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[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술

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[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술

Published in: Technology
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[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술

  1. 1. VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술 Smilegate iO Studio 김용하
  2. 2. 강연자 소개 스마일게이트 : 큐라레 마법 도서관 PD 넥슨 : 마비노기 TD, NDC 기획/TF장 컴퓨터공학 전공 학부 : VR Lab. 대학원 : Neural Network Lab.
  3. 3. 가상 현실 (Virtual Reality)
  4. 4. 증강 현실 (Augmented Reality)
  5. 5. VR ? AR ? 90년대 ~ 00년대 : 연구실에서 나오지 못한 SF 기술
  6. 6. 하지만 이제 실현됩니다 바야흐로 2015년 !
  7. 7. 가상 현실 (Virtual Reality)
  8. 8. 20년 전 상용 VR 1995, Nintendo 3D Graphics Stereo Vision / Parallax
  9. 9. 20년 전 상용 VR 단색, 좁은 시야, 저해상도, 낮은 퀄리티의 그래픽
  10. 10. 20년 전 상용 VR 무겁고 불편 멀미, 두통 6개월만에 시장 철수
  11. 11. 현재의 VR
  12. 12. 가능해진 이유 디스플레이 기술의 극적인 발전 15배 이상의 화소 잔상 없는 디스플레이 100도 이상의 시야 (FOV) 90Hz
  13. 13. 가능해진 이유 모션 센서와 컴퓨팅 파워의 발전 칩 형태의 자이로/가속계 모션 인식/처리 기술 3D 렌더링 기술
  14. 14. VR의 셀링 포인트 프레즌스 (Presence) 실제로 거기 있는 것 처럼 느껴짐 실제 체험해보신 분은 아실 것 MAGIC!
  15. 15. VR의 셀링 포인트 https://www.youtube.com/watch?v=INDKNA7kXoo
  16. 16. 프레즌스 기존 미디어에서 체험할 수 없는 ‘마법 같은’ 경험을 제공 뇌를 속이기에 충분한 실재감을 달성 엔터테인먼트로서 큰 가능성 VR 업계가 최근 3년간 급 생성됨
  17. 17. VR의 약점 멀미 - 앞서 본 롤러코스터 게임을 계속 플레이 하면 멀미 일어남 - 시각적 자극과 다른 자극(가속도, 평형 감각 등)의 불일치 장시간 플레이시 피로 - 헤드셋 무게 - 수렴-조절 불일치에 의한 3D 피로 accommodation-convergence conflict
  18. 18. 멀미를 잡아라 가이드 라인 - 프레임레이트를 유지할 것 - 카메라를 움직이지 말 것 (!) - 카메라를 움직이더라도 가속 감속 부분을 없애거나 최소화 - 플레이어 근처에 고정된 물체를 표시 (계기판, 코 등) 더 자세한 내용은 다음 링크 참고 https://developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_intro/ http://www.gamasutra.com/blogs/JesseSchell/20150626/247113/Making_Great_VR_Six_Lessons_Learned_From_I_Expect_You_To_Die.php
  19. 19. 어떤 게임을 만들면 되나 현장감, 박진감을 중시하는 게임
  20. 20. 어떤 게임을 만들면 되나 현장감, 박진감을 중시하는 게임
  21. 21. 어떤 게임을 만들면 되나 고정 위치 슈팅
  22. 22. 어떤 게임을 만들면 되나 레일 슈터
  23. 23. 어떤 게임을 만들면 되나 몰입을 깨지 않는 상호작용 방식 고안
  24. 24. 어떤 게임을 만들면 되나 위치를 이동하지 않아도 되는 고안
  25. 25. 프레즌스를 깨지 않는 것이 중요 프레즌스 이탈 요인 - 패드로 이동 조작 : 인지부조화를 일으킴 - 플레이어가 앉아있는데 걸어다니는 설정의 게임 - 물리적으로 불가능한 반응 - 소리가 나야 하는 반응인데 나지 않음 - Kitchen 플레이중 의자에서 일어남
  26. 26. 어떤 게임을 만들면 되나 레일 슈터
  27. 27. 증강 현실 (Augmented Reality)
  28. 28. 10년전 AR 게임 Eye of judgement 별도의 장비 필요 시야와 플레이 공간 불일치 별도의 마커가 필요, 화상 처리 딜레이
  29. 29. 가능해진 이유 깊이(depth) 센서의 발전 배경과 전경의 분리 평면 / 벽 검출 인간의 자세 검출
  30. 30. 가능해진 이유 마커 없이 물체를 시야 앞에 올릴 수 있게 됨
  31. 31. 이제야 도달한 미래 포터블 컴퓨팅의 발전 포터블 컴퓨팅 파워 초소형 프로젝터
  32. 32. AR의 셀링 포인트 망상 구현화 실제로 그것이 있는 것 처럼 인지됨
  33. 33. 이제야 도달한 미래
  34. 34. VR과 비교하면 장점 - 멀미가 나지 않음 - 가상 세계의 ‘나’를 구현할 필요가 없다 단점 - 실제 공간, 주변 환경에 의한 제약 - 아직 기술적으로 미성숙
  35. 35. 기술적 난점 좁은 시야 (FOV) VR에 비해 덜 치명적 해결될 것으로 예상
  36. 36. 기술적 난점 수렴-조절 불일치 VR 보다 불리한 단점 Magic Leap은 해결했다고 함 accommodation-convergence conflict
  37. 37. 어떤 게임을 만들면 되나 https://www.youtube.com/watch?v=9jpWiTVR0GA 펫, 가상 캐릭터와 상호작용하는 게임
  38. 38. 어떤 게임을 만들면 되나 망상 구현계 슈팅
  39. 39. 어떤 게임을 만들면 되나 일상 소품을 게임 아이템화 / Gamification
  40. 40. 어떤 게임을 만들면 되나 멀티플레이 / Telepresence
  41. 41. 이상의 내용 정리
  42. 42. VR ? AR ? 실용적으로 보급 가능한 수준에 도달 내년부터 순차적으로 출시예정 게임 플레이의 영역을 확대할 것 - 기존 장르의 이식 보다는 새로 생기는 장르에 기대
  43. 43. 과연 이게 대중화 될까요? 충분히 매력적인 상품 : 새롭고 강렬한 체험 주요 업체에서 경쟁적으로 개발중 차세대 플랫폼으로 대두될 가능성이 상당히 높음
  44. 44. 새로운 플랫폼 = 새로운 기회 엔터테인먼트 플랫폼 홀더는 VR 쪽에 소프트웨어 플랫폼 홀더는 AR 쪽에 더 투자하는 경향 VR 진입 장벽(구매 비용)이 좀 더 높음 엔터테인먼트에 보수적인 한국 상황을 고려하면 한국 시장에서는 AR쪽이 좀 더 가능성이 있을지도
  45. 45. 마치며 스마트폰에서 게임계 대격변이 있었듯, 머지 않아 다시 대격변이 올 수 있습니다. 새로운 플랫폼과 게임 환경에 대비합시다.
  46. 46. Q & A

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