SlideShare a Scribd company logo
1 of 65
Download to read offline
一般的なチートの
手法と対策について
黒河 優介
本日のアジェンダ
•チート行為そのものについて簡単な説明
•チートの一般的な手法の紹介とその対策
チートとは…
• ゲームを優位に進めるため、制作者の意図しない動作をさせる不正
行為
• 特にオンラインゲームが主流になってきた昨今では、他のプレイ
ヤーやゲーム運営会社に対して損害を与えることがあり問題になっ
ている
• 対戦型のオンラインゲームではチートをして、ズルをするプレイヤーと対戦し
ても不快な気持ちになるだけです。
• 基本無料で遊べるゲームでは、強いキャラクターを押し出したガチャを売上
の基本としている事が多いが、そのキャラクターを不正に入手/弱いキャラを
無理やり強くする等が出来てしまうと売上が立ちにくく問題となってしまう。
被害の例を簡単にご紹介
チートしている人と対戦すると…
4人で対戦中
俺様の攻撃は、100%命中するぜ!
物陰に隠れても無駄だ!!
他のプレイヤーの気分が害される
楽勝、楽勝!
よくわからない
けど、ボコボコ
にされた…。
アイツの動き
おかしくね?
チートじゃね?
もう辞めようか
な…このゲーム。
オンラインランキングがあっても萎えるだけ…
Score:9999999
Score:100320
Score:100110
ズルしてスコア
書き換えちゃえ!!
上の奴どうみても
チート…萎えるわ…
本来の一位って
俺じゃね…
ゲーム運営も困る…
今ならガチャに
良い娘いますよ!
チートすれば手に入
るから、ガチャなんて
引かないぜ!
ゲーム運営も困る…
売り上げが・・・・
このような感じで、他のプレイヤーや運営が
損害を受けるチート行為…。
じゃあ、一体どうやっているのか?
いくつか良くあるパターンを紹介します
一般的なチート手法
•通信データを偽装する
•メモリの中身を書き換える
•プログラムそのものを改ざん
通信データを偽装する
通信データを偽装する
• 通信対戦や、オンラインランキングでも、プレイヤーはサー
バーにデータを通信することで自身のステータスを送ってい
ます。
• 通信対戦では操作しているキャラクターの状態や他プレイヤーへの攻撃等
をメッセージとしてサーバーに送信しています
• オンラインランキングではスコアをサーバーに送信しています
• ソーシャル系ゲームなどでは、サーバーから受信してくるデータをクライアン
トに届く途中で書き換えて所持キャラクターを偽装します
※話を簡潔にするためにP2P通信モデルの話はおいておきます
つまり何が言いたいかというと…
• ゲームアプリケーション以外からサーバーに対してデータを
送る事も可能
• サーバーに嘘の情報を送るプログラムを作ってしまえばチートで
きる!
• サーバーから来たデータを書き換えてゲームアプリケーショ
ンに届けることも可能
• サーバーから来たデータを途中で書き換えてしまえばチートでき
る!!
通信対戦での例
通信対戦での例
各プレイヤーはサーバーを
介して通信対戦を実現して
いる想定です
プレイヤーA
プレイヤーB
プレイヤーC
プレイヤーD
※処理の流れはイメージです。
通信対戦での例
「プレイヤーBを狙撃して倒
しました」というデータを
サーバーに送ります
(本当は狙撃してないけど)
プレイヤーA
プレイヤーB
プレイヤーC
プレイヤーD
通信対戦での例
「プレイヤーAがプレイヤーB
を狙撃して倒しました」と言
うメッセージを各プレイヤー
に送ります。
プレイヤーA
プレイヤーB
プレイヤーC
プレイヤーD
通信対戦での例
プレイヤーA
プレイヤーB
プレイヤーC
プレイヤーD
プレイヤーAから送られてきた偽装
データにより、プレイヤーBが倒された
ことになります。
オンラインランキングの例
オンラインランキングの例
プレイヤーC
各プレイヤーはサーバーにスコア
データを送信し、サーバー内の
データを書き換えることによって、
オンラインランキングが実現して
います
プレイヤーD
■スコアデータ
プレイヤーC:211200
プレイヤーD:198800
オンラインランキングの例
プレイヤーA
プレイヤーAがスコアを 9999999
取ったというデータを送ります
■スコアランキング
プレイヤーC:211200
プレイヤーD:198800
オンラインランキングの例
プレイヤーA
プレイヤーAがスコアを 9999999
取ったというデータを受け取り、そ
れを元にランキングデータの書き
換えを行います
■スコアランキング
プレイヤーA:9999999
プレイヤーC:211200
プレイヤーD:198800
受信データ偽装の例
受信データ偽装の例
プレイヤーA
特にスマートフォンなどのソーシャルゲームでは、
プレイヤーのセーブデータはサーバー上にあり、
ログイン時などにプレイヤーデータを一括で取得す
る傾向にあります
■プレイヤーAの所持キャラ
雑魚1 Lv1
雑魚2 Lv1
雑魚3 Lv1
受信データ偽装の例
プレイヤーA
プレイヤーAがログインし、
サーバーに自身の持っている
所持キャラクターの情報を要
求します
(この段階では悪いことはして
いません)
■プレイヤーAの所持キャラ
雑魚1 Lv1
雑魚2 Lv1
雑魚3 Lv1
受信データ偽装の例
プレイヤーA
サーバーはプレイヤーAの
データを読み込み、それを送り
ます
■プレイヤーAの所持キャラ
雑魚1 Lv1
雑魚2 Lv1
雑魚3 Lv1■所持キャラ
雑魚1 Lv1
雑魚2 Lv1
雑魚3 Lv1
受信データ偽装の例
プレイヤーA
プレイヤーAの実行端末に
データが届く前にデータを書
き換えます
■プレイヤーAの所持キャラ
雑魚1 Lv1
雑魚2 Lv1
雑魚3 Lv1■所持キャラ
レア1 Lv99
レア2 Lv99
レア3 Lv99
受信データ偽装の例
プレイヤーA
プレイヤーAは所持していない
はずのキャラクターをゲットし
てしまいます
■プレイヤーAの所持キャラ
雑魚1 Lv1
雑魚2 Lv1
雑魚3 Lv1
■所持キャラ
レア1 Lv99
レア2 Lv99
レア3 Lv99
以上
通信データ偽装による例でした
何がよくなかったのか?
•そもそも、ゲームのアプリケーションプログラム
以外からサーバーに直接データを送信されてし
まうのが問題だった。
•ゲームのアプリケーションプログラムとサーバー
間での通信を書き換えられてしまったのが問題
だった
じゃあどうすれば良かったのか?
•ゲームアプリケーションから送信されたデータで
あることを保証する仕組み
•ゲームアプリケーションとサーバー間でデータ
が改竄されたことを検知する仕組み
これは、ハッシュの仕組みを使
えば出来ます!!
ハッシュ値チェックとは?
• ファイルの破損が起きていないか等で利用される仕組み
• データの塊から特定のアルゴリズムを利用し、ハッシュ値を生成
する
• データとハッシュ値をペアで配布し、データから再度ハッシュ値を
求めて、一致していたらデータの破損なく配れたと認識する仕組
み
ハッシュ値のイメージ
00 00 00 00 FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE D4 00 00 00
A0 00 00 00 00 00 00 00
FF 0E 21 EE FF 0E 21 EE
D4 00 00 00 A0 00 00 00
00 00 00 00 FF 0E 21 EE FF
0E 21 EE D4 00 00 00 A0
21 EF E1 D4 A0 28 B2 C1
データ
ハッシュ値
CRC/MD5/Sha1
などのアルゴリズムで生成
ハッシュ値チェックのイメージ
00 00 00 00 FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE D4 00 00 00
A0 00 00 00 00 00 00 00
FF 0E 21 EE FF 0E 21 EE
D4 00 00 00 A0 00 00 00
00 00 00 00 FF 0E 21 EE FF
0E 21 EE D4 00 00 00 A0
21 EF E1 D4 A0 28 B2 C1
データ
ハッシュ値
データとハッシュ値をペアで送信
受け取った側はデータからハッシュ値を再計
算して、整合性のチェックを行う
データ書き換えが発生した場合
00 00 00 00 FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE D4 00 00 00
A0 00 00 00 00 00 00 00
FF 0E 21 EE FF 0E 21 EE
D4 00 00 00 A0 00 00 00
00 00 00 00 FF 0E 21 EE FF
0E 21 EE D4 00 00 00 A0
21 EF E1 D4 A0 28 B2 C1
00 00 00 00 FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE D4 00 00 00
A0 AA 00 00 00 00 00 00
FF 0E 21 EE FF 0E 21 EE
D4 00 00 00 A0 00 00 00
00 00 00 00 FF 0E 21 EE FF
0E 21 EE D4 00 00 00 A0
DE AD C0 DE D0 18 21 B1
データ書き換え
発生
送信した
データ
受信した
データ
セットで送信したハッシュ値
21 EF E1 D4 A0 28 B2 C1
セットで送信されたハッシュ値
ハッシュ値計算
ハッシュ値が送られてきたも
のと違う!!
という事は書き換えが発生!
つまり、ハッシュ値チェックを使うと?
• ゲームアプリケーションとサーバー間のデータ間のデータ書
き換えが防げる
• ゲームアプリケーションの中にあるハッシュ値の生成法が
わからなければ、偽装データを作っても、一致するハッシュ
値を作れないのでうまくデータを作成できない。
※ハッシュ値生成には、HMAC-SHA1などのキーを利用した生成アル
ゴリズムを使うとよいでしょう
オンラインランキングの例
プレイヤーA
プレイヤーAがスコアを 9999999
取ったというデータを送ります
適当なハッシュ値
オンラインランキングの例
プレイヤーA
このデータはハッシュ値が正しくあ
りません。
チートですか?
どうなるかというと・・
チーター
ぐぬぬぬぬ・・・・。
どうしたらハッシュ値が出来る
かわからない…。
メモリの中身を書き換える
メモリの中身を書き換える
•プレイヤーキャラクターのHPなどの情報は、メモ
リ上にあるデータを読み書きすることで実現して
います
• もし、ゲームプログラマーの預かりしれぬ所でメモリの中
身を置き換えられてしまったら、キャラクターのステータス
はトンデモナイ事になってしまうかもしれません。
メモリ書き換えのイメージ
160/212
攻
撃
防
御
技
※RPGっぽいゲームだと思ってください
00 00 00 00
FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE
D4 00 00 00
A0 00 00 00
メモリイメージ
メモリ書き換えのイメージ
160/212
攻
撃
防
御
技
※RPGっぽいゲームだと思ってください
00 00 00 00
FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE
D4 00 00 00
A0 00 00 00
メモリイメージ
160
212
4byte (int)区切りで、
16進数→10進数変換
メモリ書き換えのイメージ
160/212
攻
撃
防
御
技
00 00 00 00
FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE
D4 00 00 00
A0 00 00 00
メモリイメージ
160
212
HPの数値はメモリ上に
存在している
メモリ書き換えのイメージ
160/212
攻
撃
防
御
技
00 00 00 00
FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE
D4 00 00 00
A0 00 00 00
メモリイメージ
HPっぽい場所発見~
メモリ書き換えのイメージ
160/212
攻
撃
防
御
技
00 00 00 00
FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE
E7 03 00 00
E7 03 00 00
メモリイメージ
メモリを書き換えて、
HPを増やしてしまえ!
メモリ書き換えのイメージ
999/999
攻
撃
防
御
技
00 00 00 00
FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE
0F 27 00 00
0F 27 00 00
メモリイメージ
999
999
HPが増えたぜ!!
何がよくなかったのか?
•メモリ上に生の数値をおいてしまっていたため、
どこを書き換えるとよいかバレてしまった
じゃあどうすれば良かったのか?
•メモリ上にintなどのデータを置くときは暗号化し
ておきましょう
•必要なタイミングで復元化・暗号化して書き戻しを
行う
•xor(排他的論理和)の性質をうまく使うと楽にコード
が書けます。
•A xor B => C , C xor B => A
こんなコードを用意します
class EncryptInt{
const int key = 0x2f4f7fe5;
int value;
public int setValue(int v){ value = v^key;}
public int getValue(){ return value ^ key; }
}
HPなどの情報を intから、このようなコードに置き換えることで可能
メモリを暗号化しておく
160/212
攻
撃
防
御
技
00 00 00 00
FF 0E 21 EE
FF 0E 21 EE
DE AD C0 DE
32 AD C0 DE
メモリイメージ
HPの数値は暗号化し
てメモリに置く
ぐぬぬぬ・・・。
HPが見つからない…。
以上
メモリ改竄による例でした
プログラムそのものを改ざん
プログラムそのものを改竄
•実行ファイルも結局は 0・1であらわされたデー
タでしかない
•ディスアセンブルすればアセンブリコードが出てく
る
•これを改造してしまえば、ゲームの挙動も変えられ
てしまう…
しかしアセンブリ書き換えまでやってくる
猛者は超絶少ない…
※凄く売れると話は違ってきますが…
その時はマネーパワー使って、専門の会社に相談を…
ただし、JavaやC#で書かれたゲーム
おめえは別だ!!
C#/Javaは別な理由
• C++やC言語はアセンブリにした時点で変数名や関数名など
の情報が欠落する
• なので、アセンブリからC言語に戻しても意味不明なソースが出来、
解読が非常に困難になる
• C#やJavaではVM用の中間コードが吐き出されるが、それに
は変数名や関数名などの情報が含まれている(Reflection
用)
• その中間コードをそのまま実行する形になっている
• そのため、C#やJavaの中間コードからは、C#やJavaのオリジナル
ソースがかなりの再現率で復元できてしまう…。
C#やJavaでの対策例①
•C#やJavaの中間コードを暗号化+改竄チェック
のためにHash化しておく
•実行中に暗号化された中間コードを読み込んで、プ
ログラムとして実行可能なように動的にリンクする
ですが、読み込むためのプログラムとかもJavaで書いてしまうと、そこを狙われがちに…。正直、マネーパワー使って専用の会社に・・・ry
C#やJavaでの対策例②
•C#やJavaの中間コードにある関数名/変数名を
グチャグチャに書き換える難読化をする
以上
プログラム改竄による例でした
他にも…
•セーブデータ改造
•ゲームデータ書き換え
等々…
いろいろありますが、基本的にハッシュによる署名、暗号化で大分
ガードできます
最後に…
• チートはいろいろなやり方があります。
• 対策の基本的な考え方は、ハッシュ値チェックによる改竄防止と暗
号化による解析防止を押さえておけば大分カバー出来る
• チートする側もあの手この手を使って破ってきます。
• ガードしてても破られるけど、ノーガード戦法なんてのはない!

More Related Content

What's hot

Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]DeNA
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインKouji Ohno
 
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例gree_tech
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装Koji Morikawa
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことMASA_T_O
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門torisoup
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめSugimoto Chizuru
 
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例Hiroyuki Tanaka
 
ゲームサーバ開発現場の考え方
ゲームサーバ開発現場の考え方ゲームサーバ開発現場の考え方
ゲームサーバ開発現場の考え方Daisaku Mochizuki
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントhistoria_Inc
 
通信対戦ゲームを作った話
通信対戦ゲームを作った話通信対戦ゲームを作った話
通信対戦ゲームを作った話mipsparc
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るUnity Technologies Japan K.K.
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」井戸 里志
 
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話torisoup
 
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-Tatsuya Iwama
 

What's hot (20)

60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
 
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
 
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
 
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
 
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
 
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできることEpic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
 
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
 
ゲームサーバ開発現場の考え方
ゲームサーバ開発現場の考え方ゲームサーバ開発現場の考え方
ゲームサーバ開発現場の考え方
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
 
通信対戦ゲームを作った話
通信対戦ゲームを作った話通信対戦ゲームを作った話
通信対戦ゲームを作った話
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
 
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
 
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
 

Viewers also liked

スマートフォンゲームのチート事情
スマートフォンゲームのチート事情スマートフォンゲームのチート事情
スマートフォンゲームのチート事情直生 亀山
 
とあるCocos2dxアプリのチート編
とあるCocos2dxアプリのチート編とあるCocos2dxアプリのチート編
とあるCocos2dxアプリのチート編kumin1030
 
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組みDeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組みToshiharu Sugiyama
 
Unityプロファイラについて
UnityプロファイラについてUnityプロファイラについて
UnityプロファイラについてMio Ku-tani
 
#IkaLog によるスプラトゥーンの画像解析と機械学習
#IkaLog によるスプラトゥーンの画像解析と機械学習#IkaLog によるスプラトゥーンの画像解析と機械学習
#IkaLog によるスプラトゥーンの画像解析と機械学習Takeshi HASEGAWA
 
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~Piro Shiki
 
SafetyNetを使ってゲームを守る #denatechcon
SafetyNetを使ってゲームを守る #denatechconSafetyNetを使ってゲームを守る #denatechcon
SafetyNetを使ってゲームを守る #denatechconDeNA
 
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》株式会社メタップスホールディングス
 
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Yoshifumi Kawai
 
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Yoshifumi Kawai
 
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Yoshifumi Kawai
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityYoshifumi Kawai
 
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#Yoshifumi Kawai
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-Unity Technologies Japan K.K.
 

Viewers also liked (15)

スマートフォンゲームのチート事情
スマートフォンゲームのチート事情スマートフォンゲームのチート事情
スマートフォンゲームのチート事情
 
とあるCocos2dxアプリのチート編
とあるCocos2dxアプリのチート編とあるCocos2dxアプリのチート編
とあるCocos2dxアプリのチート編
 
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組みDeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
 
Unityプロファイラについて
UnityプロファイラについてUnityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
 
#IkaLog によるスプラトゥーンの画像解析と機械学習
#IkaLog によるスプラトゥーンの画像解析と機械学習#IkaLog によるスプラトゥーンの画像解析と機械学習
#IkaLog によるスプラトゥーンの画像解析と機械学習
 
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
 
ゲーム産業講義2016年10月
ゲーム産業講義2016年10月ゲーム産業講義2016年10月
ゲーム産業講義2016年10月
 
SafetyNetを使ってゲームを守る #denatechcon
SafetyNetを使ってゲームを守る #denatechconSafetyNetを使ってゲームを守る #denatechcon
SafetyNetを使ってゲームを守る #denatechcon
 
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
 
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
 
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
 
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
 
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
 

More from 優介 黒河

Looking glasslt4 kurokawa
Looking glasslt4 kurokawaLooking glasslt4 kurokawa
Looking glasslt4 kurokawa優介 黒河
 
Looking glass + videoplayer
Looking glass + videoplayerLooking glass + videoplayer
Looking glass + videoplayer優介 黒河
 
Looking glassrenderinglt en
Looking glassrenderinglt enLooking glassrenderinglt en
Looking glassrenderinglt en優介 黒河
 
LookingGlass RenderingOptimizePlan(JP)
LookingGlass RenderingOptimizePlan(JP)LookingGlass RenderingOptimizePlan(JP)
LookingGlass RenderingOptimizePlan(JP)優介 黒河
 
PHPからJavaへ乗り換えた。そんな昔話をしよう
PHPからJavaへ乗り換えた。そんな昔話をしようPHPからJavaへ乗り換えた。そんな昔話をしよう
PHPからJavaへ乗り換えた。そんな昔話をしよう優介 黒河
 
Moverio+unityで始めるarグラスアプリ開発
Moverio+unityで始めるarグラスアプリ開発Moverio+unityで始めるarグラスアプリ開発
Moverio+unityで始めるarグラスアプリ開発優介 黒河
 
実行時ライトベイクをShaderでやってみた
実行時ライトベイクをShaderでやってみた実行時ライトベイクをShaderでやってみた
実行時ライトベイクをShaderでやってみた優介 黒河
 
Unityで炎上から身を守る方法
Unityで炎上から身を守る方法Unityで炎上から身を守る方法
Unityで炎上から身を守る方法優介 黒河
 
ウェアラブル勉強会 東京#2
ウェアラブル勉強会 東京#2ウェアラブル勉強会 東京#2
ウェアラブル勉強会 東京#2優介 黒河
 
未来ガジェットMoverioを手に入れたぞ
未来ガジェットMoverioを手に入れたぞ未来ガジェットMoverioを手に入れたぞ
未来ガジェットMoverioを手に入れたぞ優介 黒河
 

More from 優介 黒河 (10)

Looking glasslt4 kurokawa
Looking glasslt4 kurokawaLooking glasslt4 kurokawa
Looking glasslt4 kurokawa
 
Looking glass + videoplayer
Looking glass + videoplayerLooking glass + videoplayer
Looking glass + videoplayer
 
Looking glassrenderinglt en
Looking glassrenderinglt enLooking glassrenderinglt en
Looking glassrenderinglt en
 
LookingGlass RenderingOptimizePlan(JP)
LookingGlass RenderingOptimizePlan(JP)LookingGlass RenderingOptimizePlan(JP)
LookingGlass RenderingOptimizePlan(JP)
 
PHPからJavaへ乗り換えた。そんな昔話をしよう
PHPからJavaへ乗り換えた。そんな昔話をしようPHPからJavaへ乗り換えた。そんな昔話をしよう
PHPからJavaへ乗り換えた。そんな昔話をしよう
 
Moverio+unityで始めるarグラスアプリ開発
Moverio+unityで始めるarグラスアプリ開発Moverio+unityで始めるarグラスアプリ開発
Moverio+unityで始めるarグラスアプリ開発
 
実行時ライトベイクをShaderでやってみた
実行時ライトベイクをShaderでやってみた実行時ライトベイクをShaderでやってみた
実行時ライトベイクをShaderでやってみた
 
Unityで炎上から身を守る方法
Unityで炎上から身を守る方法Unityで炎上から身を守る方法
Unityで炎上から身を守る方法
 
ウェアラブル勉強会 東京#2
ウェアラブル勉強会 東京#2ウェアラブル勉強会 東京#2
ウェアラブル勉強会 東京#2
 
未来ガジェットMoverioを手に入れたぞ
未来ガジェットMoverioを手に入れたぞ未来ガジェットMoverioを手に入れたぞ
未来ガジェットMoverioを手に入れたぞ
 

Recently uploaded

新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルCRI Japan, Inc.
 
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...Toru Tamaki
 
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video UnderstandingToru Tamaki
 
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)Hiroshi Tomioka
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Gamesatsushi061452
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイスCRI Japan, Inc.
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 

Recently uploaded (11)

新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
 
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
 
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
 
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 

一般的なチートの手法と対策について