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HoloLensコンテンツ開発ハンズオン
ARコンテンツ作成勉強会
#AR_Fukuoka , #AR_Kumamoto, #AR_Hiroshima
開発環境とツール
開発環境:Unity
 マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンおよび開発環境
 GUI上で視覚的にCGを配置したり機能を追加したりできる
 C#でインタラクティブな挙動を記述することが可能
 Unity5.5からはHoloLens標準サポート
開発支援ツール:HoloToolkit
 HoloLens対応システムの開発を支援するツールキット
 AirTapやカーソルの挙動、空間認識をわずかな手間で利用できる
 様々なサンプルプログラムを提供
 Unityエディタ上で視点の移動をする機能なども提供
→ 実機やエミュレータ(Windows10 pro対応)がなくても開発可能
本日作成するコンテンツ
YouTube → https://youtu.be/_BmbL4yw8R0
まずはUnityの操作の基本
プロジェクトを作成
(1) HoloToolkit-Unity-master.zipをわかりやすい場所に解凍
(2) Unityを起動後、画面右上のOPENをクリック
OPEN
プロジェクトを作成
HoloToolkit-Unity-masterフォルダを開き、[フォルダーの選択]をクリック
HoloToolkit-Unity-master
フォルダーの選択
HoloToolkit-Unity-master
Unityの操作画面(概要)
ゲーム空間の設計画面
空間に置いた
オブジェクト
の名称一覧
プロジェクトに追加されたAsset(CGやプログラムなど)の一覧
ゲーム空間にCGを追加しよう
右クリック
3D Object→Cube
実行してみよう
クリックして実行
クリックして終了
カメラから見た空間
オブジェクトの位置・向き・サイズを調整
クリックして選択
移動 回転 拡大・縮小
Scene(設計画面)の視点を変えよう
[←] [→]で左右移動
[↑][↓]でズームイン/アウト
[Alt]+ドラッグで回転
+ドラッグで上下左右
他にもいろいろ
→ http://goo.gl/Lq1ILT
数値を用いたCG位置・サイズの指定
クリック
Positionを0 0 1.2に変更 Scaleを全て0.15に変更
※位置や大きさの単位はm
Inspector(≒詳細情報)
CGの詳細情報の編集:色の設定 (1/3)
②右クリック
③ Create
マテリアル(色や質感の設定)を作成
④ Material
①Assets
CGの詳細情報の編集:色の設定 (2/3)
作成したマテリアルの色(Albedo)を設定
(2) Albedoの右側をクリックし、色を選択
(1)作成したマテリアルをクリック
CGの詳細情報の編集:色の設定 (3/3)
オブジェクト(Cube)のマテリアルを開き、作成したマテリアルを割り当て
(2) Materialsの横の▼
(1)Cube
(3) Element0に
ドラッグ&ドロップ
確認
色が反映されていればOK。あとから色の変更も可能。
重力の影響を設定
Add Component
選択
RigidBody
動作確認と微調整
実行してみよう
Cubeが落下するはず
Cubeが小さく感じる場合はMainCameのPositionを0,0,0に変更
地面を仮作成しよう
右クリック
3D Object→Plane
地面を下げる
Plane
Positionを0 -0.8 0に変更
Sceneの保存
Scene名
 [Ctrl]+[s]でダイアログを開き、好きな名前で保存
 コンテンツ作成中はこまめに[Ctrl]+[s]すること
HoloToolKitを用いた開発
HoloLens Cameraの設定
Main Cameraを削除
→ Deleteキー
HoloLens Cameraの設定
Assets → HoloToolkit → Input → Prefabs
HoloLensCameraを
ドラッグ&ドロップ
動作確認
[←] [→]で左右移動
[↑] [↓]で前進/後退
[Q] [E]で上下
右クリック+マウス移動で回転
補足:移動・回転方法の設定例
(1)操作内容を選択
KeyboardXZTranslation
(2) Sensitivity Scaleを 2
(3)Axis TypeをKeyboard Arrows
↑↓← →キーを押下した時の移動量がデフォルトより小さくなる
SpatialMappingを用いた空間認識
HoloLensで認識した空間
を用いるのでPlane不要
→ Deleteで削除
SpatialMappingを用いた空間認識
Assets → HoloToolkit → SpatialMapping → Prefabs
SpatialMappingを
ドラッグ&ドロップ
動作確認
HoloLens実機では空間を認識してくれるがPCでは当然無理
空間モデルのインポート(公式サンプル)
② Assets → HoloToolkit-Tests → SpatialMapping → Meshes
③ FakeSpatialMappingMesh
をRoom Modelにドラッグ&ドロップ
① Spatial Mapping
空間モデルのインポート(公式サンプル)
(1) 実行
部屋のモデルが表示される
自分で持っている部屋のモデルも使用することが可能です(次項参照)
HoloLensで取得した部屋のメッシュを利用
Windows Device Portalから
メッシュは取得可能 [Link]
空間モデルのインポート(勉強会用)
Assets
→ Import New Asset
→ isit.obj
サンプルとして用意した空間モデル(isit.obj)をインポート
空間モデルの利用(勉強会用)
(2)SpatialMapping
Unityエディタでの実行時のみ表示される空間モデルを登録
(3) Room Modelに
ドラッグ&ドロップ
(1)Assets
メッシュの見た目を変える
Surface Material横の〇 SpatialMappingWireframe
Before After
AirTapと同時にCubeを生成して落とす
このあとやる事
AirTapなどの入力操作を管理する機能を追加
HoloToolkit → Input → Prefabs
Input Managerをドラッグ&ドロップ
動作確認
実行
[Shift]を押すと手が表示され、
そのまま左クリックでAirTap
AirTapを受け取るスクリプトを作成
空白を右クリック
CreateEmpty
スクリプトを貼りつけるための空のオブジェクトを作成
AirTapを受け取るスクリプトを作成
(1)GameObject
(2)Add Component
AirTapを受け取るスクリプトを作成
New Script
スクリプト名
例:RcvAirTap
Create and Add
追加されてる
スクリプトファイルをVisualStudioで開く
Assets
スクリプト(RcvAirTap)
をダブルクリック
スクリプトの記述
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
public class RcvAirTap : MonoBehaviour
{
// Start関数は初期化のために一度だけ実行される
void Start () {"R
obot Kyle");
}
// Update関数は毎フレーム実行される
void Update () {
}
}
まず、InputModuleの読み込みとIInputClickHandlerを実装
, IInputClickHandler
スクリプトの記述
public class RcvAirTap : MonoBehaviour , IInputClickHandler
{
// Start関数は初期化のために一度だけ実行される
void Start () {
}
// Update関数は毎フレーム実行される
void Update () {
}
}
IInputClickHandlerにカーソルを合わせ、
ヒントからInplement interfaceを選択
現状確認
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
public class RcvAirTap : MonoBehaviour , IInputClickHandler
{
//AirTapされたときに呼び出される関数
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
throw new NotImplementedException();
}
void Start () {
}
void Update () {
}
}
throw new NotImplementedException();
不要なのでこの1行は削除
このあとやる事
AirTapしたことを知っているのはInputManager
AirTap時のスクリプトを記述するのはこっち
InputManagerがAirTapを認識した時にGameObjectに通知する
AirTapの取得と表示
public class RcvAirTap : MonoBehaviour , IInputClickHandler
{
//AirTapされたときに呼び出される関数
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
Debug.Log("AirTap!");
}
void Start () {
InputManager.Instance.
PushFallbackInputHandler(gameObject);
}
void Update () {
}
}
このスクリプトが貼り付けられている
オブジェクト(gameObject)に
AirTapの通知が来るように登録
動作確認
実行
AirTap!と表示される
Consoleタブ
事前に作成したCubeのPrefab化
(1) Assets
(2) Cubeを
ドラッグ&ドロップ
サイズ調整や重力の影響を設定したCubeを再利用可能にする
これからやること
Cubeができた
Cube(Prefabの方)をAirTap毎に空間に生成させるスクリプトを作成
スクリプトを用いたオブジェクトの生成
public class RcvAirTap : MonoBehaviour , IInputClickHandler
{
//Cube prefabを扱う変数
public GameObject original;
//AirTapされたときに呼び出される関数
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
//Cube prefabの情報を用いて立方体を実体化
GameObject cube = GameObject.Instantiate(original);
//自分からみて前方1.2mの位置を空間内の位置に変換
cube.transform.position =
Camera.main.transform.TransformPoint(0, 0, 1.2f);
Debug.Log("AirTap!");
}
/*以下省略*/
Cube Prefabとスクリプト内のoriginalの関連付け
(1) Assets
(2) GameObject
スクリプト内のCube(=original)とCube Prefabを関連付ける
CubeをOriginalに
ドラッグ&ドロップ
動作確認
実行
AirTapした回数だけ
立方体が生成される
立方体の個数に制限を設ける
//複数の立方体を保存する入れ物
List<GameObject> list = new List<GameObject>();
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
GameObject cube = GameObject.Instantiate(original);
cube.transform.position =
Camera.main.transform.TransformPoint(0, 0, 1.2f);
if (list.Count == 10)
{
Destroy(list[0]); //一番古いCubeを空間から削除する
list[0] = null; //Destroyだけでは完全に消えないのでnull代入
list.RemoveAt(0); //listの0番目にはnullが残っているので削除
}
list.Add(cube);
}
実機で動かそう:Qualityの確認
Edit
Project Settings
Quality
Fastest
実機で動かそう : 出力の際の設定
(1)Edit
(2)Project Settings
(3)Player
(4)ProductNameを
自分の名前に
(5)Windows Store App
実機で動かそう : 出力の際の設定
Short nameを
自分の名前に
icon Other Settings
Virtual Reality
Supported
Publishing Settings
Package Nameを
自分の名前に
実機で動かそう : 出力の際の設定
File
Build Settings
実機で動かそう : Build
Add OpenScenes
Universal Windows Platform
Switch Platform
・ Target device
HoloLens
・ UWP Build Type
D3D
最後にBuild
実機で動かそう : Build用フォルダの作成
Appと名前を付ける
新しいフォルダ
フォルダーの選択
実機で動かそう
プロジェクト名.sln
Appフォルダ
実機で動かそう : HoloLensへのデプロイ
x86
横の▼
Remote
(Wifi接続の場合)
実機で動かそう : HoloLensへのデプロイ
HoloLensのIPを入力
Selectをクリック
実機で動かそう : HoloLensへのデプロイ
Debug
Start Without
Debugging
動作確認
メッシュを非表示にする
Spatial Mapping Spatial Mapping Manager
〇をクリック
マテリアルにSpatial Mapping Occlusionを選択
表示範囲を広くする
HoloLens Camera
Nearを0.3に変更
カメラのNearの値を小さくすることで、ある程度近づいてもOKになる
Cubeに貼りつける画像のインポート
[Assets]→
[Import New Asset]
→ 持参した画像を選択
マテリアルの設定変更
Cubeに割り当てられているマテリアル
(New Material)をクリック
マテリアルの設定変更
(1) Shader
(2) Unlit
(3) Texture
テクスチャの貼り付け
画像をドラッグ&ドロップ
完成
Any questions?
ご質問・ご相談、お気軽にどうぞ
Name:
吉永 崇 (Takashi Yoshinaga)
Affiliation・Title:
(公財) 九州先端科学技術研究所 研究員
Others:
(1) ARコンテンツ作成勉強会主催
(2) Microsoft MVP for Windows Development
taka.yoshinaga @tks_yoshinaga
YoshinagaTakashi
HoloLensハンズオン:AirTap & SpatialMapping編

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HoloLensハンズオン:AirTap & SpatialMapping編