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ユーザーエクスペリエンスの分解
Takehisa Gokaichi
m1201097@gmail.com
@5kaichi
1. UXとは何か?
User Experience
ユーザー 体験・経験
サービス・製品を
利用している人
実際に見たり、聞いたり、行ったりすること。
また、それによって得られた知識や技能など。
サービス・製品を利用している人が、実際に見たり、聞いたり、行ったりすること。
また、それによって得られた知識や技能など。
言葉の意味から見るUX
ちまたで言われるキーワード (超抜粋) から見る UX
おもてなし
直感的
気持ちいい
使いやすい
わかりやすい
体験
ジャーニーマップ
シナリオ
コンセプトマップ
サービスブループリント
ワイヤーフレーム
ペルソナ
A/Bテスト
ヒューリスティック評価
グロースハック
アクティングアウト
コンテクスチュアル
インクワイアリー
ユーザーテスト
有名なダイアグラムから見るUX その1 The Elements of UX | Jasse James Garrett (2000)
元々はウェブサイトのUXとして定義されたものです。
UXを役割や作業で分解した図
有名なダイアグラムから見るUX その2 UX Honeycomb | Peter Mobil (2004)
Useful. As practitioners, we can't be content to paint within the lines drawn by
managers. We must have the courage and creativity to ask whether our products and
systems are useful, and to apply our deep knowledge of craft and medium to define
innovative solutions that are more useful.
Usable. Ease of use remains vital, and yet the interface-centered methods and
perspectives of human-computer interaction do not address all dimensions of web
design. In short, usability is necessary but not sufficient.
Desirable. Our quest for efficiency must be tempered by an appreciation for the
power and value of image, identity, brand, and other elements of emotional design.
Findable. We must strive to design navigable web sites and locatable objects, so users
can find what they need.
Accessible. Just as our buildings have elevators and ramps, our web sites should be
accessible to people with disabilities (more than 10% of the population). Today, it's
good business and the ethical thing to do. Eventually, it will become the law.
Credible. Thanks to the Web Credibility Project, we're beginning to understand the
design elements that influence whether users trust and believe what we tell them.
Valuable. Our sites must deliver value to our sponsors. For non-profits, the user
experience must advance the mission. With for-profits, it must contribute to the
bottom line and improve customer satisfaction.
http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php目指すべきUXの方向を表した図
有名なダイアグラムから見るUX その3 UX Wheel | Magnus Revang (2007)
UXの価値を生むためのプロセスと成果物を一枚で表現した図
有名なダイアグラムから見るUX その4
さまざまなスキルと UX デザインの関係を示した図
Designing for Interaction | Dan Saffer (2007)
旧バージョン
[ISO 9241-210]
ユーザエクスペリエンスとは、製品、システムまたはサービスを使用した時、
および/または使用を予測した時に生じる個人の知覚や反応
ISOの定義から見る UX その1
[ISO 9241-210]
ユーザエクスペリエンスとは、製品、システムまたはサービスを使用した時、
および/または使用を予測した時に生じる個人の知覚や反応
ISOの定義から見る UXISOの定義から見る UX その2
UXは仕様前、使用中、使用後に起こる、ユーザーの感情、信念、嗜好、近く、生理学的・心
理学的な反応、態度、達成感のすべてを含む。
UXはブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマンス、インタラクティブシス
テムのインタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経験から生じたユーザーの内的および
身体的状態、態度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である。
ユーザーの個人的目標という観点から考えたときには、通常はUXに付随する知覚的・感情的
な側面を、ユーザービリティは含むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、UXの諸
側面を評価できる。
安藤先生のスライドより http://www.slideshare.net/masaya0730/iso92412102010 (P15)
まとめ
この順序で作業して この方向を目指して できあがった成果物と価値
できあがった成果物に対する仕様前、使用中、使用後の結果
ISO 9241-210
このような専門家が
まとめるとややこしい
この順序で作業して この方向を目指して できあがった成果物と価値
できあがった成果物に対する仕様前、使用中、使用後の結果
ISO 9241-210
このような専門家が
UXデザイン
UX
UXデザインとUXを分けて話しましょう
UXを捉えるためのポイント
時間 UXは瞬間ではなく、「利用前」「利用中」「利用後」という
時間軸上で発生する。
結果
UX は時間軸上でユーザーの身に発生する
「からだ」「行動」「記憶」「気持ち」…などさまざまなこと。
※ ISOの定義が今UXデザイナーの間で認識されている「UX」の定義にもっとも近い
User Experience
ユーザーと利用対象の
出会いから別れまで
ゴカイチ的 UX の捉え方 (かんたん)
「ユーザビリティ」では
意味がちと狭いから
UXって言おうぜ
(1990年代中頃@ )
Donald
Arthur
Norman
UX と最初に言った人は…
2. UXのステージ
[ISO 9241-210]
ユーザエクスペリエンスとは、製品、システムまたはサービスを使用した時、
および/または使用を予測した時に生じる個人の知覚や反応
時間
結果
使用を予測した時 使用した時
個人の知覚や反応
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
UXのステージ 例: デジタルカメラ
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
UX
利用対象
(UIや機能)
UXのステージ
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
コンテキスト
いつ
だれが
どこで
だれと
なにを
どのように
なぜ
UXのステージ
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
利用対象の学習
期待の発生
UXのステージ
学習
ユーザビリティに影響
期待
販売と顧客満足度に影響
• 利用開始前にユーザーへ利用目的を与える
• 利用開始時にすぐ迷わず使えるようにする
• ユーザーとマッチするかそれ以上の期待を持たせる。
• 期待値を上げ過ぎないようにする。
使用予測時 = 利用対象を知る活動
新しい概念だが視聴者が利用シーンを想像できるビデオ
• 「うそ」「おおげさ」「まぎらわしい」が少ない
• なにができるかわかる
• 買ったあとどうすればいいかがわかる
• 操作方法がわかる
• 動きのなめらかさがわかる
• 使うと何を得するかがわかる
など。
iPhone 3G
Around me
使用予測時 | 学習の例 : CM
https://www.youtube.com/watch?v=T2WsaUlkO5c
12:34●●●●● 100%
使用予測時 | 期待の例 : Instagram
twitter で友人が
Instagram で撮っ
た写真を見てかっこ
いいなー!と思い、
AppStore から
Instagram をダウ
ンロードした。
さっそくアプリを立
ち上げた。
ライブラリーの写真
を読み込む方法がわ
からなかったけど、
カメラ機能で写真
撮ってフィルタをか
けたら究極かっこい
い写真ができた!
やったね!!
12:34●●●●● 100% 12:34●●●●● 100% 12:34●●●●● 100%
12:34●●●●● 100%
使用予測時 | 期待の例 : Instagram
twitter で友人が
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た写真を見てかっこ
いいなー!と思い、
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ち上げた。
ライブラリーの写真
を読み込む方法がわ
からなかったけど、
カメラ機能で写真
撮ってフィルタをか
けたら究極かっこい
い写真ができた!
やったね!!
12:34●●●●● 100% 12:34●●●●● 100% 12:34●●●●● 100%
ギャップ
期待の発生
購入の判断に
つながる
期待の検証
満足(期待どおりだったか)に
つながる
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
使用体験
(UXの中心)
UXのステージ
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
ユーザーゴール
UXのステージ
使用 = ゴールへ向かう活動
使用 ゴール
一度使ったら終わりなのか、継続的に使用するものなのか
ゴールは使用時と限らない
使用中にゴールがあるパターン 使用後にゴールがあるパターン
• ゲーム
• ビデオの視聴
• 読書
• 学習
• 情報収集
• 親が子供の写真を両親に送り、両親に喜ん
でもらう
• 自慢したい出来事をFacebookに投稿し、
たくさんの「いいね」をもらう。
• クーポンを使って安く服を購入する
• 旅行先の週刊天気を見て荷物を軽くする
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
ビジネスゴール
UXのステージ
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
アップグレード
ガチャ・魔法石
入会金
サブサービス
利用費
購入
サポート
利用費
定期的課金
従量課金
解約
UXのステージ
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
使用後の
体験
UXのステージ
使用後の体験はさまざま
ゴールへ向かう
ゴールと関係ない活動をする
(サブサービスの利用など)
サポートを受ける
など...
使用後の体験 : GoProの例
こんなビデオを撮りたい!
アプリの「Video of the Day」やGoPro Channel
使い方がよくわかった!
たくさんのチュートリアルビデオ
また撮影したい!
他にもGoProは誰でも良質な作品を作ってシェアできるようなアプリを無料提供するなど、バイラルを樹幹させるためのUXになるよう工夫をしている
各ステージを全体で捉えることで
UXを戦略として使うことができる
3. UXデザインの分解
UX Design
ユーザーと利用対象の
出会いから別れまでを設計すること
UX Design
どう利用するか書かれた台本を作ること
台本どおりにユーザーが体験すると UX デザインは成功
タッチポイントを通してユーザーは体験する
タッチ
ポイント
台本
(結果)
ユーザーの
体験
コンテキスト
• いつ
• どこで
• だれが
• だれと
• なにを
• どのように
• どんな気持ちで
• どうなった?
ジャーニーマップ
台本の内容
台本の作り方
リサーチ
ユーザー
モデリング
(台本)
ユーザーモデル
検証
• アクティングアウト
• 競合のユーザーテスト
• プロトタイピング
など
• ペルソナ/シナリオ
• アクティビティシナリオ
• ジャーニーマップ
など
• エスノグラフィ調査
• コンテキスチュアル
インクワイアリー
• ステークホルダー
インタビュー
など
専門家の知見
台本を作る人
UXデザイナー
台本を作る人
UXデザイナー
を、中心に主要関係者と共に作る
Web系Ad
紙系Ad
TV系Ad
口コミ
製品紹介 (紙/Web)
製品レビュー(Blogな
ども含める)
EC店舗
実店舗
EC店舗
実店舗
アプリストアのページ
配送業者
製品/サービス
- 機能
- UI / インタラクション
- ビジュアル
- コンテンツ
SNS
コールセンター
サポートサイト
レビューサイト
関連サービス
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
期待の発生 (満足できそうかどうか) 期待とのギャップの発生 (満足か不満か)
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
価格、製品情報、製品デザイン、広告、キャンペーン、ブランドなど
ユーザーゴールへの達成度、コンテンツの魅力、
使い勝手、耐久性、習熟必要性、信頼性、アクセシビリティなど
• 広告ディレクター
• DTPデザイナー
• Webディレクター
• Webデザイナー
• インフォメーションアーキテクト
• コピーライター
• ドキュメントライター
• リサーチャー
• 営業
• 店員
• 個人ブロガー
• UIグラフィックデザ
イナー
• インタラクションデ
ザイナー
• IA
• ソフトウェアアーキ
テクト
• プログラマー
• ユーザビリティアナ
リスト
• テクニカルライター
• ウェブデザイナー
• DTPデザイナー
• サポートセンター
• コールセンター
• 店舗(店舗)
• 個人
ステージ
タッチ
ポイント
専門家
手法
要素
なぜ主要関係者と共に作るのか?
ペルソナ / シナリオ / ジャーニーマップ / サービスブループリント
UI Blueprint / プロトタイプ
ユーザーテスト
A/Bテスト ヒューリスティック評価
UXはさまざまな専門性から生まれるから
Co-Working の重要性
ワークショップデザイン
ファシリテーション
チームビルディングデザインマネジメント
関わる人が多いとコミュニケーションの障壁が増える
障壁を崩すために必要なスキル
UXデザイナーの役割
1. リサーチ結果と専門家の知見をもとに
UXの仮説をまとめること。
2. その仮説を立てる方法として
手法や成果物を効果的に利用すること。
3. 仮説を関係者に共感させ、
タッチポイントに仮説を落とし込むこと。
台本どおりにユーザーが体験すると UX デザインは成功
タッチポイントを通してユーザーは体験する
タッチ
ポイント
台本
(結果)
ユーザーの
体験
実際に体験を提供するのはタッチポイント
体験を作るのはタッチポイントの設計者
タッチ
ポイント
UXデザイナー UI設計者
台本を作る人 体験させるモノを作る人
UXデザイナー
統計や調査の知識
ビジネスモデルの知識
ユーザーモデルの知識
認知心理学の知識
ユーザー調査や観察のスキル
調査結果をまとめるスキル
データからユーザーをモデル化するスキル
組み立てたモデルをビジュアル化するスキル
チームビルディングのスキル
ワークショップデザインのスキル
ワークショップファシリテーションのスキル
デザインマネジメントのスキル
UI設計者
UIコンポーネントの知識
ビジュアルデザインの知識
プラットフォームの知識
プログラミングの知識
認知心理学の知識
人間工学の知識
アクセシビリティに関する知識
情報アーキテクチャのスキル
デザインパターンを適用するスキル
動きや仕様を表現し、伝えるスキル
UIをビジュアル化するスキル
文言を作成するスキル
知識やスキルの違い
スキルが異なる
UXとUI
操作
ビジュアル
UI
満足
機能
コンテンツ
パフォーマンス
インタラクション
5. まとめ
User Experience
ユーザーと利用対象の
出会いから別れまで
ゴカイチ的 UX の捉え方 (かんたん)
使用を予測した時 使用した時
使用する 使用後に活動する
検討する
(能動的に知る)
購入する
ダウンロードする
知る
(受動的に知る)
ステージ
行動
雑誌の
特集記事で
知る
検索して
調べる
お店で
購入する
プリントして
両親へ送る
シェアする
かっこいい
冊子にして
保管する
写真を撮る
パソコンに保管する
やっぱスマホよりきれい!
思い出をきれいに残せて
うれしいな
作例が素敵! 箱がかっこいい欲しいなあ気持ち
UXのステージ 例: デジタルカメラ
UX Design
どう利用するか書かれた台本を作ること
台本どおりにユーザーが体験すると UX デザインは成功
タッチポイントを通してユーザーは体験する
タッチ
ポイント
台本
(結果)
ユーザーの
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ビジュアル
UI
満足
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コンテンツ
パフォーマンス
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