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MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력
Inven Game Conference
2016. 10. 7.
백성현
0
발표자 소개
발표자 소개
백성현 / 블루홀
• 2002~2005 리니지2 게임디자인
• 2005~2006 엑스틸 게임디자인
• 2007~2008 테라 게임디자인
• 2009~2013 스틸파이터 PD
• 2014~2016 테라 게임디자인/디렉터
1
Chapter
디렉팅의 목표
2
Chapter
가치 판단
3
Chapter
방향성 결정 및 공유
4
Chapter
결과 퀄리티 체크
5
Chapter
마무리
INDEX
1
디렉팅의 목표
세부 목차
1) 디렉팅의 업무의 목표
• 디렉팅 업무의 주요 활동
2) 테라의 환경
1
디렉팅의 목표
디렉팅 업무의 목표
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조직의
노력
조직의
노력
조직의
노력
협업 협업
결과
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디렉팅의 목표
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가치 판단
방향성
결정 및 공유
결과 퀄리티
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• 특징
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• 특징
• 개발 결과 바로 확인
• 관련 이슈
• LIVE 지표 분석
• LIVE 학습과 게임성 개선
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디렉팅의 목표
개발 인원 대규모 / 해외 서비스 다수
개발 인원 대규모 / 해외 서비스 다수
• 특징
• 협업 난이도 증가
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• 관련 이슈
• 협업을 위한 목표(방향성) 결정 방식
• 실행력을 갖추기 위한 목표의 공유 방식
1
Chapter
디렉팅의 목표
2
Chapter
가치 판단
3
Chapter
방향성 결정 및 공유
4
Chapter
결과 퀄리티 체크
5
Chapter
마무리
INDEX
2
가치 판단
세부 목차
1) 가치 판단 근거의 중요성
2-1) 유저 리서치 효과
• 정성적 분석
2-2) 지표 분석 효과
• 정량적 분석
2
가치 판단
가치 판단 근거의 중요성
왜?
• 이유가 없는 결정
• 설득력(X)
• 실행력(X)
• 결정 의도와 다른 결과
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가치 판단
유저에 대한 이해
가치 판단 근거
플레이 경험?
유저에 대한
이해!!!
(객관적)
개발 경험?
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가치 판단
유저 리서치 효과
• 유저 리서치란?
• 유저의 플레이 형태과 느낌을 관찰하는 테스트
• MMORPG 다양한 성향의 유저를 구분하여 이해하는데 효과적
• 개발자의 주관적 경험의 한계
• 유저 성향 예시
• 신규/복귀/기존
• 레벨/장비 수준(하위,중위,상위,최상위)
• PVE/PVP
2
가치 판단
유저 리서치 효과 사례
• 초반 구간 개선
• 유저 리서치로 신규 유저 초반 구간 문제 확인
• 개선 후 이탈률 감소 효과를 지표로 확인
• 유저 리서치로 발견된 문제 해결을 목표로 초반 구간 다시 제작
• 전투와 퀘스트의 재미, 자연스러운 학습, 세계관 몰입 달성
<레벨 별 이탈률 변화>
2
가치 판단
지표 분석 개요
• 주간 모니터링
• 매주 LIVE 지표를 게임 디자이너 전체 공유 및 리뷰
• 주요 지표 : 컨텐츠 이용 현황, 이탈 구간, 재화 공급/소비 현황
• 문제 확인 후 대책 수립
• 매주 진행하여 지표 중심의 사고 방식 훈련
2
가치 판단
지표 분석 효과1
• 게임 내 상황의 종합적 이해
• 여러 컨텐츠가 서로 연관성을 가지는 MMORPG
• 여러 요소 간의 영향력 크기를 지표로 추적
ex) 신규 유저 강화 가이드 부족
→ 던전 면접 허들
→ 컨텐츠 이용률 하락
→ 이탈률 상승
• 문제의 핵심 원인에 대한 가설을 지표로 검증하고 의사 결정
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가치 판단
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• 유저 성향 별로 구분하여 지표 분석
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<장비 수준 별 컨텐츠 이용률>
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가치 판단
지표 분석 효과3
• 지표로만 확인 가능한 문제
• 게시판과 유저 간담회에서는 목소리가 작은 이슈
• 지표 상으로는 다수의 유저가 허들을 느끼는 것으로 확인
ex) 신규 유저의 장비 파밍 허들
• 우선 순위 판단은 지표 중심이 객관적 (게시판 의견 보다)
상위 장비 명품화가
어려워요…
그게 뭐가 어렵다고
(각성에 비하면야)
1
Chapter
디렉팅의 목표
2
Chapter
가치 판단
3
Chapter
방향성 결정 및 공유
4
Chapter
결과 퀄리티 체크
5
Chapter
마무리
INDEX
3
방향성 결정 및 공유
세부 목차
1) 방향성 공유 방식과 실행력
2-1) 전체 방향성 결정 방식
• 여러 컨텐츠를 아우르는 방향성
2-2) 컨텐츠 별 방향성 결정 방식
• 개별 컨텐츠의 목표
3
방향성 결정 및 공유
방향성 공유 방식과 실행력
실행력
• 불충분한 공유 → 실행력의 한계 → 결정이 무의미
• 큰 조직 공유 난이도 상승
• 해외 서비스 공유 난이도 한층 더 상승
• 실행력을 고려한 결정 및 공유 방식 필요
3
방향성 결정 및 공유
전체 방향성 결정
전체 방향성 공통의 목표 협업 유도
3
방향성 결정 및 공유
전체 방향성 결정 방식1
• 팀 별 방향성 설정
• 각 팀이 하고 싶은 일을 제안
• 한 팀의 역량을 벗어나는 일의 시너지 약함
• 1인 결정 탑다운 공유
• 공유의 한계로 전반적으로 낮은 방향성 이해 수준
BOTTOM
UP
TOP
DOWN
3
방향성 결정 및 공유
전체 방향성 결정 방식2
• 전체 게임 디자이너 논의 후 결정
• 생각이 다른 사람들의 타협안으로 결정
• 시간을 많이 들여도 서로 간의 이해도 향상에 한계
• (현재) 디렉터/팀장/파트장 논의 후 결정
• 시간이 많이 걸리나 논의 멤버 간의 이해도 향상으로 효과적인 개발 진행
• 실행 단계에서 팀장/파트장 주도의 한계 존재
→ 팀원/팀장/디렉터 3인의 대화 추가로 필요
BOTTOM
UP
TOP
DOWN
3
방향성 결정 및 공유
컨텐츠 별 방향성 결정
컨텐츠 별
방향성
바뀌지 않는
제작 목표
일관된 노력 높은 퀄리티
3
방향성 결정 및 공유
컨텐츠 별 방향성 결정 방식
• 방향 논의
• 방향성 검토 위원회
• 다양한 포지션의 검토 - 사업(해외)/QA/아트/프로그램
• 정성적 경험 + 정량적 목표 설정
• 정성적 경험만 정의하면 주관적인 결과 해석 → 개발자의 학습의 한계
• 정량적 목표만 정의하면 수치만 달성하려고 시도 → 유저의 이상한 경험
• 방향 논의 특징
• 다각도에서 비판적 검토 및 공유
• 실행 주체가 납득할 수 있는 의사 결정 방식 필요
3
방향성 결정 및 공유
방향성 공유 수단
• 효율적인 방향성 공유 수단 필요
• 다수의 컨텐츠
• 대규모 개발 인원
• 국가별 사업 조직
• 원노트를 이용한 방향성 공유
• 전체 방향성 → 전체 컨텐츠 로드맵
→ 개별 컨텐츠 방향성
• 컨텐츠 별 히스토리 (학습, 발전)
1
Chapter
디렉팅의 목표
2
Chapter
가치 판단
3
Chapter
방향성 결정 및 공유
4
Chapter
결과 퀄리티 체크
5
Chapter
마무리
INDEX
4
결과 퀄리티 체크
세부 목차
1) 방향성과 퀄리티
2-1) 방향성에 맞는 개발 체크
2-2) 방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크
4
결과 퀄리티 체크
방향성과 퀄리티
• 방향성에 맞는 일관된 노력 => 높은 퀄리티
• 반복 개발, 시행 착오, 학습
• 방향성에 부합하는 결과인지 체크
방향성 결과
4
결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 개발
• 제작 플레이 테스트
• 퀄리티 상승(방향성에 맞는)의 핵심 수단
• 사내 인원을 테스터로 모집하여 계속적으로 반복 테스트
• 피드백 수집/반영 효율 → 퀄리티 상승
• 게임 디자이너의 계획 수립 스킬 숙련 필요
4
결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 LIVE 서비스
• 사전 테스트가 불가능한 영역을 가진 MMORPG
=> LIVE 학습/게임성 개선 비중 증가
업데이트
LIVE 학습
개선안
도출
4
결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크
• 게시판 모니터링
• 여러 성향 유저들의 피드백을 확인
• 목소리의 크기와 문제의 크기가 일치하지 않는 경우
• 지표 분석
• 실행에 대한 객관적 학습
• 컨텐츠가 의도대로 플레이되었을 때의 지표 사전 모델링
• 문제의 구체적인 형태 파악에는 한계 존재
1
Chapter
디렉팅의 목표
2
Chapter
가치 판단
3
Chapter
방향성 결정 및 공유
4
Chapter
결과 퀄리티 체크
5
Chapter
마무리
INDEX
5
마무리
마무리
1. 방향성의 근거
• 문제 해결 능력이 있는 실행안 도출을 위해 중요
• 시간을 들여 분석/고민
2. 방향성 결정 및 공유 방식
• 만족스러운 프로세스 갖추기 어려움
• 노력 대비 높은 실행력 확보되는 방향으로 꾸준히 프로세스 개선
3. 방향성에 맞는 결과
• 기본적으로 테스트 중심의 개발 스킬 숙련 필요
• MMORPG의 경우 LIVE 학습 중요

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[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

  • 1. MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력 Inven Game Conference 2016. 10. 7. 백성현
  • 2. 0 발표자 소개 발표자 소개 백성현 / 블루홀 • 2002~2005 리니지2 게임디자인 • 2005~2006 엑스틸 게임디자인 • 2007~2008 테라 게임디자인 • 2009~2013 스틸파이터 PD • 2014~2016 테라 게임디자인/디렉터
  • 3. 1 Chapter 디렉팅의 목표 2 Chapter 가치 판단 3 Chapter 방향성 결정 및 공유 4 Chapter 결과 퀄리티 체크 5 Chapter 마무리 INDEX
  • 4. 1 디렉팅의 목표 세부 목차 1) 디렉팅의 업무의 목표 • 디렉팅 업무의 주요 활동 2) 테라의 환경
  • 5. 1 디렉팅의 목표 디렉팅 업무의 목표 방향성 조직의 노력 조직의 노력 조직의 노력 협업 협업 결과
  • 6. 1 디렉팅의 목표 디렉팅 업무의 주요 활동 가치 판단 방향성 결정 및 공유 결과 퀄리티 체크
  • 7. 1 디렉팅의 목표 테라의 환경 MMORPG LIVE 개발 인원 대규모 해외 서비스 다수
  • 8. 1 디렉팅의 목표 MMORPG MMORPG • 특징 • 다양한 성향의 유저 • 복잡한 연관성을 가진 여러 컨텐츠 • 관련 이슈 • 성향 별 유저 분석 • 지표를 통한 컨텐츠들의 종합적 분석
  • 9. 1 디렉팅의 목표 LIVE LIVE • 특징 • 개발 결과 바로 확인 • 관련 이슈 • LIVE 지표 분석 • LIVE 학습과 게임성 개선
  • 10. 1 디렉팅의 목표 개발 인원 대규모 / 해외 서비스 다수 개발 인원 대규모 / 해외 서비스 다수 • 특징 • 협업 난이도 증가 • 정보 공유 비용 증가 • 관련 이슈 • 협업을 위한 목표(방향성) 결정 방식 • 실행력을 갖추기 위한 목표의 공유 방식
  • 11. 1 Chapter 디렉팅의 목표 2 Chapter 가치 판단 3 Chapter 방향성 결정 및 공유 4 Chapter 결과 퀄리티 체크 5 Chapter 마무리 INDEX
  • 12. 2 가치 판단 세부 목차 1) 가치 판단 근거의 중요성 2-1) 유저 리서치 효과 • 정성적 분석 2-2) 지표 분석 효과 • 정량적 분석
  • 13. 2 가치 판단 가치 판단 근거의 중요성 왜? • 이유가 없는 결정 • 설득력(X) • 실행력(X) • 결정 의도와 다른 결과
  • 14. 2 가치 판단 유저에 대한 이해 가치 판단 근거 플레이 경험? 유저에 대한 이해!!! (객관적) 개발 경험?
  • 15. 2 가치 판단 유저 리서치 효과 • 유저 리서치란? • 유저의 플레이 형태과 느낌을 관찰하는 테스트 • MMORPG 다양한 성향의 유저를 구분하여 이해하는데 효과적 • 개발자의 주관적 경험의 한계 • 유저 성향 예시 • 신규/복귀/기존 • 레벨/장비 수준(하위,중위,상위,최상위) • PVE/PVP
  • 16. 2 가치 판단 유저 리서치 효과 사례 • 초반 구간 개선 • 유저 리서치로 신규 유저 초반 구간 문제 확인 • 개선 후 이탈률 감소 효과를 지표로 확인 • 유저 리서치로 발견된 문제 해결을 목표로 초반 구간 다시 제작 • 전투와 퀘스트의 재미, 자연스러운 학습, 세계관 몰입 달성 <레벨 별 이탈률 변화>
  • 17. 2 가치 판단 지표 분석 개요 • 주간 모니터링 • 매주 LIVE 지표를 게임 디자이너 전체 공유 및 리뷰 • 주요 지표 : 컨텐츠 이용 현황, 이탈 구간, 재화 공급/소비 현황 • 문제 확인 후 대책 수립 • 매주 진행하여 지표 중심의 사고 방식 훈련
  • 18. 2 가치 판단 지표 분석 효과1 • 게임 내 상황의 종합적 이해 • 여러 컨텐츠가 서로 연관성을 가지는 MMORPG • 여러 요소 간의 영향력 크기를 지표로 추적 ex) 신규 유저 강화 가이드 부족 → 던전 면접 허들 → 컨텐츠 이용률 하락 → 이탈률 상승 • 문제의 핵심 원인에 대한 가설을 지표로 검증하고 의사 결정
  • 19. 2 가치 판단 지표 분석 효과2 • 유저 성향 별로 구분하여 지표 분석 • 각기 다른 유저군의 행태 추적 가능 <장비 수준 별 컨텐츠 이용률>
  • 20. 2 가치 판단 지표 분석 효과3 • 지표로만 확인 가능한 문제 • 게시판과 유저 간담회에서는 목소리가 작은 이슈 • 지표 상으로는 다수의 유저가 허들을 느끼는 것으로 확인 ex) 신규 유저의 장비 파밍 허들 • 우선 순위 판단은 지표 중심이 객관적 (게시판 의견 보다) 상위 장비 명품화가 어려워요… 그게 뭐가 어렵다고 (각성에 비하면야)
  • 21. 1 Chapter 디렉팅의 목표 2 Chapter 가치 판단 3 Chapter 방향성 결정 및 공유 4 Chapter 결과 퀄리티 체크 5 Chapter 마무리 INDEX
  • 22. 3 방향성 결정 및 공유 세부 목차 1) 방향성 공유 방식과 실행력 2-1) 전체 방향성 결정 방식 • 여러 컨텐츠를 아우르는 방향성 2-2) 컨텐츠 별 방향성 결정 방식 • 개별 컨텐츠의 목표
  • 23. 3 방향성 결정 및 공유 방향성 공유 방식과 실행력 실행력 • 불충분한 공유 → 실행력의 한계 → 결정이 무의미 • 큰 조직 공유 난이도 상승 • 해외 서비스 공유 난이도 한층 더 상승 • 실행력을 고려한 결정 및 공유 방식 필요
  • 24. 3 방향성 결정 및 공유 전체 방향성 결정 전체 방향성 공통의 목표 협업 유도
  • 25. 3 방향성 결정 및 공유 전체 방향성 결정 방식1 • 팀 별 방향성 설정 • 각 팀이 하고 싶은 일을 제안 • 한 팀의 역량을 벗어나는 일의 시너지 약함 • 1인 결정 탑다운 공유 • 공유의 한계로 전반적으로 낮은 방향성 이해 수준 BOTTOM UP TOP DOWN
  • 26. 3 방향성 결정 및 공유 전체 방향성 결정 방식2 • 전체 게임 디자이너 논의 후 결정 • 생각이 다른 사람들의 타협안으로 결정 • 시간을 많이 들여도 서로 간의 이해도 향상에 한계 • (현재) 디렉터/팀장/파트장 논의 후 결정 • 시간이 많이 걸리나 논의 멤버 간의 이해도 향상으로 효과적인 개발 진행 • 실행 단계에서 팀장/파트장 주도의 한계 존재 → 팀원/팀장/디렉터 3인의 대화 추가로 필요 BOTTOM UP TOP DOWN
  • 27. 3 방향성 결정 및 공유 컨텐츠 별 방향성 결정 컨텐츠 별 방향성 바뀌지 않는 제작 목표 일관된 노력 높은 퀄리티
  • 28. 3 방향성 결정 및 공유 컨텐츠 별 방향성 결정 방식 • 방향 논의 • 방향성 검토 위원회 • 다양한 포지션의 검토 - 사업(해외)/QA/아트/프로그램 • 정성적 경험 + 정량적 목표 설정 • 정성적 경험만 정의하면 주관적인 결과 해석 → 개발자의 학습의 한계 • 정량적 목표만 정의하면 수치만 달성하려고 시도 → 유저의 이상한 경험 • 방향 논의 특징 • 다각도에서 비판적 검토 및 공유 • 실행 주체가 납득할 수 있는 의사 결정 방식 필요
  • 29. 3 방향성 결정 및 공유 방향성 공유 수단 • 효율적인 방향성 공유 수단 필요 • 다수의 컨텐츠 • 대규모 개발 인원 • 국가별 사업 조직 • 원노트를 이용한 방향성 공유 • 전체 방향성 → 전체 컨텐츠 로드맵 → 개별 컨텐츠 방향성 • 컨텐츠 별 히스토리 (학습, 발전)
  • 30. 1 Chapter 디렉팅의 목표 2 Chapter 가치 판단 3 Chapter 방향성 결정 및 공유 4 Chapter 결과 퀄리티 체크 5 Chapter 마무리 INDEX
  • 31. 4 결과 퀄리티 체크 세부 목차 1) 방향성과 퀄리티 2-1) 방향성에 맞는 개발 체크 2-2) 방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크
  • 32. 4 결과 퀄리티 체크 방향성과 퀄리티 • 방향성에 맞는 일관된 노력 => 높은 퀄리티 • 반복 개발, 시행 착오, 학습 • 방향성에 부합하는 결과인지 체크 방향성 결과
  • 33. 4 결과 퀄리티 체크 방향성에 맞는 개발 • 제작 플레이 테스트 • 퀄리티 상승(방향성에 맞는)의 핵심 수단 • 사내 인원을 테스터로 모집하여 계속적으로 반복 테스트 • 피드백 수집/반영 효율 → 퀄리티 상승 • 게임 디자이너의 계획 수립 스킬 숙련 필요
  • 34. 4 결과 퀄리티 체크 방향성에 맞는 LIVE 서비스 • 사전 테스트가 불가능한 영역을 가진 MMORPG => LIVE 학습/게임성 개선 비중 증가 업데이트 LIVE 학습 개선안 도출
  • 35. 4 결과 퀄리티 체크 방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크 • 게시판 모니터링 • 여러 성향 유저들의 피드백을 확인 • 목소리의 크기와 문제의 크기가 일치하지 않는 경우 • 지표 분석 • 실행에 대한 객관적 학습 • 컨텐츠가 의도대로 플레이되었을 때의 지표 사전 모델링 • 문제의 구체적인 형태 파악에는 한계 존재
  • 36. 1 Chapter 디렉팅의 목표 2 Chapter 가치 판단 3 Chapter 방향성 결정 및 공유 4 Chapter 결과 퀄리티 체크 5 Chapter 마무리 INDEX
  • 37. 5 마무리 마무리 1. 방향성의 근거 • 문제 해결 능력이 있는 실행안 도출을 위해 중요 • 시간을 들여 분석/고민 2. 방향성 결정 및 공유 방식 • 만족스러운 프로세스 갖추기 어려움 • 노력 대비 높은 실행력 확보되는 방향으로 꾸준히 프로세스 개선 3. 방향성에 맞는 결과 • 기본적으로 테스트 중심의 개발 스킬 숙련 필요 • MMORPG의 경우 LIVE 학습 중요

Editor's Notes

  1. *방향성에 맞춰 조직 전체의 노력 집중 다양한 협업 조직 존재 방향성에 맞는 결과 만들기
  2. *‘근거’를 가진 가치 판단 방향성 결정 및 공유 결과 퀄리티 체크 - 방향성에 맞는 개발/LIVE 서비스
  3. 테라에서는 객관적 근거가 있는 결정을 위해 유저 리서치와 지표 분석을 중요시 여김
  4. 초반 구간 문제 : 스킬 배우기 안 됨, 퀘스트 진행이 안 되 30분 이상 헤맴, 몰입이 안 되는 어색한 스토리
  5. 협업 난이도에 의한 협업 최소화 경향
  6. 피드백 수집/반영 효율 -> 효율적인 테스트 진행을 위해서는 핵심 가치에 따라 단계별 계획을 세우는 것부터 제작 진행 스킬
  7. MMORPG 사전 테스트의 한계 -> 타겟 유저 확보의 어려움 장시간 플레이 경험 확인 테스트 비용이 많이 드는 대규모 인원 컨텐츠 ex) 30인 레이드 테스트 준비에만 엄청난 비용 소모 테스트가 불가능한 대규모 인원 컨텐츠 커뮤니티 컨텐츠
  8. 게시판 모니터링 vs 실제 플레이 -> 다양한 성향의 유저 경험 파악에 한계 존재 컨텐츠가 의도대로 플레이되었을 때의 지표 사전 모델링 -> 모델링을 바탕으로 빠른 분석