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プログラマです
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プログラムを高速化する話Ⅱ 〜GPGPU編〜
京大 マイコンクラブ
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6 years ago
プログラムを高速化する話Ⅱ 〜GPGPU編〜
京大 マイコンクラブ
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6 years ago
Physically Based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite
Electronic Arts / DICE
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8 years ago
高度に最適化された移植可能なメモリマネージャ
DADA246
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11 years ago
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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4 years ago
Shiny Pixels and Beyond: Real-Time Raytracing at SEED
Electronic Arts / DICE
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6 years ago
HDR Theory and practicce (JP)
Hajime Uchimura
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6 years ago
Bitcoinを技術的に理解する
Kenji Urushima
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9 years ago
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
Unite2017Tokyo
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6 years ago
Lighting the City of Glass
Electronic Arts / DICE
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8 years ago
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行
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9 years ago
Terrain in Battlefield 3: A Modern, Complete and Scalable System
Electronic Arts / DICE
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12 years ago
日本一詳しい人が教えるUE4
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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9 years ago
UE4 パーティクルへのライティング(後半)
moko
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9 years ago
フーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用
Hajime Uchimura
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8 years ago
CEDEC2014 「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」
Yoshihiro Kurohata
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9 years ago
「もののけ大戦“陣”」製作事例
Ryohei Tokimura
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11 years ago
Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
Hiroyuki Tanaka
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9 years ago