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- 25. RUN ON OWNING CLIENT
サーバーから呼び出されると、このイベントはターゲット アクタを所有するク
ライアントで実行されます。サーバーはアクタそのものを所有するので、“Run
on Owning Client” イベントは (名前の意に反して) 実際はサーバー上で
実行されます。クライアントから呼び出された場合、イベントは複製されてい
ないかのように扱われて、呼び出し元のクライアントのみで実行されます。
ラン オン オウンニング クライアント
サーバー
false
クライアント
false
サーバー
false
クライアント
true
ランオンオウニングクライアントの場合
- 29. レプリケート設定の見やすい表
Not replicated Multicast Run on Server Run on Owning
Client
クライアントが所有権
を持っている
サーバーで実行 サーバーとすべてのク
ライアントで実行
サーバーで実行 ターゲットが所有する
クライアントで実行
サーバーが所有権を
持っている
サーバーで実行 サーバーとすべてのク
ライアントで実行
サーバーで実行 サーバーで実行
不明な何かが所有権
を持っている
サーバーで実行 サーバーとすべてのク
ライアントで実行
サーバーで実行 サーバーで実行
- 49. PLAYERCONTROLLER
そのマシン上の 1 プレイヤーにつき、各クライアントに PlayerController が 1 つ存在しま
す。これらはサーバーとサーバーに関連づいているクライアントの間でレプリケートされ、他
のクライアントに対してはレプリケートされません。その結果、サーバーは各プレイヤーに対
して PlayerControllers を持ちますが、ローカル クライアントはそれぞれのローカル プレイ
ヤーの PlayerControllers しか所有しません。PlayerControllers はクライアントの接続
中は存在し、ポーンと関連づいています。ただし、ポーンが頻繁に破壊やリスポーンされても
PlayerControllers は影響を受けません。そのプレイヤーだけが探知するゲーム イベント
に反応してサーバーがクライアントにミニマップにピンするように伝えるなど、他のクライアン
トにはこの情報の差し替えを行わずにクライアントとサーバー間でやりとりする場合にとても
適しています。
MultiplayerShootoutではPlayerControllerでUIを作成しています。
Editor's Notes
- 3割くらい同じ声優が演じてる格ゲー
- といってもサーバー側にレプリケートしなくてもいい処理もある。 多分
- ここで所有権の話を出す
- 表はないので次はマルチテスト
- なぜListenにするか 単純にdedicatedがわからない
- 今回は基礎の基礎なのでMultiplayerShootoutにあるGameModeなどを参考にしてもらうように言う。