SlideShare a Scribd company logo
1 of 61
심재근
jjack.shim@gmail.com
심 재 근
- 컴퓨터공학 학/석사 졸업
- 컴퓨터공학 박사 수료
- 메이플스토리 (전) 기획파트장
- 하이퍼유니버스 (전) 기획팀장
- 헌드레드 소울 (전) 시스템 기획자
- 넥슨 신규 프로젝트 기획파트장
- [게임 기획자와 시스템 기획] 저자
01
02
03
04
시스템 기획은
어려워..
수학 공식
Damage Reduction = ( 0.06
* armor ) / (1 + 0.06 * armor)
많은 데이터
복잡한 논리
시스템 기획?
기획자가 되려는 동기
게임! 너무 좋아!
나도 만들고 싶다!
기획자가 되려는 동기
이렇다면 십중팔구 하고 싶은
기획이 콘텐츠 기획이다
스토리
도전
요소
캐릭터
시스템
(?)
등등..
게임을
아무리 해도
체험하기
힘듦
체험하지
못하니
어떤 것인지
생각해본
적이 없음
모르니까
어렵다
시스템 기획이 어려운 이유
태초에 시스템 기획자와 콘텐츠 기획자가..
나??
시스템 기획자
나??
콘텐츠 기획자
처음엔?
프로그래머 겸
디자이너 겸
아티스트 겸
컴포저 겸
…
그냥 전부 다 했다
그러다가..
프로그래머 디자이너 컴포저
전문화된 직군 등장
디자이너
시스템
디자이너
콘텐츠
디자이너
시나리오
라이터
레벨
디자이너
분화의 이유?
게임이 점점 복잡해지니까
단순히 기능이 있는 것만으로는
부족하고 양질의 기능이 요구됨
게임은 점점 복잡해지고
필요한 시스템은 많아진다
시스템 기획에 대해 말하기 전에..
콘텐츠 기획과 구분되는 차이를 얘기해봅시다
귀환
하기
걷기 뛰기 죽기
공격
하기
고유 스킬 쓰기
(QWER)
공통 스킬 쓰기
(소환사 스킬)
등등..
캐릭터 시스템 캐릭터 인스턴스시스템 기획 컨텐츠 기획
시스템 기획?
시스템 기획
시스템
• 필요한 기능을 실현하기 위해 관련 요소를 어떤 법칙에 따라 조합한 집합체
• 체계, 조직, 제도 등 요소의 집합이나 요소와 요소 간의 집합
• 어떤 과업의 수행이나 목적 달성을 위해 공동 작업하는 조직화된 구성 요소의 집합
• 지정된 정보 처리 기능을 수행하기 위해 조직화되고 규칙적으로 상호작용하는 기기,
방법, 절차, 그리고 경우에 따라 인간도 포함하는 구성요소들의 집합
게임 시스템
게임에 필요한 기능을 구현하고
이를 쉽게 사용하기 위해 필요한
요소와 요소 간의 상호작용을 조직화한 것
게임 기능의 구성 요소
인지
요소
규칙
인지요소
규칙
게임
규칙
시스템 그 자체도
중요하지만, 다루기 위한
인터페이스도 중요하다.
여기에 더해서
게임 시스템을 다루는
(중요) 인터페이스
데이터 (파일)
필요한 게임 기능
개발 명세 인터페이스 명세
다시 말해
시스템 기획은
인지
요소
규칙 데이터
그런데 문제는…
게임에 필요한 기능이
너무 많다!!
게임에 필요한
기능들
이것들 전부 다
시스템 기획해야 하나요?
당연히 아닙니다그렇다면 어떤 기능이
시스템 기획의 대상으로 적합할까?
모든 것은 [비용] 때문
시스템적인 개발
완성도 ↑
개발 비용 ↑
활용성 ↑
비 시스템적인 개발
완성도 ↓
개발 비용 ↓
활용성 ↓
체계적인
기능 개발
순차적
기능 개발
시스템 기획 비 시스템적인 기획
구조화된 기능
• 기능 재사용 쉬움
• 기능 변경 어려움
• 기획/개발 비용 높음
기능 조작 인터페이스 존재
• 협업 쉬움
• 기능 관리 쉬움
• 데이터 설계/구현 필요
파편화된 기능
• 기능 재사용 어려움
• 기능 변경 쉬움
• 기획/개발 비용 낮음
기능 조작 인터페이스 없음
• 협업 어려움
• 기능 관리 어려움
• 데이터 설계/구현 필요없음
단위 기능 개발 비용은
비 시스템적인 기획이 낮다
비용 측면에서 시스템 기획은
항상 불리한가?
완성도와 활용성이 주는
비용 절감 효과를 따져보자
캐릭터 시스템 오크 엘프
콘텐츠 제작과 테스트를 생각해보면
오히려 비용이 절감된다
이렇게 하기가 어려운 거죠
게임에 필요한 시스템들을 빠짐없이 찾아내고
시스템의 인지요소와 규칙을 정확히 명세하는 것
게임에 필요한 시스템들을 찾아내고
시스템의 인지요소와 규칙을 명세하는 것
그러기 위해선
게임을 많이 해보고 게임을 분석하고
대상들을 구조화 하여 볼 수 있고 논리적으로 생각해야 한다
시스템 기획의 기본기
하향식 사고 방식과 구조화
하향식 사고 방식
큰 개념에서 작은 개념으로 생각해가는 것
배틀그라운즈 (경기 내부)
캐릭터
맵 (레벨)
탈 것 (탑승물)
규칙
아이템
총기
장비(방어구)
아이템 (소비)
구조화
대상들의 속성을 보고 어떤 기준에 따라 구분하고 그 관계를 정리함
부모 요소
자식 요소 1 자식 요소 2 자식 요소 3 자식 요소 N
상속 관계
형제 관계
상위 요소
하위 요소 1 하위 요소 2 하위 요소 3 하위 요소 N
부품 관계
Lv.1 시스템 기획자
이런 상황에 필요한 것은??
Level up!!
하지만 현실은 녹록치 않으니...
이럴 때 크게 도움이 되는
렙업 수단을 소개합니다.
역기획 보드 게임 (규칙)
역기획을 잘하기 위한 팁
역기획의 작업 단위를 작게 가져가라
기능을 나열하지 말고 구조화하라
눈에 드러나지 않는 부분에 신경 써라
시스템에 반영된 기획자의 의도를 파악하라
역기획의 결과물은 실제 개발할 때의
기획 결과물과 같은 수준이어야 한다
상용 게임의 큰 시스템을 역기획하겠다?
역기획의 작업 단위를 작게 가져가라
기능들을 단순히 나열하는 것은 쉽다
기능을 나열하지 말고 구조화하라
하지만 기능들을 구조화하는 것은 어렵다
UI와 같은 그래픽 요소에 눈이 가기 쉽다
눈에 드러나지 않는 부분에 신경 써라
진짜 중요한 규칙들은 눈에 보이지 않는다
시스템에 반영된 기획자의 의도를 파악하라
왜 이렇게 만들었을까?
의도를 파악해야 나의 기획력이 성장한다
오버워치의 게임 규칙을 아시는분?
뜬금없이 웬 보드게임??
비디오(PC) 게임의 규칙은
너무 많고 복잡하다
심지어 모든 규칙을 알려 주지도 않는다
보드게임은 모든 규칙을 따로 정리하여
[룰북]으로 제공한다
보드게임은 규칙을 알리는데 적극적이고,
비디오 게임은 소극적 내지는 폐쇄적이다
왜??
진행 불가
보드게임을 하려면 모든 규칙을
알고(알 수) 있어야 한다
그렇기 때문에 보드게임은 규칙이
매우 중요하고, 잘 정리되어 있다
[룰북]을 읽으면 양질의 규칙을 접할 수 있다
재미있는 규칙을 만드는 연습을 하기 위해
직접 해보면서 규칙을 체험해보는 것이 좋다
이거.. 최소 들어는 보셨을텐데..
수많은 RPG 규칙 근간에 영향을 미침
D&D 룰북 읽기
=
양질의 RPG 규칙을 접할 수 있는 기회
룰북의 형식
오랜 시간에 걸쳐 [룰북] 구성이 정형화 되었다
이런 구성이 규칙을 이해시키는데
가장 좋다고 판단하였기 때문
룰북의 형식
단순히 룰북을 읽고 이해하는 것으로 그치지 말자
다른 사람과 보드게임을 하면서 규칙을 설명해보자
다른 사람에게 규칙을 설명하는 것은,
게임 규칙을 개발자에게 설명하는 것과 유사하다
감사합니다
Q & A

More Related Content

What's hot

어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기Sunnyrider
 
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법Donghun Lee
 
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기태성 이
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략태성 이
 
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서재민 엄
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점Ryan Park
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법Lee Sangkyoon (Kay)
 
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지Kwangyoung Lee
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스Seungmo Koo
 
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기용태 이
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요Eunseok Yi
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해Seungmo Koo
 
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012devCAT Studio, NEXON
 
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱Seungmo Koo
 
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기용태 이
 
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나Lee Sangkyoon (Kay)
 
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티Seungmo Koo
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)Lee Sangkyoon (Kay)
 

What's hot (20)

어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
 
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
 
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략
 
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
 
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
 
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
 
[PandoraCube] 게임 디자인 원리
[PandoraCube] 게임 디자인 원리[PandoraCube] 게임 디자인 원리
[PandoraCube] 게임 디자인 원리
 
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
 
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
 
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
 
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
 
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
 

Similar to [IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정

Game system design using Table
Game system design using TableGame system design using Table
Game system design using TableDavid Byun
 
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템KwangSam Kim
 
Game system design using Table
Game system design using TableGame system design using Table
Game system design using TableDavid Byun
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법ChangHyun Won
 
Project jam
Project jamProject jam
Project jamsnugdc
 
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인승명 양
 
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9Seokmin No
 
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개 NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개 Seungmo Koo
 
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...Kay Kim
 
Game Development Process Management
Game Development Process ManagementGame Development Process Management
Game Development Process Managementchangehee lee
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8Seokmin No
 
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법강 민우
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스Seungmo Koo
 
[KASA] Game Engine???
[KASA] Game Engine???[KASA] Game Engine???
[KASA] Game Engine???changehee lee
 
게임기획자의 전문기술
게임기획자의 전문기술게임기획자의 전문기술
게임기획자의 전문기술원호 손
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortemChangHyun Won
 
플랫폼 디자이너 없이 디자인 시스템을 구축하는 프로덕트 디자이너의 우당탕탕 고통 연대기
플랫폼 디자이너 없이 디자인 시스템을 구축하는 프로덕트 디자이너의 우당탕탕 고통 연대기플랫폼 디자이너 없이 디자인 시스템을 구축하는 프로덕트 디자이너의 우당탕탕 고통 연대기
플랫폼 디자이너 없이 디자인 시스템을 구축하는 프로덕트 디자이너의 우당탕탕 고통 연대기NAVER Engineering
 
2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기
2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기
2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기Suyeong Park
 

Similar to [IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정 (20)

Game system design using Table
Game system design using TableGame system design using Table
Game system design using Table
 
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
 
Game system design using Table
Game system design using TableGame system design using Table
Game system design using Table
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
 
Project jam
Project jamProject jam
Project jam
 
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
 
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9
 
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개 NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
 
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
 
Game Development Process Management
Game Development Process ManagementGame Development Process Management
Game Development Process Management
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8
 
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
 
[KASA] Game Engine???
[KASA] Game Engine???[KASA] Game Engine???
[KASA] Game Engine???
 
게임기획자의 전문기술
게임기획자의 전문기술게임기획자의 전문기술
게임기획자의 전문기술
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem
 
플랫폼 디자이너 없이 디자인 시스템을 구축하는 프로덕트 디자이너의 우당탕탕 고통 연대기
플랫폼 디자이너 없이 디자인 시스템을 구축하는 프로덕트 디자이너의 우당탕탕 고통 연대기플랫폼 디자이너 없이 디자인 시스템을 구축하는 프로덕트 디자이너의 우당탕탕 고통 연대기
플랫폼 디자이너 없이 디자인 시스템을 구축하는 프로덕트 디자이너의 우당탕탕 고통 연대기
 
[PandoraCube] 게임 프로그래머로 성장하기
[PandoraCube] 게임 프로그래머로 성장하기[PandoraCube] 게임 프로그래머로 성장하기
[PandoraCube] 게임 프로그래머로 성장하기
 
2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기
2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기
2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기
 

More from 강 민우

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기강 민우
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들강 민우
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기강 민우
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마강 민우
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기강 민우
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다강 민우
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데강 민우
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원강 민우
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가강 민우
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점강 민우
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인강 민우
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법강 민우
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가강 민우
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다강 민우
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성강 민우
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나강 민우
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니강 민우
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소강 민우
 

More from 강 민우 (20)

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
 

[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정

Editor's Notes

  1. 저는 오늘 저서인 [게임 기획자와 시스템 기획]의 일부 내용을 가지고 시스템 기획에 대해 소개하고 좋은 시스템 기획을 하기 위한 준비 과정에 대해 얘기하려고 합니다. 이를 통해 여러분들이 시스템 기획에 좀더 친숙해지기를 바라면서 강연을 시작하도록 하겠습니다.
  2. 시스템 기획은 말 그대로 [시스템]을 기획하는 일입니다. 그럼 시스템은 뭘까요? ‘조직화’와 같은 단어의 뜻까지 들여다볼 수도 있겠지만, 너무 시시콜콜 따지는 것보다는 바로 본론으로 들어가도록 하겠습니다. 기능의 조직화는 게임 기능을 위해 필요한 것들, 즉 게임 기능의 구성 요소들을 체계적으로 잘 정리한다는 의미입니다. 그렇다면 게임 기능의 구성 요소는 어떤 것이 있을까요?
  3. 시스템 기획은 말 그대로 [시스템]을 기획하는 일입니다. 그럼 시스템은 뭘까요? ‘조직화’와 같은 단어의 뜻까지 들여다볼 수도 있겠지만, 너무 시시콜콜 따지는 것보다는 바로 본론으로 들어가도록 하겠습니다. 기능의 조직화는 게임 기능을 위해 필요한 것들, 즉 게임 기능의 구성 요소들을 체계적으로 잘 정리한다는 의미입니다. 그렇다면 게임 기능의 구성 요소는 어떤 것이 있을까요?
  4. 게임 기능은 인지요소와 규칙으로 구성됩니다. 인지요소는 게임 기능을 구성하는 것들 중에 인지할 수 있는 규칙을 제외한 나머지를 말합니다. 예를 들면, 사람은 영혼 그리고 각종 법칙들과 신체로 이루어져 있습니다. 이 영혼과 법칙 그리고 신체는 굉장히 이질적입니다. 존재론에 대한 이야기로 넘어가기 때문에 이정도로 그치겠습니다. 어쨌든 게임은 사람의 신체에 해당하는 인지요소, 그리고 사람을 살아있게 만드는 영혼과 법칙에 해당하는 게임 규칙으로 구성됩니다. 이 둘은 어느 하나만 존재할 수 없습니다. 박수도 마주쳐야 소리가 나듯이 인지요소와 규칙이 모두 필요합니다.
  5. 예상하셨겠지만 당연히 아닙니다. 그렇다면 어떤 기능들을 시스템 기획해야 하는 지 의문이 들게 되겠죠. 이 의문에 대한 답을 찾기 위해서는 시스템 기획을 왜 하는지, 그 목적에 대해 알아야 합니다. Q: 여기서 질문 하나 할께요. 여러분들은 시스템 기획에 어떤 것을 기대하나요? 여기 시스템 기획자분들도 계실 텐데, 어떤 기준으로 시스템 기획을 하나요?
  6. 그러면 왜 시스템 기획을 해야 할까 말아야 할까 고민을 할까요? 그냥 시스템 기획을 하면 될텐데 말이죠.