5. SMEAR FRAME
• 액션의 강조를 위해 가속도와 질량을 과장해 극도로 짧게 삽입한 frame
• 물리적으로는 불가능하지만 무시하고 넣는 frame
• 할수만 있다면 최대한 넣으려고 노력했다고 함
• 모션 블러의 부족한 부분을 보완하고 빠른 움직임의 느낌을 주기위해 사용.
• 일본 애니메이션이나 액션 게임등에서 자주 사용하는 방식.
(나루토나 원피스 게임등을 살펴보면 알 수 있음)
• 카메라가 고정되어있는 장면이나 Play Of The Game(POGT) pose에서 사용.
10. PLAY BY SOUND
• Dolby사의 Atmos surround sound technology 도입 예정.
• 게임 플레이 중 유저에게 정말 필요한 사운드만을 전달.
• 화면만이 아닌 소리로 정보를 전달하고 게임 플레이에 도움이 되게 하는 것이 목적
• 아래의 5가지 주제가 포인트
Clear mix (또렷한 믹스)
Pinpoint Accuracy (정확한 조향)
Gameplay Information (게임 플레이 정보)
Informative HERO VO (정보를 담은 영웅의 대사)
Pavlovian Response (파블로프 반응)
11. CLEAR MIX
• 게임에서 발생하는 수많은 정보중에 플레이어에게 정말 필요한 정보만을 전달하기 위해 정보의
우선순위에 따라 sound의 mix를 바꾸는 방법.
• 중요 정보는 아래와 같다
누가 가장 큰 위협인가?
나는 누구를 바라보고 있나?
나를 바라보는 것은 누구인가?
누나 나와 가까이 있는가?
누가 나의 가까이에서 무기를 사용하나?
누가 위험한 기술을 사용하나?
누가 나에게 피해를 입히나?
• 상황에 따른 우선순위도 존해하지만 영웅에 따른 우선순위도 존재한다. 큰 한방을 가진 영웅이
우선순위를 가진다.
13. CLEAR MIX
• Importance system으로 분석한 값을 sound mix의 파라메터로 사용
• 아군보다는 적의 발 소리가 크게, 보다 위협적인 영웅의 공격을 크게 같은 mix를 할 수 있게 된다.
14. PINPOINT ACCURACY
• Clear mix에서 가장 위험한 적이 누구인지 파악한 후의 이야기
• Occlusion은 소리의 발생지와 내가 완전히 차폐되어있는 상태.
• Obstruction은 소리의 발생지는 시야로 가려져 있지만 공간적으로는 이어져 있는 상태.
16. PINPOINT ACCURACY
• Occlusion 상태에서는 상대가 나에게 위협을 가할 수 없으므로 그냥 소리가 나느냐 마느냐 정도의 mix만
가해진다. (벽을 뚫는 한조의 궁극기의 소리는 위협이 되므로 또렷히 들린다)
• Obstruction 상태는 소리의 반향등으로 정보를 전달해야하는 상태.
• 아래 방법으로 해결
Layered Sounds (소리에 layer를 넣어 다각적인 음향을 제작.)
Indoor vs Outdoors (나와 적이 실내에 있는지 실외에 있는지에 따라 효과음을 다르게 제작.)
Distance Filtering (거리에 따른 음향의 조절.)
Focus and Spread (한점으로 모이는 소리와 넓게 퍼지는 소리 제작.)
Reverb and Quad Delay (플레이어의 사선 내방향을 기준으로 반향음 제작, 이 반향음에 지연을 추가)
18. GAMEPLAY INFOMATION
• 별 내용이 없어서 설명은 줄임.
• 적의 발자국 소리와 아군의 발자국 소리의 크기가 다르며 캐릭터마다 특색있는 발자국 소리가 있음.
• 전투중이어도 광역 궁극기는 크고 또렸하게 들리며 양팀 모두에게 중요한 정보인 루시우의 궁극기 소리는
동일하게 들린다.
• 전투의 상황에 따라 사운드의 우선순위가 바뀌게 된다. 방어전에서는 적 탱커의 소리가 잘들린다든지.
19. INFORMATIVE HERO VO
• 게임 플레이 도중 얻은 정보는 영웅의 대사로 전달한다. (저격수가 있어, 터렛을 파괴했다 등의)
• 팀원 중의 누구의 시야에 있더라도 팀원 모두가 공유할 수 있게 됨.
• 각 정보의 전달 범위도 지정되어 있음. (아래는 파라의 경우)