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1
BINDING OF ISAAC 소개
• 스팀 인디 게임 (가격 : $4.99  일단 해보자!)
• 귀여운 캐릭터
• 그로테스크한 설정과 스토리
• 실시간 액션 던전 탐험
• 밀리언 셀러
2
BINDING OF ISAAC 소개
어느 날 아이작의 어머니는 신앙의 증명으로
써 아들의 희생을 요구하는 신탁을 듣게 되었
습니다. 아이작은 살기 위해 지하로 도망쳤습
니다. 그곳에는 미쳐버린 괴물들과 잃어버린
형제 자매, 아이작의 공포 그 자체가 기거하
고 있으며, 최후에는 어머니가 기다리고 있습
니다.
3
※ 참고 : http://youtu.be/27Le3kOOFQk
“
”
BINDING OF ISAAC 소개
4
HOW TO MAKE
• Super Meat Boy 의 차기작
• 제작 목표 :
“로그라이크 + 젤다의 전설”
“나(Edmund McMillen)의 종교적 경험”
• 2인 GAME JAM에서 시작
• FLASH의 Action Script 2로 작업
5
WHAT WENT RIGHT
• 로그라이크 + 젤다의 전설
• 독특한 주제를 선택한 것  성공적인 팬덤 공략
• 스팀을 플랫폼으로 이용한 것
6
WHAT WENT RIGHT
 로그라이크(Rogue-like)
7
 항상 새로운 던전(맵)이 등장함.
 한번 죽으면 처음부터 시작하게 됨
 항상 새로운 경험을 줌, but 접근성이 떨어짐.
WHAT WENT RIGHT
 젤다의 전설
8
 실시간 액션 전투
 직관적인 던전과 자원 시스템
 아이템의 독특한 능력으로 게임을 진행시킴
WHAT WENT RIGHT
 두 요소의 결합
9
 플레이에 따라서 바뀌는 난이도, 던전
 다양하고 독특한 아이템들
 직관적인 자원과 전투 시스템
 매 플레이마다 유저에게 새로운 경험을 준다.
 유저가 보다 쉽게 접근할 수 있게 한다.
 살아 움직이는 마법 같은 게임.
WHAT WENT RIGHT
10
WHAT WENT RIGHT
 선정적인 소재
11
 엄마가 보스
 종교의 이중성 비판 (자신의 경험을 토대로)
 팬덤 생성
- 컬트적인 매력에 매니아 층이 두터워짐
- 스토리의 빈칸을 채우려는 창조적인 유저들
- 유튜브의 수많은 공략 영상
WHAT WENT RIGHT
 확장판(DLC)의 출시
12
 처음 만들 때 모든 아이디어를 구현하지 못함
 컨텐츠를 추가하면 비용이 늘어나기 때문
 돈이 되니까 아이디어를 게임에 다 넣을 수 있어서 좋
았다. (아내가 좋아했다.)
WHAT WENT RIGHT
 스팀을 플랫폼으로 결정
13
 검열에서의 자유로움
 업데이트의 유연성
WHAT WENT WRONG
 너무 빠른 출시
 테스트: 너무 많은 경우의 수
 Flash를 기반으로 작업한 것
 신성모독
14
WHAT WENT WRONG
 성급한 출시
15
 충분한 디버그를 거치치 않고 출시
 수많은 아이템, 다양한 캐릭터, 동적인 던전 구조
 지나친 복잡성  테스트 어려움
 유저들을 테스터로 활용
WHAT WENT WRONG
 Flash를 기반으로 제작
16
 Action Script 2의 최적화 한계
 컨트롤러 지원 안 됨
 300MB 저장공간 제약
WHAT WENT WRONG
 신성 모독
17
 다양한 나라로 출시되어 문제가 발생할 것으로 예상.
 하지만 신성 모독이라고 생각하는 사람은 애초에 게임
을 하지 않아 별다른 문제가 없었음.
AFTER BINDING OF
ISACC
18
People truly want and respect games that are
uncensored and risky, and that ask more of the
player than most games these days do.
• 사람들은 현재의 게임들이 제공하는 것보다,
더 자유롭고 모험적인 게임들을 원한다.
19

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The Binding of Isaac (아이작의 구속) 포스트모템

  • 1. 1
  • 2. BINDING OF ISAAC 소개 • 스팀 인디 게임 (가격 : $4.99  일단 해보자!) • 귀여운 캐릭터 • 그로테스크한 설정과 스토리 • 실시간 액션 던전 탐험 • 밀리언 셀러 2
  • 3. BINDING OF ISAAC 소개 어느 날 아이작의 어머니는 신앙의 증명으로 써 아들의 희생을 요구하는 신탁을 듣게 되었 습니다. 아이작은 살기 위해 지하로 도망쳤습 니다. 그곳에는 미쳐버린 괴물들과 잃어버린 형제 자매, 아이작의 공포 그 자체가 기거하 고 있으며, 최후에는 어머니가 기다리고 있습 니다. 3 ※ 참고 : http://youtu.be/27Le3kOOFQk “ ”
  • 4. BINDING OF ISAAC 소개 4
  • 5. HOW TO MAKE • Super Meat Boy 의 차기작 • 제작 목표 : “로그라이크 + 젤다의 전설” “나(Edmund McMillen)의 종교적 경험” • 2인 GAME JAM에서 시작 • FLASH의 Action Script 2로 작업 5
  • 6. WHAT WENT RIGHT • 로그라이크 + 젤다의 전설 • 독특한 주제를 선택한 것  성공적인 팬덤 공략 • 스팀을 플랫폼으로 이용한 것 6
  • 7. WHAT WENT RIGHT  로그라이크(Rogue-like) 7  항상 새로운 던전(맵)이 등장함.  한번 죽으면 처음부터 시작하게 됨  항상 새로운 경험을 줌, but 접근성이 떨어짐.
  • 8. WHAT WENT RIGHT  젤다의 전설 8  실시간 액션 전투  직관적인 던전과 자원 시스템  아이템의 독특한 능력으로 게임을 진행시킴
  • 9. WHAT WENT RIGHT  두 요소의 결합 9  플레이에 따라서 바뀌는 난이도, 던전  다양하고 독특한 아이템들  직관적인 자원과 전투 시스템  매 플레이마다 유저에게 새로운 경험을 준다.  유저가 보다 쉽게 접근할 수 있게 한다.  살아 움직이는 마법 같은 게임.
  • 11. WHAT WENT RIGHT  선정적인 소재 11  엄마가 보스  종교의 이중성 비판 (자신의 경험을 토대로)  팬덤 생성 - 컬트적인 매력에 매니아 층이 두터워짐 - 스토리의 빈칸을 채우려는 창조적인 유저들 - 유튜브의 수많은 공략 영상
  • 12. WHAT WENT RIGHT  확장판(DLC)의 출시 12  처음 만들 때 모든 아이디어를 구현하지 못함  컨텐츠를 추가하면 비용이 늘어나기 때문  돈이 되니까 아이디어를 게임에 다 넣을 수 있어서 좋 았다. (아내가 좋아했다.)
  • 13. WHAT WENT RIGHT  스팀을 플랫폼으로 결정 13  검열에서의 자유로움  업데이트의 유연성
  • 14. WHAT WENT WRONG  너무 빠른 출시  테스트: 너무 많은 경우의 수  Flash를 기반으로 작업한 것  신성모독 14
  • 15. WHAT WENT WRONG  성급한 출시 15  충분한 디버그를 거치치 않고 출시  수많은 아이템, 다양한 캐릭터, 동적인 던전 구조  지나친 복잡성  테스트 어려움  유저들을 테스터로 활용
  • 16. WHAT WENT WRONG  Flash를 기반으로 제작 16  Action Script 2의 최적화 한계  컨트롤러 지원 안 됨  300MB 저장공간 제약
  • 17. WHAT WENT WRONG  신성 모독 17  다양한 나라로 출시되어 문제가 발생할 것으로 예상.  하지만 신성 모독이라고 생각하는 사람은 애초에 게임 을 하지 않아 별다른 문제가 없었음.
  • 18. AFTER BINDING OF ISACC 18 People truly want and respect games that are uncensored and risky, and that ask more of the player than most games these days do. • 사람들은 현재의 게임들이 제공하는 것보다, 더 자유롭고 모험적인 게임들을 원한다.
  • 19. 19