UE4 Overgrown Alley Breakdown
- 11. 使用したツール
❏ 3ds Max 2017
ローポリモデリング、ハイポリモデリング、UV展開
❏ Substance Designer ・ Substance Painter
ベイク・テクスチャ制作に使用 タイリング出来るテクスチャはSD、プロップはSPが主
❏ Photoshop
リサイズ、細かい修正等 ほとんど出番はなくSubstanceを使った
❏ Zbrush Core
ハイポリモデルにディテールを足す時に使った なぜCoreなのか? お金がないからさ (´・ω・`)
❏ Unreal Engine
背景エディタ・レンダリング・動画制作等
Substanceは便利だね
でも依存し過ぎは
良くないと思ってるよ
- 15. なぜUE4を使っているのか
❏ 元々はYouTubeにあるSpeed Level Designの動画を見たのがきっかけ
→ 特にMaverickさん、evilmrfrankさんの動画
❏ プリレンダよりリアルタイムレンダリングの方が好きだから
→ 即時反映される速さはリアルタイムならではの良さ
❏ 背景制作に役立つ機能が豊富に揃っている
→ 効率よく作業できる!時間のかかる個人制作では余計な手間は省きたい
❏ 物理ベースレンダリングのおかげでSubstanceとの相性が抜群に良い
→ Substance Designerは1年以上前から使っている
PBRマテリアルをそのまま持っていけるのは楽で時間がかからない
楽ちんだね!
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