Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Introduktionsföreläsning

Introduktionsföreläsning kring design. TIA 120. HT 12

  • Login to see the comments

Introduktionsföreläsning

  1. 1. Design av IT för lärande Introduktion 2012-11-09 Johan Lundin
  2. 2. Design• Vad är design?
  3. 3. Utbildning, och något om teknik
  4. 4. ”The practice is sustained through the use of tools andchanged through the rejection and invention of newtools, and the tools for mediating our actions areprovided by and constructed in relation to thecontinuum of practice in which we partake (Wertsch,1991; 1998).” (Lundin, 2005, p.13)
  5. 5. Educational expectations on IT• Teaching machines, computer aided instruction, AI tutoring, drills and often games (Skinner, 1968)• A tool for the learner • Tools for living (as tools enhancing what we can do), and tools for learning (as tools that are meant to fade out in use as the user can perform the activities by themselves). (Carmien and Fischer, 2005)• Simulations, visualizations and roleplays • A perfect simulation (with regard to learning) is not necessarily depending on how close to an actual real world event the experience is, but rather how well it allows for and supports interaction, reflection and learning among the learners. (Lundin, 2005).• Distance and learning, students distributed and away from teachers, fieldtrips, resources at a distance from co-located teachers and students• Support for collaborative activities, sharing, collaborating, peer-learning, etc.• Social media and the web
  6. 6. r se e w p ag b ro b eb t we w irs t” es es F i rs in g “F hom niti k e d mu b an bi g y s ect om e t e s Ba site nn bc rn e e e go at e k s- Co we t r w o In dl ogl Pi ace oo be er y e rly is c oo G o p ce b u ut itt ti f N Ea D yS Fa Yo Tw po M M S1990 1995 2000 2005 2010 d g o arer s o n kb play di a t ar s gP lac 3- e im g In e SM st n Pi B p g t gin mul gin ed 3G on ops s G l e PC m a in k iP h t p op ting e ss ile ssa L lap kto Pe et t m ob me e s or de g Tex M M an th
  7. 7. Design som metod • Visionsdrivet, iterativt, metodiskt förändrings- och utvecklingsarbete Designa Utvärdera Testa• Användare, material, teknik• Användbarhet, nytta, hållbarhet
  8. 8. Vem är användaren?• Anställda i en specifik organisation?• Användare i ett utbildningssammanhang (läraren, studenten, eleven, den anställde?)• Professionell användning eller konsumenter som användare?• Valfrihet att vara användare?• Användbarhet och användarfokus?• Saker kan få vara svåra att använda
  9. 9. Designa läraktiviteter• Varför är så mycket IT designat för utbildning så urbota dåligt/tråkigt?• Varför är så mycket IT designat för annat än utbildning så bra att använda i utbildning?• Hur kan utbildning ta det roliga ur så mycket IT som är roligt?
  10. 10. Designa läraktiviteter med IT ”However, the idea of learning objects is in fundamental opposition to that of learning as situated in the particular surcumstances of learning. The concept of learning objects are dependent on the objects being ”pedagogically neutral” [36], in that sense conceptually separating what is learned from the situation in which learning is taking place.” (p. 19). Lundin, J., Svensson, L., Lundh-Snis, U. & Pareto L. (2008). Practice based design for learning at work. International Journal of Advanced Corporate Learning. 1(4), 17-23.TPACK (Koehler & Mishra, 2005)
  11. 11. Vad är det vi designar?• Hårdvaran?• Applikationen?• Helheten?• Användningen?• Aktiviteterna där tekniken används?• Lärandet?
  12. 12. Designprocessen• Var börjar och slutar designerns arbete? Och följaktligen också designerns ansvar.• Hur kan vi vara delaktiga i hela den processen? Design in use osv.• Hur kan vi ta ansvar för COTS, infrastruktur, massivt använda plattformar, som är en del i utbildning.• Är alla i hela ledet designers?
  13. 13. Några vanliga fallgropar• Lärare förstår sällan utmaningarna som följer med att använda ny teknik• Utvecklare förstål sällan utmaningarna med att införa ny teknik i pedagogiska praktiker• Att skapa stora samlingar av information och utbildningsresurser som antingen är svåra att använda, eller tar stora resurser för att införa i pedagogiska praktiker.• Vi inför teknik som gömmer/döljer det innehåll som vi ville att någon skulle lära, alternativt lyfter fram oönskade aspekter av vad som skulle läras.• Studenterna lär sig att använda tekniken snarare än att lära sig det innehåll som skulle läras med teknikens hjälp• Skalbarhetsfrågor är generellt underskattade, små experimentella projekt över kort tid syftar till att hantera stora problem över lång tid• Svårt att förutsäga framtida användning av teknik, baserat på teknikens egenskaper. Several studies are: “… showing how nearly identical technologies occasioned quite different social meanings and consequences in comparable organizational settings.” (Robey & Sahay, 1996, p. 108).
  14. 14. Några spännande områden att arbeta med• Connecting classroom with field, and non-school practices, when to meet and when to work distributed?• Allowing for experiencing previously unavailable “things”• Allowing students to engage in new forms of production and development• Connecting students and teachers over distance (seems surprisingly difficult).• Crowdsourcing students.• From efficiency to quality to efficiency?
  15. 15. Några exempel från projekt Year%1% Year%2% Year%3% TU$HC! TU$LC! TU$HC! TU$LC! TU$HC! TU$LC! TS$HC! TS$LC! TS$HC! TS$LC! TS$HC! TS$LC! !!!!!!! !!!!!!! !
  16. 16. Några exempel från projektCloudBoardpre
  17. 17. Några exempel från projekt
  18. 18. Några exempel från projekt
  19. 19. frågor?

×