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양승명
왓 스튜디오 / 넥슨 코리아
<야생의 땅 듀랑고>의
시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
양승명
왓 스튜디오 구현유닛 리더
<야생의 땅: 듀랑고> 크리에이티브 디렉터
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야생의 땅: 듀랑고의
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예측가능성 예측 가능하게 만들 수 있음 예측 불가
공정성 대체로 상관없음 플레이어간 공정성에 민감
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• 심즈 만큼 구체적인 욕구를 가지고
• GTA만큼 리얼하고 풍성한 리액션을 하게 해주세요
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8km x 8km
핸드폰 화면을 이어 붙였을 때 축
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크리에이티브 디렉터
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기술적인 이야기가 조금 있습니다
from Dingle, 2014
갈증/배고픔
떼지어 이동
아이들/랜덤 모션
추격/도망
from Dingle, 2014
갈증/배고픔
떼지어 이동무리 단위의 AI
개체 단위의 AI
거시적인 AI
아이들/랜덤 모션
추격/도망
무리 AI
하나의 동물 무리
위험하지 않다.
일단 계속 물 마시러 가라.
전방에 플레이어가
나타났지 말입니다.
우린 뇌가 없지. 으허허 아하하
상황 보고
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레벨 별 시뮬레이션
각 레벨을 별도로 디자인 및 구현
각 레벨에 서로 다른 실행 정책 적용
개체 AI
구체적인 행동
특히 전투 패턴 시뮬레이션
무리 AI
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그에 따른 행동 패턴 결정
거시 AI
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행동 지시
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상황 보고
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개체 AI
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특히 전투 패턴 시뮬레이션
무리 AI
욕구 시뮬레이션 및
그에 따른 행동 패턴 결정
거시 AI
장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정
행동 범위 지정
사냥터, 쉘터 등 장소 지정
사냥하기, 잠자기 등
행동 지시
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무리 AI
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그에 따른 행동 패턴 결정
거시 AI
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행동 범위 지정
사냥터, 쉘터 등 장소 지정
사냥하기, 잠자기 등
행동 지시
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상황 보고
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개체의 보고에 따라 트리거
개체 AI
구체적인 행동
특히 전투 패턴 시뮬레이션
무리 AI
욕구 시뮬레이션 및
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거시 AI
장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정
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사냥하기, 잠자기 등
행동 지시
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욕구 시뮬레이션 및
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누가 섬을 활성화시키기 전까진 상황이 더 안 변함
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• 플레이어가 볼 때는 풍부한 리액션의 디테일 시뮬레이션
• 플레이어가 안 볼 때는 무리 단위로 추상적인 행동만 시뮬레이션
• 필요에 따라 시뮬레이션 빈도를 제어
플레이어가 많은 곳에
더 많은 계산 성능을 투자하자
한정된 서버 계산 성능으로 풍성한 시뮬레이션을 하는 비결
레벨 동물 식물/광물
1. 개체 개체의 종류(암/수/새끼…)
전투 액션
HP와 각종 게이지
채집 가능한 자원의 양
2. 무리 무리의 욕구
행동 결정 (물마시기, 휴식, 전투…)
자원의 리젠
적합도 판정에 따른 품질/개체수 변화
3. 거시 장소 기억 (집, 사냥터, 물마시는 곳)
욕구 충족에 따른 개체 수 변화
식물 번식
거시 시뮬레이션 = 절차적 레벨 디자인
자원, 동물 스폰 포인트 배치
거시 시뮬레이션에
레벨 디자인 의도를 반영
보물을 지키는 강한 동물
초보 유저에게 잡혀주는 약한 동물
경험치/자원 공급 밸런스
만들 수 있습니다
심시티만큼 넓고 많은 엔티티
심즈만큼 디테일한 욕구 시뮬레이션
콘솔 게임처럼 풍성한 리액션과 전투
그래서 그거 재미있나요?
굳이 시뮬레이션을 그렇게까지 할 필요 있나요?
복잡하고 스트레스만 받는 게임 아닐까?
Realistic
<듀랑고>의 육식 동물은 이유가 없
다면 사람을 공격하지 않습니다
모바일에서도 몰입감 있는 월드
모바일 기기는 실재감에서 불리
시뮬레이션으로 부족한 실재감과
몰입감을 채울 수 있다
인간 vs 인간 vs 자연
인간 사이의 갈등에 자연이 개입
다른 매체에서 검증된 테마
생태계의 역사
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싱글 플레이 시뮬레이션 게임들의 미덕
<같은 컨텐츠로> 더 오래 즐길 수 있는
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게임이 어렵긴 합니다
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어려운 샌드박스 MMORPG
더 쉽게 만들기
게임을 어렵게 만드는 요인들
• 원인 파악이 어려움
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원인 파악이 어렵다
농사를 잘못 지었나?
이동 시간의 문제
• 게임을 켜고 사냥터를 찾아 가는 데 오래 걸림
• 로비-던전 모델은 샌드박스 스럽지 않다
• 특히 모바일 게임에서 걸림돌
지리적 경직성
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• 투자한 부동산을 포기하는 건 큰 손실
• 이웃을 잘 만나야 한다 = 운이 좋아야 함
• 초반의 선택에 따라 게임 경험 전반이 어려워
질 수 있다
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선행 유저가 좋은 지역을 선점
신규 유저의 진입 장벽 문제
부동산이 문제다
• 내 땅에서 하는 플레이에 남이 간섭
• 내 집에서 사냥터까지가 멀다
• 내 집이 알고보니 망한 자리
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부동산을 인스턴스로?
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<야생의 땅: 듀랑고>의
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새로운 섬을 발견하면
섬에 자원을 먼저 가져가는 사람이 임자
섬을 개척/점령하면 원활한 플레이 가능
서로 다른 세력 간의 섬 쟁탈전 기대
탐험가와 사냥꾼의 공생
탐험가는 플레이하기 유용한 섬으
로 항로를 개설
사냥꾼이나 채집가는 항구 근처에
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이사하기
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대륙
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<듀랑고>의 섬 모델
대륙
마을 섬 생존형 섬
<듀랑고>의 섬 모델
섬 종류 수명 생존 자원의 양 자원의 질
마을 섬 무한 쉬움 적음 별로
생존형 섬 유한 어려움 많음 좋음
대륙 무한 어려움 많음 좋음
<듀랑고>의 섬 모델
• 부동산에 다양한 층위의 유연성 부여
• 섬 마다 다른 정책을 적용해서 하드코어성 완화
• 주기적으로 생성되는 섬으로 반복플레이성 보강
• 적극적인 항로 관리로 로비-던전 모델 유도
• 부동산 문제로 게임이 막힐 때 이사 지원
요약
시뮬레이션 샌드박스 MMO월드
• 본격 모바일 샌드박스 MMORPG에
• 시뮬레이션을 강화해서 장르 개척급 혁신
• 기술적 문제를 다층적/탄력적 시뮬레이션 디자인으로 해결
부동산 문제 해결
• 부동산은 샌드박스 MMORPG의 허들을 가장 높이는 요인
• 월드를 여러 섬의 모임으로 만들고 섬 간 링크<항로> 지원
• 부동산의 유동성을 강화하고 편의 기능으로 허들을 낮춤
게임 디자인-엔지니어링 밀착 구조
• 단일 조직에서 디자인과 기술구현의 시너지
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