Another Day - это квест по новым профессиям в городе будущего. Цель игрока - определится с выбором профессии, получить базовые знания и навыки, пройти собеседования и устроится на работу. Пользователь эмоционально погружается в повествование,сопереживает главным героям, учится принимать решения и делать выбор. Квест является инструментом психодиагностики. Каждое принятое решение - это часть психологического теста, который позволяет выявить личные качества и профессиональную направленность.
1. Цифровая образовательная платформа по профессиям
будущего
Платформа распространения: мобильная / социальная / браузерная
Жанр: casual action-quest-adventure
Сеттинг: будущее, современный мир, конспирология
Another Day
2. Проблема самореализации
молодежи:
• Более 80% Студентов ВУЗов испытывают
трудности в трудоустройстве;
• Порядка 50% выпускников российских ВУЗов
не трудоустроены по специальности;
• 65% работодателей считают, что выпускники
ВУЗов не обладают необходимыми
компетенциями.
Согласно исследованиям «Центр развития карьеры»
http://100career.ru
3. Социальные и образовательные тренды
Согласно исследованиям http://scjournal.ru/articles/issn_1993-5552_2015_5_34.pdf
По материалам http://lpgenerator.ru/
Постановка проблемы и
изучение предмета через
поиск решение
Становится все сложнее и
сложнее разбираться в больших
потоках информации
Запрос на
осознанность
Информация становится более
сжатой и делится на составные
части
Клиповое
мышление
Проблемное
обучение
Модель обучения, ломающая
стереотипы и выходящая за
рамки традиционной практики
преподавания
Проектное
обучение
98% молодых людей
пользуются соц. сетями и
интернет-ресурсами
Виртуальные
социальные
отношения
Сочетание традиционных форм
аудиторного обучения с
элементами электронного
обучения
Смешанное
обучение
Растет популярность
интеллектуальных развлечений
(квесты, настольные игры,
познавательные эскурсии)
Совмещение
образования
и развлечения
Интерактивный контент
позволяет значительно повысить
эффективность
образовательного процесса
Интерактивный
контент
4. Отсутствие осознанного выбора профессии
Многие студенты получают
высшее образование «для
корочки»
Не знаю чего хочу, не
интересно учиться, не
интересно работать.
Молодежь не подготовлена к
нарастающей скорости и
степени изменения мира и
остается невостребованной в
рассвете сил
Неэффективное
расходование
бюджетных средств
Низкая производительность
труда Будущая безработица
01 02 03
5. Вывод: Существует стратегический разрыв между рынком востребованных профессий и рынком
образовательных услуг.
Государственное и…
Менеджмент организации
Международные отношения
Реклама
Финансы и кредит
Экономика
Менеджмент
Экономика и управление
Юриспруденция
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5
Дизайнер виртуальных миров
Сити-фермер
Генетический консультант
Молекулярный диетолог
Оценщик интеллектуальной…
Строитель «умных» дорог
Урбанист-эколог
IT-генетик
Инженер-композитчик
Рейтинг заявок абитуриентов в ВУЗы в 2015 г. Рейтинг востребованности профессий к 2020-2025 гг.
*Согласно исследованиям АСИ
7. Решение – интерактивная цифровая
образовательная платформа
Интерактивный квест-экшн по
профессиям будущего
Основанный на авторских идеях профессиональных футурулогов, методиках ведущих педагогов и психологов, способный
погрузить пользователя в интерактивный виртуальный мир будущего, в котором можно:
Про карьеру
• узнать как изменится мир профессий
• выбрать профессию будущего и прожить профессиональную жизнь
Про себя
• понять свой психологический портрет
• разобраться в том, как ты принимаешь решения
Про образование
• понять какое именно образование нужно тебе, что бы быть успешным
• Выбрать ВУЗ, колледж, курсы и т.д.
• научиться строить свою индивидуальную образовательную траекторию
9. Целевая аудитория
Подростки, 12-17 лет
Более 8 млн в России.
Более 200 млн во всём мире.
Более 3 млн подростков в России
играет в онлайн игры. Более 70
млн во всём мире.
Scifi, фэнтези,
современность
Не казуальная. Scientific studies.
Serious game.
Геймплей
За контент платят Родители
Платежеспособность
Любители историй и
сериалов
Поведенческие особенности
Демография Играют Сеттинги
Согласно исследованиям Mail.ru Group и Федеральная служба государственной статистики
10. Объединяться с другими игроками для повышения эффективности
при достижении всех основных целей, коммуникации, обсуждения.
Социальные цели
Статусные цели – попадать в периодически обновляемый
топ по результатам выполнения заданий, узнать статистику;
Статусные цели
Найти подсказки и различные ценные награды, которые помогут раскрыть
покровы тайны, найти свой путь
Контент-цели
Узнать о том, какие профессии существуют. Какие из них самые
востребованные и высокооплачиваемые.
Информационные цели
Прожить жизнь в профессии, пройти обучение,
получить новую профессию и работу.
Профессиональные цели
Найти новых друзей, весело провести время и получить множество новых
впечатлений
Контакт-цели
Понять свой психологический портрет, роли, ценности и т.д.
Диагностические цели
Цели пользователя 01
03
02
04
05
06
07
Многообразие целей удерживает внимание игрока
Контент-цели
Статусные
цели
Информационные
цели
Социальные
цели
Профессиональные
цели
Диагностические
цели
Контакт-цели
08
Выиграть реальный приз, скидку на услуги
Материальные цели
Материальные
цели
11. Герой с тысячью лиц
«Герой отважно пускается в путь из мира
повседневности в область сверхъестественного
чуда: здесь он встречается со сказочными
силами и одерживает решающую победу: герой
возвращается из этого таинственного
приключения наделенным силой приносить
блага своим соплеменникам.»
Первозданный хаос
Смерть и
возрождение
Прошлое Будущее
Путь героя
Джозеф Кемпбел
Хоббит
Последний самурай
Убить Билла
Сюжет
ФильмыФильмы
1904 – 1987 известнейший американский учёный,
мифолог, писатель и лектор. Внёс огромный вклад в
области сравнительной мифологии, сравнительной
религии и психоанализа.
Звёздные воины
12. Образовательные продукты
Интерактивный контент
Классический контент
Развлечения
Компьютерные
аркады и 3D-
шутеры
Социальные
сети
MMORPG
игры
Театр
Экскурсии
Опера
Телевидение
Концерты
Музеи
Цирк
Школы
Учебники
Тесты
Лекции
Семинары
Образование
Развлечение
Художественная
литература
Project-based
классы
Онлайн
курсы
Other Days
- Интерактивная
цифровая
образовательная
платформа
Мобильные приложения
для изучения языков
13. Команда и компетенции
Максим Бобырев
Лидер проекта
Бизнесмен, обладатель степени MBA, основать 2
успешных стартапов в области образования;
Александр Огнев
Методолог
Профессор, д. психол. н.; декан факультета
психологии и педагогики РОСНОУ;
Кирилл Бурмистров
Программист
Двух летний опыт работы в США, реализация
крупных проектов для госструктур и банков;
Алексей Филатов
Геймдизайнер
Ведущий преподаватель ВШЭ, экс-руководитель
отдела монетизации и биллинга Mail.Ru Games;
Лейла Марадзе
Психолог
Преподаватель психологии, эксперт в области
Human Resources;
Олег Дивов
Автор сценария
Писатель-фантаст. Член Союза писателей России,
Союза литераторов России и Совета по
фантастике и приключенческой литературе при
Союзе писателей России;
14. Методология включает в себя
психодиагностические тесты
профессиональной ориентации в
интерактивном формате, имеющие
научно-практическую основу (валидные
и надежные) и позволяющие
определить индивидуальный интерес и
склонности к профессиям будущего.
Методология
Пряжников Н.С.
Резапкина Г.В.
Огнев А.С.
Доктор педагогических наук, профессор,
профессор кафедры возрастной
психологии факультета психологии МГУ
Проректор по науке, послевузовскому
образованию и общественным связям,
доктор психологических наук
Филолог, психолог, старший научный
сотрудник Центра практической психологии
образования Академии социального
управления
Холланд Д. Г.
Американский учёный, профессор
психологии, профессор электротехники и
информатики в Мичиганском
университете
Эльконин Б.Д.
Доктор психологических наук, профессор,
заведующий лабораторией Психологического
Института Российской академии образования.
Президент Международной ассоциации
развивающего обучения (МАРО), главный редактор
журнала «Культурно-историческая психология».
Представитель школы Л.С. Выготского.
15. Online
Offline
Тренинги, мастерклассы
Экскурсии
ВУ3ы
Blended model
Навыки работы с открытыми
источниками информации
Коучинг, тюторство
Лекции,
семинары
Соц. сети
Пространство для коммуникаций
Браузерное приложение
Подборка необходимых обучающих
материалов и календарь событий
Мобильное приложение
Интерактивный захватывающий контент
Самостоятельные
исследования
Конференции
Нетворкинг,
кругозор
Квесты
Хакатоны
16. Результаты
Успех
То, что
хорошо
получается
Денег в избытке,
но скучно
То, за что
платят деньги
Счастлив,
но беден
Легко, но
нестабильно
То, что ты
любишь делать
Пользователь получает
Знание о себе
01
02
03
04
05
06
07
Образ себя, осознание своей уникальности.
Знание о мире и будущем
Погружение в мир профессий. Понимание трендов рынка труда.
Формирование образа своего будущего.
Навыки
Проба в профессии. Социально-коммуникативный навыки.
Эмоции
Заряжаем позитивом, учим преодолевать стрессовые ситуации
Индивидуальную образовательную траекторию
Создание своей карьерной траектории: выбор вуза,
подготовительных курсов, репетитора
Друзей и сообщество экспертов
Погружение в комьюнити создаваемое нами открывает новые
перспективы профессионального и социального роста
Широкие возможности при поступлении в вуз и устройстве на работу
Позиция лидера как принятие ответственности за себя и свой выбор.
Трэк результатов игры как портфолио.
17. Рынок(Россия)
B2G
Основой покупатель
Школы: более 42 000
в России – более 5
млрд. рублей
ежегодно
B2С
Основной покупатель
выпускники старших
классов: каждый год в
России выпускается
более 220 000 человек.
Всего более 15 млн.
игроков - это более 1,5
млрд. рублей.
По данным росстата:
http://www.gks.ru/wps/wcm/connect/rosstat_main/rosstat/ru/statistics/population/education/
B2B
Основной покупатель
образовательные
структуры и
сопутствующие
образованию бизнесы –
более 10 млрд. рублей.
18. Монетизация приложения
1. Продажа приложения через app store и android market;
2. Реклама внутри приложения;
3. Other Days store внутренний магазин приложения на котором
будут реализовываться(курсы, литература, персональные
консультации, корсспродажи и т.д.)
4. Партнерские продажи. Партнеры могут проводить тренинги,
предоставлять услуги коучинга и тьюторства, проводить
обучение или физические тренировки. На этом список
партнёров не заканчивается – владельцы крупных брендов,
например: adidas, reebok, sony, связной, евросеть, ашан.
Сотрудничество с ними возможно как по купонной системе
так и посредством продажы их рекламы и организации
тематических ивентов. Отдельный сегмент партнёров – HR
агенства и крупные компании, которым нужен новый
материал.