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ゲーム開発者教育の国際動向と
実践報告
山根 信二
岡山理科大 情報科学科 教員 (2014-)
IGDA日本 理事
Higher Education Video Game Alliance 会員
8月27日(木) 16:30-17:00
本セッションの内容
●
高度化するゲーム人材育成と日本の立ち位置
●
教員個人では網羅できない体系的な学問としてのゲーム教
育
●
国際標準カリキュラムの利用
●
※本日発表する内容は,昨年度の一部の新設科目の内容
です.カリキュラム全体や組織としての評価ではありません
【追記: CEDEC2015後に本発表者が大学の旗振り役であ
ると報道されましたが、教育プログラムの開発は組織全体
の長期にわたる取組であり、発表者はその取組に2014年
から新設科目の担当として加わったに過ぎません。】
●
学校・企業研修でのゲーム人材育成や,海外でのゲーム教
育についての参考に
国家事業になったゲーム開発者育成
●
国をあげてのゲーム開発者育成への期待
– GDC2010式典でファーストレディーからシリアスゲー
ム開発呼びかけメッセージ
– オバマ大統領 Hour of Code 演説 (2014)
「Don't just buy a new video game, make one.」
– 産学官によるホワイトハウスゲームジャム (2014)
●
ゲームを消費するだけではなくうみだす新世代へ
の期待
●
各有名大学も卒業生のゲーム開発者をアピール
● 一方,日本は: →日本特殊論の登場
日本特殊論の登場(10年前~)
●
「日本にはコンピュータゲームを学ぶ大学院が
ない」
●
「日本には世界のどことも異なるゲーム開発者
教育が行われているようだ」
●
「クリエイティブな作業を教えず既存タイトルを
真似しようとする」
●
「大学でゲームを研究してるのに、なぜ国際学
会で発表しないのか?」
●
「日本はゲーム開発の優位性を保つために,
英語論文を書かせないのでは? (真顔)」
日本特殊論を越えて
●
専門学校だけではない日本のゲーム開発者育成
●
ゲーム産業のイノベーターの多くは大学出身
– 宮本茂(工業デザイン専攻)・鈴木裕(CAD研究)・岩田聡
(手書き文字認識研究) etc.
●
イノベーターを輩出しているのにロールモデルだと
みていなかった国内大学
– 東工大が岩田聡氏を追悼「本学の卒業生としては異色
の経歴の持ち主でした」←微妙
– 海外だったら「我が大学の教育を受けた者は、新たな産
業でも活躍できる」とアピールしていたのでは?
●
日本で海外大学レベルの本格的なゲーム開発者教
育を実施してみた→
情報科学での試み
●
地方大学の情報科学科に,ゲーム技術を学ぶ
コースを新設する
※ 岡山理科大学は東京理科大学とは関係ありません
● 本気度チェックポイント:
1.学位プログラムとしてのデザイン
2.カリキュラムフレームワークの活用
3.新規科目を設置し学習計画,教材を開発
情報科学科の話ですが,他学部にも応用可能
新コースのデザイン
● 大学と専門学校との違い: 学位を授与・大学院へ接続
● 学位授与の方針(ディグリーポリシー)にゲーム技術を明記
– オールドスクール「必修科目を邪魔せずに放課後にやってね」
– ニュースクール 「ゲーム技術学ばないと卒業できないからね」
– 国内の大学では初の事例 (当方調べ)
● 成績等にもとづいて3年進級時にコースを選択
● 国際学会(IEEE-CS, ACM)でのゲーム開発者教育に配慮
– 情報科学の学位プログラムにゲームデザイン等を追加,ただし教
育の質を下げては意味がない
●
開発者リスペクトと卒業生ロールモデル
● 「IGDAゲーム開発者カリキュラムフレームワーク」活用→
なぜカリキュラムフレームワーク?
● 「IGDAゲーム開発者カリキュラムフレームワーク」とは
– 単一カリキュラムではなく,カリキュラムの集成
– すべての職種で学ぶべきコアカリキュラムを策定
– 最低限のコアだけでなく,先鋭的な実施例も紹介
● メリット: 用語の統一で「車輪の再発明」を避ける
– たとえば「ナラティブ」は大学発の概念。
大学教科書~GDC学生コンペ~GDCサミットへと広がった
● GDC Narrative Review Competition (2008-)
http://www.gdcvault.com/gamenarrativereview
– 日本では大学教科書が普及しなかったために新語と誤解される
●
メリット: 体系知のチェック
– 「CESA技術開発ロードマップ」と同様に不足した知識をマッピング
●
大学では幅広い分野で通用するコアの知識を教えたい
教員の問題: 誰が教えるのか
●
「ゲーム開発のプロ」と「教育のプロ」との協働作業
●
プロのゲーム開発者が複数年の教育プログラム設
計を率いた例は少ない
(ブレンダ・ロメロのフルブライト海外派遣など)
●
英語教科書(後述)を活用できる人材が少ない
●
学術的な(論文になる)ゲーム研究をゲーム産業と
つなげられる研究者はもっと少ない
●
「ゲームデザイン」担当教員はゲームジャムでゲーム
開発の全工程を経験して授業に持ち帰っている
– ゲームジャムでもプロとの協働経験を積める
– 先週末(8/22-23)も福島ゲームジャム岡山会場を開設
学習デザイン
●
ゲーム開発をとりいれるために新規科目「ゲーム概
論」「ゲームアルゴリズム」「ゲームデザイン」を追加
●
カリキュラムフレームワークで追加すべき学習項目を
洗い出し,新科目を開発する
●
新設科目「ゲームデザイン」で体系的な知識をカバー
する (情報科学科2年生 約70名が受講)
●
【チャレンジ】ゲームデザインの英語大学教科書を使う
– 日本語教科書(当時)では知識体系のコア領域をカバーで
きず,学術研究への視点も薄い
– ただし講義は日本語で
教材設計と学習計画
● The Art of Game Design 「レンズの書」を採用
– 著者は,複数組織で異なるポジションを経験したあとに
カーネギーメロン大学に招聘された教育専門の大学教員
● 教科書採用の決め手:
体系的記述,学術研究への発展, 情報科学の知識
を活用
● 洋書は教科書指定できないので,毎週2-3章から必
要範囲をプリントで配布
● eラーニングで学習サポート
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– 現役ゲームデザイナ・ゲーム研究者も学外からネット参加
– 専門家の関心も高いことを学生も意識
新設科目の評価
カリキュラムはまだ完成していませんが,本
セッション後半では新設科目「ゲームデザイ
ン」初年度を担当教員の視点で評価します.
●
英語教科書チャレンジの効果
●
扱うことができた情報科学の学習項目
●
扱わなかった学習項目
英語教科書についての反応 (1)
●
予習復習すればテキスト内容はほぼ理解でき
る: (6.67%)
●
ソフトウェアに関係する文章は理解できるが、そ
れ以外は難しい: (0%)
●
ゲームに関する文章は理解できるが、それ以外
は難しい: (20.00 %)
●
予習復習の時間が足りずテキストの内容を理
解できない: (40.00 %)
● 英語がまったく理解できない: (50.00%)
英語教科書についての反応 (2)
●
英語が壊滅的にもかかわらず,学生からの授業評価
アンケート結果は評価が高かった
– ゲームならば英語教科書でも低評価にならない?
(要追試)
– 試験では英語の出題を控え,出題範囲を日本語スライド
に限定した
– 英語教科書から出題していれば評価は下がったかも(要
追試)
●
教科書をほぼ理解できる学生も少数ながら存在する
– 彼らを中心としたグループ学習も考えられる
– ただし教科書の予習量が多いので、範囲を厳選する必要
がある
ゲームデザインで科学を学ぶ(1)
●
扱うことができた学習項目の例
– 基本的概念(オブジェクト,関数空間, etc.)
– 情報デザイン(ユーザ中心デザイン,UI,UX等)
– ソフトウェア工学(UMLユースケース図,ウォーター
フォールモデルとスパイラルモデル)
– クライアントのききとり,ユーザテスト
– 専門家の社会的責任 (→後述)
●
ゲーム開発で従来の学習項目を扱うことも可能
●
情報科学の質を確保するために,さらに学位プ
ログラム全体の学習項目の見直しを行っていく
「この学習目標,ゲーム開発で学べます!」
ゲームデザインで科学を学ぶ(2)
●
きちんと扱わなかった項目もある
– 英語教科書28章:ピッチ(投資家へのプレゼン)
● これは全職種共通のコア領域なのか? →
簡略化しよう!
だがしかし...
● 地元在住のゲーム開発者(NIGORO)がクラウド
ファンディングKickstarterで資金調達に成功!
● 卒業生がKickstarterで新記録を達成!!
The fate of Shenmue is in your hands now!
●
「これは日本では必要ない」という判断は慎重に
ゲームデザインで科学を学ぶ(3)
● あえて扱った学習項目:
ゲームデザインの社会的責任: 価値観,依存
●
ゲーム開発者カリキュラムのコア領域ではない.
だが,情報科学ではコア領域に含まれる.
●
ゲームデザインの倫理的問題を扱うことで,従来の
専門教育にないホットな問題を加えることができた
– 例: 依存性の高いシステム開発を命じられたらどうす
る?
ここまでのまとめ
●
既存タイトルの真似ではなく体系的に学ぶ視点
●
カリキュラムフレームワークで未整備の領域をチェック
●
職業訓練ではなく,どの職種でも通用するコアスキル
を重視
● ディグリーポリシーとして明文化 (組織として共有)
●
従来の学問を削らずに,ゲーム開発を通じた新しい学
びを積み上げる
●
【評価者募集】 本発表は新科目だけの評価だが,今
後はカリキュラム全体について第三者評価,相互評価
を行い共有したい
● 今後の課題:
今後の課題
● IGDAゲーム開発者カリキュラムフレームワークは,
昨年度から改訂作業がはじまっています
●
最低限のコアスキルを重視したが、突き抜けたスキ
ルを持つ人材育成については今後の課題
– ジェネラリスト育成からスーパージェネラリスト育成へ
向かう海外先進校
(8/27 VAセッション北田「帰国して感じたこと」でも出た
話題です)
●
フレームワークにもとづくゲーム開発教育は、大学
教育レベルだけでなく,米国中学高校レベルにも
広がりはじめている→
こども向けフレームワークの登場
●
昨年度末にホワイトハウス発表
– ゲームエンジンUnityを中学高校の授業で使うための手引きを
教師に配布
●
教育用ツールではなく,本物のツールで学ぶ時代の再来
●
ゲーム開発モデルコースを複数のスキル標準で位置づけ
– Common Core (全米共通学力基準)
– Next Gen Science Standards (新理科教育基準)
– 21st Century Skills (21世紀スキル)
– STEM Career Cluster (高校卒業後に求められる進路別の理
数工学教育基準)
● フレームワーク活用例: 「我が中学校でも21世紀スキルを
教えよう」→「それゲーム開発入門の第●回で学べます」
謝辞
● 本発表の一部は,科研費(26560128)「ソーシャ
ルコミュニティデザイナ人材育成プログラムの
開発と評価」(代表: 山根)に基づいています.
● 本発表はIGDA日本主催「GDC報告会」および
情報処理学会「情報教育シンポジウム2015」 (
http://id.nii.ac.jp/1001/00144696/)での発表と
重複する部分があります.

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