1. 실패하지 않는 사운드 제작 접근법
[중요한 게임 사운드 잘 만들어서 문화가 되어라!]
Inven Game Conference
스튜디오EIM
정사인 기술이사
2. 1 강연자 소개
정사인
현 (주)스튜디오EIM 사운드 디렉터, 보이스 디렉터, 작곡가 겸
사운드 기술지원 , 기술이사(CTO)
참여작품
마비노기영웅전 (넥슨)
메이플스토리 1.2(넥슨)
하이퍼유니버스(씨웨이브/넥슨)
스페셜포스2 (드래곤플라이)
마구마구, 마구더리얼(넷마블/엔파크)
외 300 여종
3. 1 게임 사운드는?
오늘은 모든 분들이 공감 할 수 있도록 대중적인 사례들을 준비 했습니다.
꼭 사운드 이야기가 아니더라도 모든 커뮤니케이션에 해당될 이야기입니다.
16. 시도 2.
내 머리는 하정우 스타일이 불가능함을 알게 됨
2 사례 1 : 헤어스타일의 이해도
해결방법3. 다운펌과 염색(비용투자)을 해서 하정우 스타일을 시도!!
해결방법1. 하정우 머리의 부드러움은 드라이기와 왁스로 살리고 뜨는
양 옆 머리를 너무 짧게 짜르지 말고 조금 길러서 무게로 누를 것
해결방법2. 하정우 머리를 포기하고, 뻗는 머리 스타일에 맞게 방향성을 바
꿈!
17. 하지만, 대부분의 고객은 해결 방법 4. 를 택한다.
2 사례 1 : 돌발 상황
“아 이 디자이너는 별로구나. 다른 헤어샵으로 가야겠어!!”
만약 똑같은 예산으로 다른 외주업체 or 전문가를 찾는다면,
개선 가능성은 50% 이하
돈이 많다면 10연차도 가
능하겠지…
똑같이 마음에 들지 않는 결과물이 나올 확률이 높다.
(결국 모바일게임의 가챠와 같은 것)
만약 비용을 투자해 더 비싼 외주업체 or 전문가를 찾는다면, 개선은
가능
하지만 개발사 입장에서는 비용대비 효과가 좋진 않을 것
18. 비용대비 효과가 왜 낮지?
2 사례 1 : 실패 이유
결과는?
• 간혹 예외 상황 발생 (외주사 또는 전문가가 프로젝트를 함께 할 수 없
음)
• 원하는 결과물을 얻기까지 들어가는 비용이 추가로 소모
• 예) 커뮤니케이션 비용, 인력, 시간에 따라 비용이 증가
• 이해도를 높이진 않고선 원하는 품질을 기대하기 힘들다!
• 정확한 이해와 적극적인 투자가 수반되어야 멋진 결과를 낼 수 있다!
• 만약 낭비했다고 생각이 들면 다음엔 다시 투자를 하지 않을 것
• 결국 경력자만 찾게되고 신인이 등장하기 어려움
계속 소모적인 사건이 발
생
19. 기본적으로 사운드에 대한
관심과 이해가 충분해졌다면?
2 사례 1 : 헤어스타일의 이해도 처럼 사운드에 접목시켜보자
이 때 중요한 것은 “커뮤니케이션”
“음 글쎄요 그냥 알아서 해주세요”
-> 시도 1 의 전철을 밟을 가능성이 높
다!!
1. 취향도 살리되, 게임에 어울리는 스타일도 접목하기
2. 과감하게 취향을 포기하고 게임에 어울리는 스타일을 찾
기
3. 적극적인 투자를 해서 원하는 스타일을 쟁취!
20. 2 실제사례 1 : 만약 커뮤니케이션 중 실패에 빠져들고 있다면?
서로 고생대로 하고 인정받기 힘든 상황(감정소모)는 최대한 피할 것
알아서 해주세요~는 정말 아티스트를 믿고 따를 준비가 되었을 때만!
마음에 들지 않는 것은 과감하고, 감정을 뺀 정확한 대화를
한정된 시간만 있다면 명확하게 우선순위 설정
귀찮더라도, 서로 작은 스텝부터 확인 해 볼 것
전화나 대화도 좋지만, 기록이 남는 도구를 활용 하는 것도 중요
요즘 좋은 툴 아주 많습니다. 트렐
21. 2 실제사례2 : 효과음이 실패에 빠진 케이스
너무 많은 제약이 있다면?
가능은 하다! 하지만 사운드 리소스 만으론 해결이 어
“전투 효과음은 잘 들려야 하는데,
자극적이지 않고,
타격감이 살아나야 하지만, 주변 사
운드와 조화로와야 합니다.”
22. 디렉터 또는 기획자는
핵심 요소와 피해야 할 요소를 초반에 공유
2
게임의 의도가 무엇인지 확실하게 이야기 해 주면 더욱 좋다!!
실패에 빠지지 않으려면!
나머지는 전문가인 작곡가나 사운드디자이너,성우 디렉터가
“다양한 제안”
을 할 수 있도록 길을 열어주는 것이 좋다.
의도야 말로, 게임의 시작과 끝을 결정짓는 중요한
것
24. 2 레퍼런스 선정 시 참고 할 강연
지난 NDC 2012년 박지훈 차장님이 강연하신 내용도 좋은 참고
– 장르 +스타일+코드로 게임을 이야기 하는 방법
25. 2 실제사례3 : 핵심 요소 ‘영웅전 – 잉켈스 OST 제
작’
슬프면서
웅장한
예1) 슬픈 보스 음악이 필요할 때
내가 원하는 “슬픔” 의 코드에 어울리면서 “보스”와 어울리는 느낌을 가진 레퍼런
스를 준비
슬프면서
잔잔한
약간 리듬감 있는
덜 웅장하게! 좀 더 리듬감이 있으면! 리듬감만 참조!!
~라고 표현하면 매우 정확할 것이
다!
26. 예시2) 추가로 피했으면 하는 요소를 정확하게 설명하기
3 사례 1 : 피해야 할 요소
슬프면서 약간의 웅장함과 리듬감은 있다!
하지만 곡의 분위기가 빠르게 바뀌지는 않았으면 좋겠다
감정과 템포!!
또, 바이올린은 너무 괴기스러운 느낌은 피해라
악기의 묘사
안드로메다로 빠지는 느낌은 지양해달라 라고 구체적으로 설명
음악의 흐름까지 완벽!!
29. 2 사운드 기획의 중요성
흔히 그림을 그릴 때, 백지 위에서 밑그림으로 시작 점차 진한 색으로 색칠 됨
처음부터 짙은 색을 칠하진 않는다
30. 2 볼륨의 기준을 세워라
사운드가 그림이나 컵 처럼 채울 수 있는 범위와 한계가 있는 점을 기억
유저가 사운드를 끄게 되는 이유는 흘러 넘치는 사운드일 확률이 큼
콘솔게임과 영화 및 방송 플랫폼은 사운드 기준이 있음(Dolby ,THX…)
아쉽게도 PC나 모바일게임은 기준을 세울 필요가 있다.
불편한 사운드가 자주 발생할 때임을 명심!!
디지털 방송 프로그램 및 광고에 대한 표준 음량 기준 - 방송법 제70조의 2 제1항
31. 2 밸런스 실패에 빠지지 않기 위해
선?
후반에 복선으로 깔 무엇이 있다면 반전의 묘미가 있을 것
초반 배치와 설계가 매우 중요! 게임사운드가 초기 기획 부터 함께 해야 하는 이유!
그 기준보다 예외적으로 강력하고 선행해야 하는것이 나중에 등장한다
면?
의도가 무엇인가, 기준은? (캐릭터사운드, 음악, 성우사운드)
사운드 기획, 사전에 가능한 많은 대화와 대비가 필요
이제는 사운드 리소스만으로 해결하는 시대가 아님
FMOD, WWISE, 등등 미들웨어를 사용해서 퀄리티를 올리는 방법도 있으니 적극 활용
32. 2 실패했다면 다음엔 개선하자
그림과 컵에 비유 했을 때,
우리 게임의 사운드가
어떤 요소(음악,효과음,성우)에 문제가 있는지 알게 된다면, 조율이 가능!!
유저가 어느 순간에 사운드를 off하는지
Log를 확인 할 수 있다면, 다음을 준비 할 수 있다!
때론 아무 사운드가 없는 것(무음)이 더 효과적일 수 있다.
음성과 시나리오는 아주 좋은 궁합!
하지만, 너무 많은 음성은 여러 문제를 발생 시킴
대부분 음성을 효과음의 범주로 생각하지만,
시나리오와 마케팅과 묶어서 진행을 하면 비용에서 개선가능!
극적인 요소(분노,
슬픔,감동 등등)
33. 2 실패했다면 다음엔 개선하자 – 성우
녹음
만약 잘못된 캐스팅이라면 즉시 녹음을 멈추고
본인의 디렉션이 부족한 것은 아닌지 다른 참가자의 의견도 참고 후
빠른 녹음 취소를 결정
최종 만족은 게이머가 될 수 있도록 유저입장에서 디렉팅
녹음 3 일전에라도 성우분과 캐릭터에 대한 의도를 충분히 설명할 것
새로운 시도를 할 수 있도록 시간적 여유를 가지고 녹음할 것
뻔한 스타일을 녹음할 게 아니라면 성우분들도 게임녹음에 대해 시간 투자를
해주기를
성우님들은 기계가 아님. 같은 아티스트라는 생각으로 게임에 충분히 녹여낼 수 있
도록!
미국, 일본만 봐도 2~3 시간 녹음이 일상.
한국은 한 시간에서 한 시간 반 이내에 끝남. 비용 때문에 시간을 줄여서 하다 보
면
성우가 게임연기에 몰입하기도 전에 녹음이 끝나는 상황 발생
34. 2 보다 좋은 사운드를 위해선
Casa by Case 전문가의 상담을 받아보는게 좋다.
동일 직군과 이야기 하더라도, 전문용어 쓰지 말고 쉽게 설명하는 습관을
가지도록
한 두번 이야기 해서 안된다고 좌절하지 말고 꾸준히 이해가 들도록 이야기 하
오너분들과 투자자 분들도 게임 문화를 키우는 것에 힘쓰자
“단기 마케팅에 수십억 쓰는 것 보
다,
잘 만든 콘텐츠가 더 효과적 입니
잘 된 문화 콘텐츠는 아무리 짧아도 20년 이상 지속될 수 있는 생명력이 있습
‘눈앞의 비용’ 아깝지 않게 할 수 있어요! – 진심을 담은 궁서체
36. 지금 하는 경험이 10년 후 중요 자산이 된다고 생각!
효율성을 살리기 위한 노력도 필요, 자동화는 필수!
2 이제는 말할 수 있다!!!
가능하면 개발 초기부터 사운드 전문가가 함께 있는게 좋음, 외부 인원도 좋음
초기 부터 사운드 기획을 함께 짜고 구상을 그
리는 것
본격적으로 리소스를 제작해야 할 상황이 되면 그 때 외주를 찾는 것도 좋은
방법
개발팀은 가능한 많은 인원들이 사운드 기획에 참여 할 수 있도록 협업 문화
조성 필요
충분한 시도를 하고 많은 실패를 통해 경험이 쌓이는 시간을 소중히
& 충분히
소리와 사운드 디자인은 나의 접근법에 있어서
매우 중요한 위치에 있다. 왜냐하면 사운드는 작품의 내
용에
반전을 주거나 그것을 암시하는 직접적인 매체이기 때
문이다
- 래리 페센덴(영화제작사 'Glass Eye Pix' 사장 겸 배우,감독,촬영,연출) -