2. BINDING OF ISAAC 소개
• 스팀 인디 게임 (가격 : $4.99 일단 해보자!)
• 귀여운 캐릭터
• 그로테스크한 설정과 스토리
• 실시간 액션 던전 탐험
• 밀리언 셀러
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3. BINDING OF ISAAC 소개
어느 날 아이작의 어머니는 신앙의 증명으로
써 아들의 희생을 요구하는 신탁을 듣게 되었
습니다. 아이작은 살기 위해 지하로 도망쳤습
니다. 그곳에는 미쳐버린 괴물들과 잃어버린
형제 자매, 아이작의 공포 그 자체가 기거하
고 있으며, 최후에는 어머니가 기다리고 있습
니다.
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※ 참고 : http://youtu.be/27Le3kOOFQk
“
”
5. HOW TO MAKE
• Super Meat Boy 의 차기작
• 제작 목표 :
“로그라이크 + 젤다의 전설”
“나(Edmund McMillen)의 종교적 경험”
• 2인 GAME JAM에서 시작
• FLASH의 Action Script 2로 작업
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6. WHAT WENT RIGHT
• 로그라이크 + 젤다의 전설
• 독특한 주제를 선택한 것 성공적인 팬덤 공략
• 스팀을 플랫폼으로 이용한 것
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7. WHAT WENT RIGHT
로그라이크(Rogue-like)
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항상 새로운 던전(맵)이 등장함.
한번 죽으면 처음부터 시작하게 됨
항상 새로운 경험을 줌, but 접근성이 떨어짐.
8. WHAT WENT RIGHT
젤다의 전설
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실시간 액션 전투
직관적인 던전과 자원 시스템
아이템의 독특한 능력으로 게임을 진행시킴
9. WHAT WENT RIGHT
두 요소의 결합
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플레이에 따라서 바뀌는 난이도, 던전
다양하고 독특한 아이템들
직관적인 자원과 전투 시스템
매 플레이마다 유저에게 새로운 경험을 준다.
유저가 보다 쉽게 접근할 수 있게 한다.
살아 움직이는 마법 같은 게임.
14. WHAT WENT WRONG
너무 빠른 출시
테스트: 너무 많은 경우의 수
Flash를 기반으로 작업한 것
신성모독
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15. WHAT WENT WRONG
성급한 출시
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충분한 디버그를 거치치 않고 출시
수많은 아이템, 다양한 캐릭터, 동적인 던전 구조
지나친 복잡성 테스트 어려움
유저들을 테스터로 활용
16. WHAT WENT WRONG
Flash를 기반으로 제작
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Action Script 2의 최적화 한계
컨트롤러 지원 안 됨
300MB 저장공간 제약
17. WHAT WENT WRONG
신성 모독
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다양한 나라로 출시되어 문제가 발생할 것으로 예상.
하지만 신성 모독이라고 생각하는 사람은 애초에 게임
을 하지 않아 별다른 문제가 없었음.
18. AFTER BINDING OF
ISACC
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People truly want and respect games that are
uncensored and risky, and that ask more of the
player than most games these days do.
• 사람들은 현재의 게임들이 제공하는 것보다,
더 자유롭고 모험적인 게임들을 원한다.