SlideShare a Scribd company logo
1 of 36
Download to read offline
Media Art II
openFrameworks
複数のシーンの管理・切替え
多摩美術大学情報デザイン学科情報芸術コース
2013年11月11日
田所 淳
今日の内容
‣ openFrameworksでより実践的なプログラムの構築方法
‣ 複数のシーンを切替えるにはどうすれば良いのか?
‣ 実際の例を見ながら解説
シーンを切り替える方法
‣ 2つの方法を紹介
!

‣ 1: ベースとなるシーンを継承
‣ ofBaseAppを継承したクラスbaseSceneを作成
‣ testAppに、baseSceneの配列を用意
‣ baseSceneを継承したクラスを複数作成し配列に格納
!

‣ 2: ofxStateMachineを使用する
‣ ステイトデザインを利用した複数の状態を管理するためのア
ドオン
複数シーンの切り替え 1
ベースとなるシーンを継承
複数シーンの切替えイメージ
‣ 下記のような構成を構築

配列(vector)

切替えて表示
setup()
update()
draw()

SceneA
SceneB
SceneC

...

testApp

継承

baseScene
全てのシーンの
テンプレート
シーンのテンプレート:baseSceneクラス
‣ baseScene.h
#pragma once
#include "ofMain.h"

!

class baseScene {

!

public:
//仮想関数 (virtual) として定義する
virtual
virtual
virtual
virtual
virtual
virtual
virtual
virtual
virtual
virtual
};

void
void
void
void
void
void
void
void
void
void

setup(){};
update(){};
draw(){};
keyPressed (int key){};
keyReleased(int key){};
mouseMoved(int x, int y ){};
mouseDragged(int x, int y, int button){};
mousePressed(int x, int y, int button){};
mouseReleased(int x, int y, int button){};
windowResized(int w, int h){};
具体化したシーン例:SceneA
‣ SceneA.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "baseScene.h"

!

// baseSceneを継承したクラスを定義
class SceneA : public baseScene {
void setup();
void update();
void draw();
};
具体化したシーン例:SceneA
‣ SceneA.cpp
#include "SceneA.h"

!

void SceneA::setup(){
}

!

void SceneA::update(){
}

!

void SceneA::draw(){
ofBackgroundHex(0xFF0000);
ofSetHexColor(0xFFFFFF);
ofDrawBitmapString("Scene A", 20, 20);
}
シーンの切替えの実装
‣ SceneAクラスと同様にSceneB、SceneC... と作成していく
!

‣ 複数のシーンの切替えの仕組みは、testAppで実装する
‣ シーンの集合は、動的配列(vector)として管理する
シーン切替え:testApp
‣ testApp.h
#pragma once
#include "ofMain.h"
#include "baseScene.h"
#include "SceneA.h"
#include "SceneB.h"
#include "SceneC.h"

!

class testApp : public ofBaseApp {
public:
void
void
void
void
void
void
void
void
void
void

setup();
update();
draw();
keyPressed (int key);
keyReleased(int key);
mouseMoved(int x, int y );
mouseDragged(int x, int y, int button);
mousePressed(int x, int y, int button);
mouseReleased(int x, int y, int button);
windowResized(int w, int h);

vector <baseScene *> scenes; //複数のシーンを格納する動的配列
int currentScene; //現在のシーン番号
};
シーン切替え:testApp
‣ testApp.cpp (1 of 3)
#include "testApp.h"

!

void testApp::setup(){
ofSetFrameRate(60);
//シーンを新規の生成し、配列に追加
baseScene * sa = new SceneA();
scenes.push_back(sa);
baseScene * sb = new SceneB();
scenes.push_back(sb);
baseScene * sc = new SceneC();
scenes.push_back(sc);
//現在のシーンを0に
currentScene = 0;
scenes[currentScene]->setup();
}

!

void testApp::update(){
//現在表示しているシーンを更新
scenes[currentScene]->update();
}
シーン切替え:testApp
‣ testApp.cpp (2 of 3)
void testApp::draw(){
//現在表示しているシーンを描画
scenes[currentScene]->draw();
}

!

void testApp::keyPressed(int key){

!
!

switch (key) {
case ' ':
//シーンの切り替え
currentScene++;
currentScene %= scenes.size();
scenes[currentScene]->setup();
break;

!
}

}

case 'f':
ofToggleFullscreen();
break;
シーン切替え:testApp
‣ testApp.cpp (3 of 3)
!

void testApp::keyReleased(int key){
scenes[currentScene]->keyReleased(key);
}

!

void testApp::mouseMoved(int x, int y ){
scenes[currentScene]->mouseMoved(x, y);
}

!

void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button){
scenes[currentScene]->mouseDragged(x, y, button);
}

!

void testApp::mousePressed(int x, int y, int button){
scenes[currentScene]->mousePressed(x, y, button);
}

!

void testApp::mouseReleased(int x, int y, int button){
scenes[currentScene]->mouseReleased(x, y, button);
}

!

void testApp::windowResized(int w, int h){
scenes[currentScene]->windowResized(w, h);
}
シーンの切替えの実装
‣ スペースキーで、シーンが切り替わる
シーンの切替えの実装
‣ 複数のクラスから成る複雑なシーンを組み合せることも可能
複数シーンの切り替え 2
ofxStateMachine を使用
ofxStateMachine を使用
‣ State Machine (Finite-state Machine)
‣ 状態と遷移と動作の組み合わせからなる数学的なモデル
‣ (有限個の)状態と、入力による状態の遷移を記述する
!
状態
1
遷移1

!
状態
2

遷移2

遷移3

遷移4

!
状態
3
ofxStateMachine を使用
‣ ofxStateMachineでは
‣ ofxStateを継承したシーンを複数作成して、名前をつける
‣ シーンを跨いで共有するデータ、SharedDataを利用できる

ofxState

継承

SceneA

名前: “scene_a”

SceneB

名前: “scene_b”

SceneC

名前: “scene_c”
ofxStateMachine を使用
‣ ofxStateMachine、状態(個別のシーン)のテンプレート
#pragma once
#include "ofxState.h"

!

class TemplateState : public itg::ofxState<> {

!

!
};

void setup();
void update();
void draw();
string getName();
ofxStateMachine を使用
‣ ofxStateMachine、状態(個別のシーン)のテンプレート
#pragma once
#include "ofxState.h"

!

class TemplateState : public itg::ofxState<> {

!

!
};

void setup();
void update();
void draw();
string getName();

ofxStateを継承する
ofxStateMachine を使用
‣ ofxStateMachine、状態(個別のシーン)のテンプレート
#pragma once
#include "ofxState.h"

!

class TemplateState : public itg::ofxState<> {

!

!
};

void setup();
void update();
void draw();
string getName();

ofBaseAppの関数は、
そのまま使用可能
ofxStateMachine を使用
‣ ofxStateMachine、状態(個別のシーン)のテンプレート
#pragma once
#include "ofxState.h"

!

class TemplateState : public itg::ofxState<> {

!

!
};

void setup();
void update();
void draw();
string getName();

状態の名前を返す関数が必須
状態遷移の際に必要となる
ofxStateMachine を使用
‣ 作成したシーンを、testAppから呼びだす
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxStateMachine.h"

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();

!

(中略)

!
};

itg::ofxStateMachine<> stateMachine;
ofxStateMachine を使用
‣ 作成したシーンを、testAppから呼びだす
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxStateMachine.h"

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();

!

(中略)

!
};

itg::ofxStateMachine<> stateMachine;

ofxStateMachineを
インスタンス化
ofxStateMachine を使用
‣ 作成したシーンを、testAppから呼びだす
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"
#include "TemplateState.h"

!

//-------------------------------------------------------------void testApp::setup(){
// initialise state machine

!
!
!

stateMachine.addState<TemplateState>();
stateMachine.changeState("template");

}

!

(後略)
ofxStateMachine を使用
‣ 作成したシーンを、testAppから呼びだす
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"
#include "TemplateState.h"

!

読み込む状態をインクルード

//-------------------------------------------------------------void testApp::setup(){
// initialise state machine

!
!
!

stateMachine.addState<TemplateState>();
stateMachine.changeState("template");

}

!

(後略)
ofxStateMachine を使用
‣ 作成したシーンを、testAppから呼びだす
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"
#include "TemplateState.h"

!

//-------------------------------------------------------------void testApp::setup(){
// initialise state machine

!
!
!

stateMachine.addState<TemplateState>();
stateMachine.changeState("template");

}

!

(後略)

状態をState Machineに追加
ofxStateMachine を使用
‣ 作成したシーンを、testAppから呼びだす
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"
#include "TemplateState.h"

!

//-------------------------------------------------------------void testApp::setup(){
// initialise state machine

!
!
!

stateMachine.addState<TemplateState>();
stateMachine.changeState("template");

}

!

(後略)

名前を指定して、状態へ遷移
ofxStateMachine を使用
‣ SharedDataを利用
‣ 全てのシーンで共有するデータを格納する

SceneA

SceneB

SceneC

SharedData
ofxStateMachine を使用
‣ SharedDataの例、string sharedMsg を追加
‣ SharedData.h
#pragma once

!

class SharedData{
public:
string sharedMsg;
};
ofxStateMachine を使用
‣ SharedDataを読み込めるように、testApp.hを変更
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include “ofxStateMachine.h"
#include "SharedData.h"

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();

!

(中略)

!
};

itg::ofxStateMachine<SharedData> stateMachine;
ofxStateMachine を使用
‣ SharedData.hをtestAppにインクルード
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include “ofxStateMachine.h"
#include "SharedData.h"

!

SharedState.h
をインクルード

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();

!

(中略)

!
};

itg::ofxStateMachine<SharedData> stateMachine;
ofxStateMachine を使用
‣ ofxStateMachineのインスタンス化を変更
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include “ofxStateMachine.h"
#include "SharedData.h"

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();

!

(中略)

!
};

itg::ofxStateMachine<SharedData> stateMachine;

ofxStateMachineを
インスタンス化
ofxStateMachine を使用
‣ testApp.cppで、SharedDataにアクセス
‣ testApp.h
#include "testApp.h"
#include "TemplateState.h"

!

//-------------------------------------------------------------void testApp::setup(){

!

// SharedData
stateMachine.getSharedData().sharedMsg = "Hello State Machine!";
// initialise state machine
stateMachine.addState<TemplateState>();
stateMachine.changeState("template");

}
ofxStateMachine を使用
‣ testApp.cppで、SharedDataにアクセス
‣ testApp.h
#include "testApp.h"
#include "TemplateState.h"

!

//-------------------------------------------------------------void testApp::setup(){

!

// SharedData
stateMachine.getSharedData().sharedMsg = "Hello State Machine!";
// initialise state machine
stateMachine.addState<TemplateState>();
stateMachine.changeState("template");

}

SharedData内のsharedMsgに
文字列を代入
ofxStateMachine を使用
‣ キーボードの操作で、シーンを切り替えるサンプル
‣ 詳細はコードで!

More Related Content

What's hot

C++ マルチスレッドプログラミング
C++ マルチスレッドプログラミングC++ マルチスレッドプログラミング
C++ マルチスレッドプログラミングKohsuke Yuasa
 
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLAtsushi Tadokoro
 
規格書で読むC++11のスレッド
規格書で読むC++11のスレッド規格書で読むC++11のスレッド
規格書で読むC++11のスレッドKohsuke Yuasa
 
非同期処理の基礎
非同期処理の基礎非同期処理の基礎
非同期処理の基礎信之 岩永
 
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しようUnity Technologies Japan K.K.
 
Media Art II 2013 第4回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム
Media Art II 2013  第4回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズムMedia Art II 2013  第4回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム
Media Art II 2013 第4回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズムAtsushi Tadokoro
 
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウRyohei Tokimura
 
A quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSA quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSYoshifumi Kawai
 
C++でCプリプロセッサを作ったり速くしたりしたお話
C++でCプリプロセッサを作ったり速くしたりしたお話C++でCプリプロセッサを作ったり速くしたりしたお話
C++でCプリプロセッサを作ったり速くしたりしたお話Kinuko Yasuda
 
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するCEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するYoshifumi Kawai
 
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Yoshifumi Kawai
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Yoshifumi Kawai
 
中3女子でもわかる constexpr
中3女子でもわかる constexpr中3女子でもわかる constexpr
中3女子でもわかる constexprGenya Murakami
 
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvMedia Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvAtsushi Tadokoro
 
20分くらいでわかった気分になれるC++20コルーチン
20分くらいでわかった気分になれるC++20コルーチン20分くらいでわかった気分になれるC++20コルーチン
20分くらいでわかった気分になれるC++20コルーチンyohhoy
 
冬のLock free祭り safe
冬のLock free祭り safe冬のLock free祭り safe
冬のLock free祭り safeKumazaki Hiroki
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14Ryo Suzuki
 

What's hot (20)

C++ マルチスレッドプログラミング
C++ マルチスレッドプログラミングC++ マルチスレッドプログラミング
C++ マルチスレッドプログラミング
 
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
 
規格書で読むC++11のスレッド
規格書で読むC++11のスレッド規格書で読むC++11のスレッド
規格書で読むC++11のスレッド
 
非同期処理の基礎
非同期処理の基礎非同期処理の基礎
非同期処理の基礎
 
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
 
Media Art II 2013 第4回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム
Media Art II 2013  第4回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズムMedia Art II 2013  第4回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム
Media Art II 2013 第4回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム
 
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
 
A quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSA quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSS
 
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
 
Map
MapMap
Map
 
C++でCプリプロセッサを作ったり速くしたりしたお話
C++でCプリプロセッサを作ったり速くしたりしたお話C++でCプリプロセッサを作ったり速くしたりしたお話
C++でCプリプロセッサを作ったり速くしたりしたお話
 
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するCEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
 
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
 
中3女子でもわかる constexpr
中3女子でもわかる constexpr中3女子でもわかる constexpr
中3女子でもわかる constexpr
 
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvMedia Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
 
20分くらいでわかった気分になれるC++20コルーチン
20分くらいでわかった気分になれるC++20コルーチン20分くらいでわかった気分になれるC++20コルーチン
20分くらいでわかった気分になれるC++20コルーチン
 
冬のLock free祭り safe
冬のLock free祭り safe冬のLock free祭り safe
冬のLock free祭り safe
 
プログラムを高速化する話
プログラムを高速化する話プログラムを高速化する話
プログラムを高速化する話
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14
 

Viewers also liked

iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Atsushi Tadokoro
 
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望Atsushi Tadokoro
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2Atsushi Tadokoro
 
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートIIAtsushi Tadokoro
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Atsushi Tadokoro
 
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oFメディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oFAtsushi Tadokoro
 
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習BopenFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習BAtsushi Tadokoro
 
FluentdとGrothForecastをインストールする
FluentdとGrothForecastをインストールするFluentdとGrothForecastをインストールする
FluentdとGrothForecastをインストールするregret raym
 

Viewers also liked (10)

iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
 
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
 
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
 
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oFメディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
 
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習BopenFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
 
FluentdとGrothForecastをインストールする
FluentdとGrothForecastをインストールするFluentdとGrothForecastをインストールする
FluentdとGrothForecastをインストールする
 

Similar to Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え

From Swing to JavaFX - SwingからJavaFXへのマイグレーションガイド
From Swing to JavaFX  - SwingからJavaFXへのマイグレーションガイドFrom Swing to JavaFX  - SwingからJavaFXへのマイグレーションガイド
From Swing to JavaFX - SwingからJavaFXへのマイグレーションガイドYuichi Sakuraba
 
JavaFX 2.0 - リッチクライアントのためのUI基盤
JavaFX 2.0 - リッチクライアントのためのUI基盤JavaFX 2.0 - リッチクライアントのためのUI基盤
JavaFX 2.0 - リッチクライアントのためのUI基盤Yuichi Sakuraba
 
SpringMVCとmixer2で作るWebアプリのキホン 2013-01-24 Spring勉強会 #jsug
SpringMVCとmixer2で作るWebアプリのキホン 2013-01-24 Spring勉強会 #jsugSpringMVCとmixer2で作るWebアプリのキホン 2013-01-24 Spring勉強会 #jsug
SpringMVCとmixer2で作るWebアプリのキホン 2013-01-24 Spring勉強会 #jsugY Watanabe
 
Jaws−横浜ハンズオンーCloudFormation 1/3
Jaws−横浜ハンズオンーCloudFormation 1/3Jaws−横浜ハンズオンーCloudFormation 1/3
Jaws−横浜ハンズオンーCloudFormation 1/3Yasuhiro Araki, Ph.D
 
3DCG(3Dコンピュータグラフィック)をWebGLで始めよう
3DCG(3Dコンピュータグラフィック)をWebGLで始めよう3DCG(3Dコンピュータグラフィック)をWebGLで始めよう
3DCG(3Dコンピュータグラフィック)をWebGLで始めようAdvancedTechNight
 
TypeScript 言語処理系ことはじめ
TypeScript 言語処理系ことはじめTypeScript 言語処理系ことはじめ
TypeScript 言語処理系ことはじめYu Nobuoka
 
XPages 開発 Tips 百連発
XPages 開発 Tips 百連発XPages 開発 Tips 百連発
XPages 開発 Tips 百連発Mitsuru Katoh
 
Capistranoで自動デプロイ
Capistranoで自動デプロイCapistranoで自動デプロイ
Capistranoで自動デプロイtoyoshi
 
クラウド環境向けZabbixカスタマイズ紹介(第5回Zabbix勉強会)
クラウド環境向けZabbixカスタマイズ紹介(第5回Zabbix勉強会)クラウド環境向けZabbixカスタマイズ紹介(第5回Zabbix勉強会)
クラウド環境向けZabbixカスタマイズ紹介(第5回Zabbix勉強会)Daisuke Ikeda
 
作られては消えていく泡のように儚いクラスタの運用話
作られては消えていく泡のように儚いクラスタの運用話作られては消えていく泡のように儚いクラスタの運用話
作られては消えていく泡のように儚いクラスタの運用話Tsuyoshi Torii
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」Tomoaki Shimizu
 
TypeScript ファーストステップ (Rev.2) ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
TypeScript ファーストステップ (Rev.2) ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~TypeScript ファーストステップ (Rev.2) ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
TypeScript ファーストステップ (Rev.2) ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~Akira Inoue
 
TypeScript ファーストステップ ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
TypeScript ファーストステップ ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~TypeScript ファーストステップ ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
TypeScript ファーストステップ ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~Akira Inoue
 
Xamarin.Forms.WPF を試してみた
Xamarin.Forms.WPF を試してみたXamarin.Forms.WPF を試してみた
Xamarin.Forms.WPF を試してみたm ishizaki
 
Java fx勉強会lt 第8回
Java fx勉強会lt 第8回Java fx勉強会lt 第8回
Java fx勉強会lt 第8回Taiji Miyabe
 
大規模なギョームシステムにHaxeを採用してみた話
大規模なギョームシステムにHaxeを採用してみた話大規模なギョームシステムにHaxeを採用してみた話
大規模なギョームシステムにHaxeを採用してみた話terurou
 
13016 n分で作るtype scriptでnodejs
13016 n分で作るtype scriptでnodejs13016 n分で作るtype scriptでnodejs
13016 n分で作るtype scriptでnodejsTakayoshi Tanaka
 

Similar to Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え (20)

From Swing to JavaFX - SwingからJavaFXへのマイグレーションガイド
From Swing to JavaFX  - SwingからJavaFXへのマイグレーションガイドFrom Swing to JavaFX  - SwingからJavaFXへのマイグレーションガイド
From Swing to JavaFX - SwingからJavaFXへのマイグレーションガイド
 
JavaFX 2.0 への誘い
JavaFX 2.0 への誘いJavaFX 2.0 への誘い
JavaFX 2.0 への誘い
 
JavaFX 2.0 - リッチクライアントのためのUI基盤
JavaFX 2.0 - リッチクライアントのためのUI基盤JavaFX 2.0 - リッチクライアントのためのUI基盤
JavaFX 2.0 - リッチクライアントのためのUI基盤
 
SpringMVCとmixer2で作るWebアプリのキホン 2013-01-24 Spring勉強会 #jsug
SpringMVCとmixer2で作るWebアプリのキホン 2013-01-24 Spring勉強会 #jsugSpringMVCとmixer2で作るWebアプリのキホン 2013-01-24 Spring勉強会 #jsug
SpringMVCとmixer2で作るWebアプリのキホン 2013-01-24 Spring勉強会 #jsug
 
Jaws−横浜ハンズオンーCloudFormation 1/3
Jaws−横浜ハンズオンーCloudFormation 1/3Jaws−横浜ハンズオンーCloudFormation 1/3
Jaws−横浜ハンズオンーCloudFormation 1/3
 
3DCG(3Dコンピュータグラフィック)をWebGLで始めよう
3DCG(3Dコンピュータグラフィック)をWebGLで始めよう3DCG(3Dコンピュータグラフィック)をWebGLで始めよう
3DCG(3Dコンピュータグラフィック)をWebGLで始めよう
 
Arctic.js
Arctic.jsArctic.js
Arctic.js
 
TypeScript 言語処理系ことはじめ
TypeScript 言語処理系ことはじめTypeScript 言語処理系ことはじめ
TypeScript 言語処理系ことはじめ
 
XPages 開発 Tips 百連発
XPages 開発 Tips 百連発XPages 開発 Tips 百連発
XPages 開発 Tips 百連発
 
Capistranoで自動デプロイ
Capistranoで自動デプロイCapistranoで自動デプロイ
Capistranoで自動デプロイ
 
クラウド環境向けZabbixカスタマイズ紹介(第5回Zabbix勉強会)
クラウド環境向けZabbixカスタマイズ紹介(第5回Zabbix勉強会)クラウド環境向けZabbixカスタマイズ紹介(第5回Zabbix勉強会)
クラウド環境向けZabbixカスタマイズ紹介(第5回Zabbix勉強会)
 
作られては消えていく泡のように儚いクラスタの運用話
作られては消えていく泡のように儚いクラスタの運用話作られては消えていく泡のように儚いクラスタの運用話
作られては消えていく泡のように儚いクラスタの運用話
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
 
TypeScript ファーストステップ (Rev.2) ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
TypeScript ファーストステップ (Rev.2) ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~TypeScript ファーストステップ (Rev.2) ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
TypeScript ファーストステップ (Rev.2) ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
 
TypeScript ファーストステップ ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
TypeScript ファーストステップ ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~TypeScript ファーストステップ ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
TypeScript ファーストステップ ~ Any browser. Any host. Any OS. Open Source. ~
 
Xamarin.Forms.WPF を試してみた
Xamarin.Forms.WPF を試してみたXamarin.Forms.WPF を試してみた
Xamarin.Forms.WPF を試してみた
 
Java fx勉強会lt 第8回
Java fx勉強会lt 第8回Java fx勉強会lt 第8回
Java fx勉強会lt 第8回
 
大規模なギョームシステムにHaxeを採用してみた話
大規模なギョームシステムにHaxeを採用してみた話大規模なギョームシステムにHaxeを採用してみた話
大規模なギョームシステムにHaxeを採用してみた話
 
13016 n分で作るtype scriptでnodejs
13016 n分で作るtype scriptでnodejs13016 n分で作るtype scriptでnodejs
13016 n分で作るtype scriptでnodejs
 
Canvas勉強会
Canvas勉強会Canvas勉強会
Canvas勉強会
 

More from Atsushi Tadokoro

Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Atsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くAtsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリAtsushi Tadokoro
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使うAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得Atsushi Tadokoro
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider入門 5 時間構造をつくる
Interactive Music II SuperCollider入門 5  時間構造をつくるInteractive Music II SuperCollider入門 5  時間構造をつくる
Interactive Music II SuperCollider入門 5 時間構造をつくるAtsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するAtsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くメディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するiTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するAtsushi Tadokoro
 

More from Atsushi Tadokoro (20)

Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
 
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
 
Tamabi media131118
Tamabi media131118Tamabi media131118
Tamabi media131118
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
 
Geidai music131107
Geidai music131107Geidai music131107
Geidai music131107
 
Interactive Music II SuperCollider入門 5 時間構造をつくる
Interactive Music II SuperCollider入門 5  時間構造をつくるInteractive Music II SuperCollider入門 5  時間構造をつくる
Interactive Music II SuperCollider入門 5 時間構造をつくる
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
 
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くメディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
 
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するiTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
 

Recently uploaded

2024 02 Nihon-Tanken ~Towards a More Inclusive Japan~
2024 02 Nihon-Tanken ~Towards a More Inclusive Japan~2024 02 Nihon-Tanken ~Towards a More Inclusive Japan~
2024 02 Nihon-Tanken ~Towards a More Inclusive Japan~arts yokohama
 
ARスタートアップOnePlanetの Apple Vision Proへの情熱と挑戦
ARスタートアップOnePlanetの Apple Vision Proへの情熱と挑戦ARスタートアップOnePlanetの Apple Vision Proへの情熱と挑戦
ARスタートアップOnePlanetの Apple Vision Proへの情熱と挑戦Sadao Tokuyama
 
情報処理学会86回全国大会_Generic OAMをDeep Learning技術によって実現するための課題と解決方法
情報処理学会86回全国大会_Generic OAMをDeep Learning技術によって実現するための課題と解決方法情報処理学会86回全国大会_Generic OAMをDeep Learning技術によって実現するための課題と解決方法
情報処理学会86回全国大会_Generic OAMをDeep Learning技術によって実現するための課題と解決方法ssuser370dd7
 
「今からでも間に合う」GPTsによる 活用LT会 - 人とAIが協調するHumani-in-the-Loopへ
「今からでも間に合う」GPTsによる 活用LT会 - 人とAIが協調するHumani-in-the-Loopへ「今からでも間に合う」GPTsによる 活用LT会 - 人とAIが協調するHumani-in-the-Loopへ
「今からでも間に合う」GPTsによる 活用LT会 - 人とAIが協調するHumani-in-the-LoopへTetsuya Nihonmatsu
 
20240326_IoTLT_vol109_kitazaki_v1___.pdf
20240326_IoTLT_vol109_kitazaki_v1___.pdf20240326_IoTLT_vol109_kitazaki_v1___.pdf
20240326_IoTLT_vol109_kitazaki_v1___.pdfAyachika Kitazaki
 
2024 01 Virtual_Counselor
2024 01 Virtual_Counselor 2024 01 Virtual_Counselor
2024 01 Virtual_Counselor arts yokohama
 
持続可能なDrupal Meetupのコツ - Drupal Meetup Tokyoの知見
持続可能なDrupal Meetupのコツ - Drupal Meetup Tokyoの知見持続可能なDrupal Meetupのコツ - Drupal Meetup Tokyoの知見
持続可能なDrupal Meetupのコツ - Drupal Meetup Tokyoの知見Shumpei Kishi
 
TaketoFujikawa_台本中の動作表現に基づくアニメーション原画システムの提案_SIGEC71.pdf
TaketoFujikawa_台本中の動作表現に基づくアニメーション原画システムの提案_SIGEC71.pdfTaketoFujikawa_台本中の動作表現に基づくアニメーション原画システムの提案_SIGEC71.pdf
TaketoFujikawa_台本中の動作表現に基づくアニメーション原画システムの提案_SIGEC71.pdfMatsushita Laboratory
 
IFIP IP3での資格制度を対象とする国際認定(IPSJ86全国大会シンポジウム)
IFIP IP3での資格制度を対象とする国際認定(IPSJ86全国大会シンポジウム)IFIP IP3での資格制度を対象とする国際認定(IPSJ86全国大会シンポジウム)
IFIP IP3での資格制度を対象とする国際認定(IPSJ86全国大会シンポジウム)ssuser539845
 

Recently uploaded (12)

What is the world where you can make your own semiconductors?
What is the world where you can make your own semiconductors?What is the world where you can make your own semiconductors?
What is the world where you can make your own semiconductors?
 
2024 02 Nihon-Tanken ~Towards a More Inclusive Japan~
2024 02 Nihon-Tanken ~Towards a More Inclusive Japan~2024 02 Nihon-Tanken ~Towards a More Inclusive Japan~
2024 02 Nihon-Tanken ~Towards a More Inclusive Japan~
 
2024 03 CTEA
2024 03 CTEA2024 03 CTEA
2024 03 CTEA
 
ARスタートアップOnePlanetの Apple Vision Proへの情熱と挑戦
ARスタートアップOnePlanetの Apple Vision Proへの情熱と挑戦ARスタートアップOnePlanetの Apple Vision Proへの情熱と挑戦
ARスタートアップOnePlanetの Apple Vision Proへの情熱と挑戦
 
情報処理学会86回全国大会_Generic OAMをDeep Learning技術によって実現するための課題と解決方法
情報処理学会86回全国大会_Generic OAMをDeep Learning技術によって実現するための課題と解決方法情報処理学会86回全国大会_Generic OAMをDeep Learning技術によって実現するための課題と解決方法
情報処理学会86回全国大会_Generic OAMをDeep Learning技術によって実現するための課題と解決方法
 
「今からでも間に合う」GPTsによる 活用LT会 - 人とAIが協調するHumani-in-the-Loopへ
「今からでも間に合う」GPTsによる 活用LT会 - 人とAIが協調するHumani-in-the-Loopへ「今からでも間に合う」GPTsによる 活用LT会 - 人とAIが協調するHumani-in-the-Loopへ
「今からでも間に合う」GPTsによる 活用LT会 - 人とAIが協調するHumani-in-the-Loopへ
 
20240326_IoTLT_vol109_kitazaki_v1___.pdf
20240326_IoTLT_vol109_kitazaki_v1___.pdf20240326_IoTLT_vol109_kitazaki_v1___.pdf
20240326_IoTLT_vol109_kitazaki_v1___.pdf
 
2024 01 Virtual_Counselor
2024 01 Virtual_Counselor 2024 01 Virtual_Counselor
2024 01 Virtual_Counselor
 
持続可能なDrupal Meetupのコツ - Drupal Meetup Tokyoの知見
持続可能なDrupal Meetupのコツ - Drupal Meetup Tokyoの知見持続可能なDrupal Meetupのコツ - Drupal Meetup Tokyoの知見
持続可能なDrupal Meetupのコツ - Drupal Meetup Tokyoの知見
 
TaketoFujikawa_台本中の動作表現に基づくアニメーション原画システムの提案_SIGEC71.pdf
TaketoFujikawa_台本中の動作表現に基づくアニメーション原画システムの提案_SIGEC71.pdfTaketoFujikawa_台本中の動作表現に基づくアニメーション原画システムの提案_SIGEC71.pdf
TaketoFujikawa_台本中の動作表現に基づくアニメーション原画システムの提案_SIGEC71.pdf
 
IFIP IP3での資格制度を対象とする国際認定(IPSJ86全国大会シンポジウム)
IFIP IP3での資格制度を対象とする国際認定(IPSJ86全国大会シンポジウム)IFIP IP3での資格制度を対象とする国際認定(IPSJ86全国大会シンポジウム)
IFIP IP3での資格制度を対象とする国際認定(IPSJ86全国大会シンポジウム)
 
2024 04 minnanoito
2024 04 minnanoito2024 04 minnanoito
2024 04 minnanoito
 

Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え