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WWDC 2015 METAL
2.
METAL
3.
m/
4.
METAL Freamwork OpenGLに変わるレンダリングエンジン A6チップ以降のデバイスから使用可能 El CaptainよりOSXにも対応
5.
METAL OSX &
iOS
6.
METAL とは OpenGLに変わるiOS、OSX専用のレンダリングエン ジン。 OpenGLは多数の実行環境(OS)に対応しているため、 命令系統が多岐にわたり処理が重くなっている。 MetalはiOS、OSX専用で作られているため処理速度を 確保できている。
7.
METAL OSX OpenGLと比較すると10倍の描画速度 レンダリングも50%高速化 ドローコールの高速化 El CaptainよりOSXに対応 Adobe
Creative Cloudは8倍高速化
8.
METAL iOS OpenGLと比較すると10倍の描画速度 ドローコールの高速化 モバイルバッテリー消費の軽減 A7以降のチップセット限定 CPU、GPUとのメモリー共有が可能
9.
DrowCall SetPass
10.
SetPassとは レンラリングクラスからCPUで演算した結果をレンダ リングエンジンに受け渡して描画する動作 描画対象は2D、3D全てが対象 UIであっても、パーティクルであっても、描画するた めにCPUでの処理を飛び越えて描画される事はない
11.
DrowCallとは CPUの描画準備処理 CPU側からGPU側に描画内容を渡すための呼び出し の事で、OpenGLのglDrawElements()などが該当
12.
イメージ Render GPU OpenGLドライバ CPU Materialクラス DrowCall SetPass
13.
描画速度を上げる METAL対応にすれば確かに速度は確保出来る しかし、描画速度をあげるだけでなく、描画のため の準備も高速化する必要がある SpriteKit、SceneKitを使用する事で改善できるか?
14.
WWDCセッション
15.
Metalセッション What's New Metal,
Part1 What's New Metal, Part2 Metal Perfomance Optimaization Techniques Working with Metal:Advanced
16.
What's New Metal,
Part1
17.
What's New Metal,
Part1 Metal in Review New Features Metal App Thinning
18.
Metal in Review
19.
Metalでは今まで必要としてたCPUパワー を大幅に削減し、ボトルネックを回避!
20.
Metalを使う事により、より効率 的なマルチスレッドを実現します。
21.
今まではそれぞれの処理の脇でHigh-Efficiency GPU Accessを行っていましたが、最新のバージョンでは Shader(マテリアル)処理の統合を実現しているようです。
22.
今回の発表で、iOSだけでなく、 OSXでも使用可能になりました
23.
そして、それらをサポートする ためのツールも充実しています。
24.
Metal OSXにおいては、私が使っているUnityのDebug画面に も最適化を及ぼすようです。 Unity側からMetalを使用した事例の提示があったようです。
25.
Metal入門 MTLDeviceの生成 CAMetalLayerの生成 Vertex Bufferの生成 Vertex Shaderの生成 Fragment
Shaderの生成 Render Pipelineの生成 Command Queueの生成 Command Bufferの生成 Render Pass Descriptorの生成 Render Command Encoderの生成
26.
…ハードル高くね?
27.
New Features
28.
OS XのMetal仕様 2012年以降のモデルであれば使用可能
29.
iOSで仕様できるMetal仕様 iPhone5以降のデバイスで使用可能
30.
画像圧縮フォーマット一覧
31.
Metal App Thinning
32.
メモリサイズによる最適な テクスチャーフォーマット一覧
33.
Xcodeでそれぞれのデバイスに合わせて指定が可能 →Jsonファイルで管理される
34.
ビルド時は全てまとめてコンパイルされる なのでファイルサイズは肥大する
35.
Demoを見せたかったのですが、 Xcord7がiOS8.4に対応していないでござる…
36.
ご静聴ありがとうございました。
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