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Unity対応してるmbass全部紹介する
- 6. mBaaSって何や??
● mobile Backend As A Serviceの略
○ モバイルアプリの運用に必要なサーバー実装をサービス化したもの
■ DBやログイン管理、プッシュ通知管理が入ってる
○ AWS / GCPなどのIaaSよりさらに高レイヤー
■ サーバーのセットアップがいらない
■ 運営管理をサービス側に丸投げできる
- 7. だいたいどのmBaaSにもある機能
● モバイル端末向けプッシュ通知
● データベース
○ ランキングとかゲームの全体設定とか
● アプリ内課金機能
○ AppStore, GooglePlay, PS Store, Nintendo eShop, Windows Services Storeを透過的に扱う
● ログイン・ログアウト機能
○ ユーザー固有の情報
● サーバー側ロジック実行
○ ログボとかデイリーランキングのリセットとかガチャとか
● ファイルサーバー
○ 画像データや動画データを置いておいて、アプリから取得できるもの
○ 規約で.assetbundle置いちゃいけないものも(そういうのは CDN通してやれ)
- 8. Game Server Service (GS2)
こちらの資料をご覧ください
(同日にあった講演の資料です)
https://speakerdeck.com/kazutomo/unitynet
utowakuwan-quan-nili-jie-sita
- 17. Firebaseの弱み
● ゲーム特化型ではない
● DBにアクセスコントロール含む「設計」が必要
○ アクセスのオーバーヘッドを考慮した DB知識が要る DBは仕様が全く変わった
● Unityプラグインがダメ
○ .Netフル版必須(Subsetで動作しない)のでライブラリサイズがデカくなる
○ CocoaPods依存なのでビルド時間が 5倍ぐらい長くなる
○ 機能追従が遅い
■ G「Realtime DB消してCloud Firestoreにいきなり移行や!」
■ G「Unity?対応しとらんで」
● Unity EditorとPC/Macビルドでは動作しない(辛すぎる)
○ 「m」BaaSなので正しいっちゃ正しいが、ゲーム開発会社的にはつらい
- 26. GameSparksお勧めドキュメント
Amazon GameSparks for Unityを触ってみた
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/b47f8bfd41d9bb4c9a3f
Amazon GameSparksでUnityゲームにランキング機能を実装する
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/9249999aad5b0bfdaf2b
- 28. PlayFab
● 強み:
○ ”Live Ops”と呼ぶ「ゲーム内イベント運用」での利用が根底にある
(ソシャゲに向いてる)
○ 将来的にサーバー側コードを C#で書けるようになる(Azure Functions)
○ PS4, Nintendo Switch, Xbox Oneにも対応
○ 日本語化されました!
● 弱み:
○ 実際に評価してないのでわからん ....
● 資料:UnityでのPlayFabの導入覚え書き
http://jackmasaki.hatenablog.com/entry/2018/09/09/023925