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네모와 디오 개발기
'네모와 디오'의 원격 파트타임 개발기
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Merk Choi(GGHF)
네모와 디오 와 GGHF 소개
네모와 디오 개발 시작
네모와 디오 본격 개발
마침내 출시 준비
Q&A
INDEX
01
02
03
04
05
'네모와 디오'의 원격 파트타임 개발기
Since 2015.05
• 컴퓨터공학 학사 졸업(프알못)
• 14년차 열혈게이머
• 게임업계에서 기획자로 4년 근무
(상용화 런칭 경험 1회)
• 아트 관련해서 경력 無
• 1인 게임 배포 경험 1회
소개
CHAPTER 01. ‘네모와 디오‘/ GGHF 소
네모와 디오 소개
CHAPTER 01. GGHF, 네모와 디오 소개
내용을 입력해 주세요.
September 2017
네모와 디오 개발 시작
(2015)
2
챕터 제목을 입력해 주세요.
1
개발 시작 D + 300 (2015.01)
개발 시작 D + 300 (2015.01)
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지인2:
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공모전/펀딩 자금 확보는 책임감을 키우는데 효과 100%
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CHAPTER03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
4 18개월.. 마침내 출시 준비
개발 시작 D-450
CHAPTER 02. ‘네모와 디오’ 개발초기
- 개개인 스케줄/멘탈 관련하여 일과 휴식 사이의 밸런스가 붕괴되면서 작업진전이
고착되는 사태 발생
- 외부 반응에 일희일비 하여 모바일과 콘솔, PC 사이에서 개발 발향이 갈팡질팡
- 액션과 퍼즐 메커닉 사이에서 게임디자인 발향이 갈팡질팡
잘한점
못한점
+ 좀 늦었지만'프로젝트 완성과 배포'
$
감사합니다.
INVEN GAME CONFERENCE IN SEONGNAM
GGHF
개발 시작 D-450
CHAPTER 02. ‘네모와 디오’ 개발초기
본 PPT 템플릿은 무료 폰트인 [나눔바른고딕] 체에 최적화되어 있습니다.
- 한글 폰트 : 나눔바른고딕
- 영문 폰트 : Calibri
잘한점
못한점
작업은 협의 하에 마감일자를 정하고 잘 지키시고
가장 중요한건 '끝까지 완성' 입니다.
작업은 협의 하에 마감일자를 정하고 잘 지키시고
가장 중요한건 '끝까지 완성' 입니다.
디자인 폴리싱(마감 작업)
CHAPTER 03. 네모와 디오 본격 개발
재미의 언캐니 밸리
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CHAPTER 03. 온라인 원격 개발
+2017 초 목표를 향해 본격적으로 개발
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( BIC 2016, 지스타 2016,TPGS 전시 경험)
+ 독립적으로 프로페셔날 게임을 만들고 있음
잘한 점
- 개개인 스케줄/멘탈 관련하여 일과 휴식 사이의 밸런스가
붕괴되어 작업진전이 고착되는 사태 발생
- 모바일과 콘솔, PC 사이에서 개발 발향이 갈팡질팡함
- 액션과 퍼즐 메커닉 사이에서 게임디자인 발향이 갈팡질팡함
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[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
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[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
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[IGC 2017] GGHF 최경환 - '네모와디오'개발기

  • 1. 네모와 디오 개발기 '네모와 디오'의 원격 파트타임 개발기 INVEN GAME CONFERENCE IN SEONGNAM Merk Choi(GGHF)
  • 2. 네모와 디오 와 GGHF 소개 네모와 디오 개발 시작 네모와 디오 본격 개발 마침내 출시 준비 Q&A INDEX 01 02 03 04 05 '네모와 디오'의 원격 파트타임 개발기
  • 3.
  • 4. Since 2015.05 • 컴퓨터공학 학사 졸업(프알못) • 14년차 열혈게이머 • 게임업계에서 기획자로 4년 근무 (상용화 런칭 경험 1회) • 아트 관련해서 경력 無 • 1인 게임 배포 경험 1회 소개 CHAPTER 01. ‘네모와 디오‘/ GGHF 소
  • 5. 네모와 디오 소개 CHAPTER 01. GGHF, 네모와 디오 소개 내용을 입력해 주세요. September 2017
  • 6. 네모와 디오 개발 시작 (2015) 2
  • 8. 개발 시작 D + 300 (2015.01)
  • 9. 개발 시작 D + 300 (2015.01)
  • 10. 개발 시작 D-7 (2016.12) CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기 내용을 입력해 주세요.
  • 11. 개발 시작 D-7 (2016.12) CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기 내용을 입력해 주세요.
  • 12. 개발 시작 D-7 원격개발 공정 시작 (2016.12 ~ 2017.08) CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기 지인1 :아트 지인2: 개발 지인3:피드 백
  • 13. 2016.01 Project GOAL Spring 2017(12month) Summer 2017(16month) Part-time indie(여가시간으로 1년 개발) 개발 시작 D-7 원격개발 공정 시작 (2016.12 ~ 2017.08) CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기
  • 14. 개발 시작 D-30 (2016.01) 내용을 입력해 주세요. CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기 Concept Art
  • 15. 개발 시작 D-30 (2016.01) 내용을 입력해 주세요. CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기
  • 16. 네모와 디오 본격 개발 (2016.02~2017.08) 3
  • 17. 개발 시작 D-150 (2016.05) 그린라이트에 도전하다. CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  • 18. 게임 ‘네모와 디오’ 출시는 왜 딜레이되었을까? CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  • 19. 2017 원래 출시예정일 Bitsummit Casual Connect BIC Fest Taipei Game Show Timeline 미리 해보기 오픈 2016 50 Alpha Test 슬럼프 5월5월4월2월 9월 현재 출시예정일 게임 ‘네모와 디오’ 출시는 왜 딜레이되었을까? CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  • 20. Spring 2017 Summer 2017 Autumn 2017(18month) 2018?! Part-time indie(여가시간에 개발은 쉽지 않다.) $ 2017.09 Project Result 목표 이루는것도 맘같지 않다. CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  • 21. Proejct Holding CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발 홀딩 1년동안 뭐했니? – 고착원인 분석 2017 원래 출시예정일 Bitsummit Casual Connect BIC Fest Taipei Game Show 미리 해보기 오픈 2016 50 Alpha Test 슬럼프 5월5월4월2월 9월 현재 출시예정일
  • 22. 고착원인 ?- 디자인 폴리싱(마감 작업)의 늪 CHAPTER 03. 네모와 디오 본격 개발 이렇게 될 것이다. 고착원인 1: 외부 반응의 일희일비 유저 반응 안좋네. ㅅㄱ
  • 23. CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발 너무나도 외로운 홀로 개발 고착원인 - 자기 관리 실패
  • 24. 고착병 극복하기1 – 팬들과 소통 CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발 프로젝트가 접히지 않은 가장 큰 이유 – 전시회에서 뵜던 팬들! 피드백을 받을 수 있는 기회를 계속 찾자.
  • 25. CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발 공모전/펀딩 자금 확보는 책임감을 키우는데 효과 100% 고착병 극복하기2 – 펀딩이 공모전 통해 지원받기
  • 26. 개발 시작 D-400 (2017.01) 10개월 가량 고착! CHAPTER03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  • 27. 4 18개월.. 마침내 출시 준비
  • 28. 개발 시작 D-450 CHAPTER 02. ‘네모와 디오’ 개발초기 - 개개인 스케줄/멘탈 관련하여 일과 휴식 사이의 밸런스가 붕괴되면서 작업진전이 고착되는 사태 발생 - 외부 반응에 일희일비 하여 모바일과 콘솔, PC 사이에서 개발 발향이 갈팡질팡 - 액션과 퍼즐 메커닉 사이에서 게임디자인 발향이 갈팡질팡 잘한점 못한점 + 좀 늦었지만'프로젝트 완성과 배포' $
  • 30. 개발 시작 D-450 CHAPTER 02. ‘네모와 디오’ 개발초기 본 PPT 템플릿은 무료 폰트인 [나눔바른고딕] 체에 최적화되어 있습니다. - 한글 폰트 : 나눔바른고딕 - 영문 폰트 : Calibri 잘한점 못한점 작업은 협의 하에 마감일자를 정하고 잘 지키시고 가장 중요한건 '끝까지 완성' 입니다. 작업은 협의 하에 마감일자를 정하고 잘 지키시고 가장 중요한건 '끝까지 완성' 입니다.
  • 31. 디자인 폴리싱(마감 작업) CHAPTER 03. 네모와 디오 본격 개발 재미의 언캐니 밸리
  • 32. 재미의 언캐니 밸리 CHAPTER 03. 온라인 원격 개발 +2017 초 목표를 향해 본격적으로 개발 + 국내외 인지도 있는 인디게임공모전 수상 ( BIC 2016, 지스타 2016,TPGS 전시 경험) + 독립적으로 프로페셔날 게임을 만들고 있음 잘한 점 - 개개인 스케줄/멘탈 관련하여 일과 휴식 사이의 밸런스가 붕괴되어 작업진전이 고착되는 사태 발생 - 모바일과 콘솔, PC 사이에서 개발 발향이 갈팡질팡함 - 액션과 퍼즐 메커닉 사이에서 게임디자인 발향이 갈팡질팡함 아쉬운 점 개발기간 18개월