Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία
1. Ηλεκτρονικά
Παιχνίδια
και η αξιοποίησή
τους στη μαθησιακή
διαδικασία
από τη Μαριάννα Ιωάννου
2. Τι είναι «Ηλεκτρονικό παιχνίδι»;
Πρόκειται για ευρύτατη ποικιλία εφαρμογών
πληροφορικής , που κοινά στοιχεία έχουν
τη διασκέδαση, την έντονη συμμετοχή του
παίχτη, τη διαδραστικότητα, την ανάληψη
ρόλων και τη χρήση πολυμέσων.
3. Είδη ηλεκτρονικού παιχνιδιού:
Α) Σε συνάρτηση με τη συσκευή που
χρησιμοποιείται για να παιχθούν:
– στην οθόνη της τηλεόρασης μέσω σύνδεσης με ειδική
κονσόλα.
– σε ηλεκτρονικό υπολογιστή μέσω λογισμικού σε CD-
Rom.
– σε υπολογιστή με λογισμικό του διαδικτύου.
4. Β) Σε σχέση με το περιεχόμενό τους:
Ηλεκτρονικά παιχνίδια: Tρόπος συμμετοχής του
- δράσης παίχτη:
- στρατηγικής - προσομοίωσης
- περιπέτειας - στρατηγικής
- προσομοίωσης - δράσης
- παζλ - ρόλων
(Schiffler, 2006) Apperley (2006)
Ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του
περιεχομένου τους:
- παιχνίδια δράσης/τρόμου/περιπέτειας
- ιστορικά/πραγματικού χρόνου/στρατηγικής κλπ.
5. Εκπαιδευτικές δυνατότητες
ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Σύγχρονη επιχειρηματολογία σχετικά με τη χρήση
του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση:
– Βασίζεται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και
καινότομα μαθησιακά μοντέλα όπως η «ανακαλυπτική
μάθηση», η «βιωματική μάθηση» και η «μάθηση
μέσω συμμετοχής σε κοινότητες».
– Αποτελεί μέσο νέων μορφών μάθησης όπου ο
μαθητής μετατρέπεται σε ενεργό υποκείμενο μάθησης
και η γνώση σε δημιουργική διαδικασία.
6. – Αποτελεί μέσο διαμόρφωσης χαρακτήρα (γίνονται
προσπάθειες για μάθηση επιθυμητών τρόπων συμπεριφοράς
μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών που πραγματεύονται για
παράδειγμα παγκόσμια προβλήματα, όπως η φτώχεια, το
περιβάλλον, ο πόλεμος κλπ)
– Προάγουν την κοινωνικοποίηση (δεν λειτουργεί
ανατρεπτικά για διαφορετικού τύπου κοινωνικές συναναστροφές,
διαμορφώνει νέους τύπους κοινωνικών συναναστροφών,
μεγαλύτερο ποσοστό προτίμησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών με
πολλούς συμπαίκτες).
– Το κίνητρο για μάθηση πολλαπλασιάζεται από
τα διάφορα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών
παιχνιδιών (οπτικοποίηση, πειραματισμός, δημιουργικότητα,
ενεργοποίηση της περιέργειας ως αποτέλεσμα της χρήσης
φαντασίας, καινοτομίας και πολυπλοκότητας).
7. – Συμβάλλουν στην ενίσχυση των μνημονικών
ικανοτήτων, στη δημιουργία νοερών
αναπαραστάσεων, στην αύξηση της
ικανότητας και στον εμπλουτισμό των
στρατηγικών για επίλυση προβλημάτων, στην
ικανότητα αντίληψης του χώρου κλπ.,
(Ερευνητικό πρόγραμμα «Education Arcade»- ΜΙΤ)
– Τα συνεργατικά παιχνίδια μεταξύ ίσων
προωθούν την ηθική συμπεριφορά (τηρώντας
τους κανόνες των παιχνιδιών οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να
γνωρίσουν τις διαστάσεις της εντιμότητας, της αμεροληψίας, του
σεβασμού και της ομαδικής αλληλεγγύης).
8. Stagecast Creator
Το Stagecast Creator είναι
λογισμικό δημιουργίας
μικρόκοσμων σχεδιασμένο
για νεαρούς μαθητές που
επιτρέπει την οικοδόμηση
συμβολικών
προσομοιώσεων.
Επιστήμη - Explore flower Garden
9. Shuttle Simulation
http://www.space-shuttle-mission.com/
Λογισμικό που
επιτρέπει στο μαθητή
να κατανοήσει τον
τρόπο χειρισμού ενός
διαστημοπλοίου, από
το στάδιο της
εκτόξευσης μέχρι την
επιστροφή του στη Γη.
10. SimCity
http://www.simcity.com/en_US
Επιτρέπει στους
παίχτες να
δημιουργήσουν μια
πόλη λαμβάνοντας
υπόψη οικολογικά
χαρακτηριστικά αλλά
και τις απαιτήσεις των
κατοίκων.
11. FreeCiv
http://freeciv.wikia.com/wiki/Main_Page
Πρόκειται για ένα
παιχνίδι στρατηγικής
όπου διαδραματίζεται το
4000 π.Χ. Οι παίκτες
πρέπει να πάρουν τις
κατάλληλες αποφάσεις
έτσι ώστε να μπορέσει η
φυλή τους να επιβιώσει
και να αναπτυχθεί.
Νικητής αναδεικνύεται η
φυλή που θα επιβιώσει.
12. Microsoft Age of empires
http://www.ageofempiresonline.com/en/
Παιχνίδι στρατηγικής. Στο παιχνίδι ο
παίκτης λειτουργεί ως αρχηγός ενός
αρχαίου πολιτισμού και αναπτύσσει τον
http://www.youtube.com/watch? πολιτισμό του σε τέσσερις εποχές
v=DwoFRbCDlhA&feature=player_em κερδίζοντας πρόσβαση σε νέες,
bedded βελτιωμένες μονάδες με κάθε αλλαγή
εποχής. Τελικός στόχος είναι η
επικράτηση έναντι των υπολοίπων
πολιτισμών.
13. Food Force
https://apps.facebook.com/foodforce/
Το παιχνίδι «Food
Force”έχει δημιουργηθεί
από τον ΟΗΕ με σκοπό
να προβάλει το
πρόβλημα της πείνας
που επικρατεί σε πολλές
χώρες, καθώς και τις
προσπάθειες που
καταβάλλει ο ίδιος ο
Οργανισμός για να
βοηθήσει όσους έχουν
ανάγκη.
14. Ταξίδι φυγής
http://www.taxidifygis.org.cy/
Το παιχνίδι αυτό στόχο έχει
να βοηθήσει τους παίχτες να
κατανοήσουν τις δυσκολίες
και τα προβλήματα που
αντιμετωπίζει ένας πολιτικός
πρόσφυγας. Είναι
μεταφρασμένο στην
Ελληνική. Υπάρχει δωρεάν
πρόσβαση σε όλους μέσω
διαδικτύου και περιλαμβάνει
πρόσθετο εκπαιδευτικό
υλικό.
15. Second life
http://secondlife.com/
Το Second Life είναι ένας τρισδιάτατος
ψηφιακός κόσμος, εξ’ ολοκλήρου
δημιουργημένος από τους κατοίκους του.
Σήμερα έχει περισσότερους από ένα
εκατομμύριο ψηφιακούς κατοίκους. Στον
κόσμο αυτό μπορεί κανείς με τη μορφή
εικονικού εαυτού (avatar) να κάνει φίλους,
να ακούσει μουσική, να ψωνίσει. Επιπλέον,
οι χρήστες μπορούν να εξερευνήσουν, να
κοινωνικοποιηθούν, να συμμετέχουν σε
ατομικές ή ομαδικές δραστηριότητες, να
δημιουργήσουν και να ανταλλάξουν
αντικείμενα (ψηφιακά) και υπηρεσίες με
άλλους.
17. Ηλεκτρονικά παιχνίδια για την
Περιβαλλοντική Εκπαίδευση
http://www.env-edu.gr/References.aspx?subID=99
Stop Disaster
Electrocity
Plan it green
18. Περιορισμοί και προϋποθέσεις χρήσης
ανοικτών λογισμικών
• Η τεχνολογία από μόνη της δεν μπορεί να φέρει
θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Αποτελεί απλώς
εργαλείο μάθησης στα πλαίσια ενός δομημένου
μαθήματος με στόχο την ενίσχυση της μάθησης.
• Χρονοβόρα η εκμάθηση ανοικτών λογισμικών.
• Πολύπλοκα λογισμικά που απαιτούν σωστή
οργάνωση και διαχείριση του εκπαιδευτικού
χρόνου.
• Στάσεις και δεξιότητες εκπαιδευτικού.
• Απαιτείται υλικοτεχνική υποδομή.
Editor's Notes
Ο ρόλος του παιχνιδιού στην κοινωνικοποίηση και τη μάθηση έχει αποτελέσει αντικείμενο παιδαγωγικής αναζήτησης ήδη από την εποχή του Pestalozzi .