1. Walter
Walter
Un projet de :
Mehdi AGHAYANI
Pierre-Sylvain COQ
Stéphan FROMENT
Sylvain GOULAZE
Charles-Cédric HUBERT
Caroline KOWALCZUK
Steve LA MOTTE
Baptiste MOISAN
Antoine SARAFIAN
Raphaël SAUTRON
Marc SEGUIN
2. Note des versions
Note des versions
PITCH ORIGINAL : VERSION 2.0 :
· Reformulation d’une approche projet en lien avec
les intentions initiales
Incarnez la folie et pliez un personnage à votre · Intentions de départ :
volonté pour lui faire perpétrer des actes horribles. - l’ambiguïté éthique
- une réflexion sur le contrôle
- un survival original
· Repositionnement : unification du gameplay, 2
VERSIONS : phases de jeu, 3 features
· Respect du thème initial : approche dérangeante
VERSION 1.0 : basée sur la folie meurtrière
· 1e approche accentuée sur la perte de contrôle et VERSION 2.5 :
les hallucinations
· Gameplay morcelé, 5 gameplays · Nouvelle manipulation de l’Ombre : le mouvement
· Manque d’équilibre global de la caméra induit le déplacement de l’Ombre
· Mauvaise approche de la folie (possession · Description des interactions possibles avec
démoniaque) l’Ombre
· Manque d’articulation et de rythme entre les · Détails sur le comportement des victimes
gameplays · Changement sur les inspirations (Echochrome)
VERSION 3.0 :
· Modification du titre : L’Autre Walter
· Précisions sur le but du jeu
· Modification du système de jauges
· Précisions narratifs 21
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2
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3. Présentation
Présentation
PITCH : INTENTIONS :
Walter a un ami. · Une radicalité pesée : nous souhaitons proposer un
Un ami fidèle, ils sont inséparables. Littéralement. contenu différent et provocateur, sans y sacrifier la
Un ami effrayant, toujours là pour veiller sur lui. quête de sens
Un sombre, obscur ami qui ne se révèle qu’à la
lumière. · Couple Male sanus/Ludos : la rencontre d’une
Un ami qui se repaît de la peur, de la violence, du approche « malsaine » et d’une ambition ludique à la
meurtre. jouabilité addictive
Un ami affamé, mais Walter aime le nourrir.
Devenez Walter. Devenez son Ombre. Partez en · Couple Folie/Meurtre : la rencontre de la
chasse. dissociation mentale et de mises en actes
apparemment « intentionnelles »
CARACTÉRISTIQUES :
o Nombre de joueur : 1 (mode solo uniquement)
o Genre : action, survival horror, psychological horror
o Vue : 3e personne
o Cible : 18+
o Plate-forme : PC
o Interface : manette (2 sticks analogiques) 21
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3
4. USP
USP
INCARNEZ UNE ALIÉNATION MENTALE :
· Contrôlez simultanément les deux facettes
de Walter
· Tuez pour préserver l’équilibre de leur relation
· Utilisez l’Ombre pour terroriser
et piéger vos victimes
RÉFLEXION SUR LE CONTRÔLE : UNE ATMOSPHÈRE INQUIETANTE :
· Choisir entre « voir » et « pouvoir » · Évoluez dans une ville aux perspectives étranges
· Déplacez l’Ombre indirectement · Jouez avec la lumière et l’architecture
en manipulant le point de vue
· Sombrez dans une ambiance expressionniste
· Une progression qui nécessite
une perte de contrôle · L’Ombre comme une allégorie de la folie
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4
5. Les 3 « C »
Les 3 « C » CHARACTER :
· Contrôle simultané et asynchrone de
CAMERA : Walter et de son Ombre
· Nécessité d’équilibre entre les deux :
· La vue est à la 3e personne :
caméra à l’épaule
àWalter se déplace et
achève les victimes
· Un contrôle sur la caméra est possible
· Le contrôle de la caméra induit le àL’Ombre doit se nourrir de meurtres
contrôle de l’Ombre àL’Ombre ralentit, blesse, immobilise
et terrorise les victimes
àL’Ombre peut échapper au contrôle
du joueur via l’altération du contrôle
de la caméra
CONTROL :
Dézoom de la
Zoom de la caméra
caméra
Déplacement Interactions de
de Walter Walter
Déplacement
de l’Ombre /
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Interactions de [Déplacement
l’Ombre
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de la caméra]
5
5
6. But du jeu
But du jeu
COURT TERME :
La santé mentale de Walter Il doit veiller à sa stabilité et Mais s’il tue trop,
décroit en permanence se nourrir de meurtres il perd le contrôle
MOYEN TERME :
Il poursuit une Némésis,
Walter cherche à venger Cette Némésis parasite les corps de
une ombre grotesque qui est
la mort de son frère certains proches, Walter doit les tuer
responsable de la mort de son frère
LONG TERME :
Quartier 2
Chaque quartier (niveau) comprend une ou plusieurs
Quête 5
Quête 1 quêtes principales (victimes scénarisées) qui, une fois accomplies,
débloquent l’accès au quartier suivant
Quête 3
Quartier 1 Quartier 4
Quête 4
Quête 7
Quête 2
Quête 6 Chaque victime scénarisée
Quartier 5 rapproche Walter de la vérité
sur la mort de son frère
Quartier 3
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6
7. Manipulation de l'Ombre
Manipulation de l'Ombre
Le joueur peut contrôler la
caméra en orbitant autour du
personnage
La caméra agit comme
une source lumineuse
qui projette l’Ombre du
personnage.
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7
7
8. Interactions de l'Ombre
Interactions de l'Ombre
PROTECTION NEUTRE DÉSORDRE
L’Ombre peut renverser /
L’Ombre sert de bouclier à Mode initial de l’Ombre qui
activer des éléments du
Walter n’affecte pas les PNJ
décor
LEURRE ECOUTE
Transformation de l’Ombre Le point d’écoute se place
pour attirer les victimes sur l’Ombre
DUPLICATION TERREUR PARALYSIE
Dédoublement de l’Ombre Permet d’effrayer les
L’Ombre retient et ralentit
en forme d’étau pour pièger victimes pour les isoler et
les victimes
les victimes les achever
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8
9. Santé mentale
Santé mentale
JAUGE D’OMBRE
· L’Ombre est en quelque sorte la « vie » de Walter, si la jauge se vide, la partie se termine
· Le joueur peut remplir la jauge en commettant des meurtres
· Plus la jauge se vide, plus Walter est victime d’hallucinations visuelles et auditives
· La jauge se vide en permanence
· Utiliser les pouvoirs de Walter consomme de l’Ombre
La jauge d’Ombre se vide en permanence
FRÉNÉSIE
· Remplir la jauge d’Ombre à un rythme trop élevé provoque l’état de frénésie
· L’état de frénésie provoque la perte de contrôle du joueur sur l’Ombre
· L’état de frénésie disparait après un certain temps
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11. Phase « Exploration »
Phase « Exploration »
· Éviter les zones d’ombres
· Repérer les lieux (endroits isolés, propices au meurtre)
· Trouver une cible
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11
12. Ombres et lumières
Ombres et lumières
Plus les conditions lumineuses sont bonnes,
Plus la jauge d’Ombre se vide lentement
Conditions lumineuses
optimales
LUMIÈRE OMBRE
Artères principales Coupe-gorges
Avenues, places publiques… Portes cochères, impasses, rues couvertes…
Zones peuplées Zones peu fréquentées
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15. Phase « Meurtre »
Phase « Meurtre »
CAMERA :
· Plan moyen sur un combat d’ombre
· Pas de contrôle sur la caméra
CHARACTER :
· Le meurtre se produit en ombres chinoises
· Walter apparaît de façon subliminale
· Sons hors-champs & réalistes
CONTROL :
· Phase scriptée
· Uniquement les boutons
· Button mashing
· Combo
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15
17. Narration
Narration
AFFRONTEMENT FINAL /
- Chaque étape du deuil est représentée par un chapitre ACCEPTATION
- Destruction Némésis
- Chaque chapitre nécessite d’accomplir une série de meurtres - Deuil du meurtre de Peter
TENSION DRAMATIQUE
- Les chapitres sont de plus en plus longs
- Un conflit entre Walter et son Ombre (réincarnation de Peter)
grandit avec la progression de l’histoire
DÉPRESSION
MARCHANDAGE
COLÈRE
DÉNI
CONFRONTATION NÉMÉSIS EN RÊVE
- Némésis = responsable du meurtre de Peter
- Pleins pouvoir de l’Ombre de Walter
DÉBUT DU JEU
- Walter isolé
WALTER TUE - Amnésie sur le meurtre
PETER SON FRÈRE
TEMPS
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19. Décors
Décors
Les recherches concernant l’esthétique de la ville
se basent sur une rencontre entre un traitement
expressionniste allemand (notamment Metropolis
et Dr Caligari) et une architecture moderne
fantastique (Gotham City).
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20. Ambiance sonore
Ambiance sonore
Une proposition jazz/blues, grâce à la liberté que
procurent l’improvisation et ses différents styles,
accentuerait l’aspect dépressogène.
De même, elle semble proposer des garanties de
changement d’ambiance et de contraste.
En d’autres termes, le jazz apparaît comme une
piste attrayante et susceptible de charmer
comme de susciter le malaise.
Il a aussi été évoqué d’instaurer
un (ou plusieurs) thèmes, d’en
proposer des variations,
d’installer un rythme en
cohérence avec le rythme du
gameplay (exemple du passage à
l’acte) et le design graphique.
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21. Inspirations
Inspirations
Manhunt
(Rockstar North, 2003)
l’aspect infiltration morbide
Echochrome
(SCEE, 2008)
l’utilisation de la caméra
Vampire :
The Masquerade -
Bloodlines
(Troïka Games, 2004)
le système de gestion des ressources
Sherlock Holmes
Contre
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Jack l’Éventreur
(Frogwares, 2009)
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l’ambiance générale