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受託開発会社による「受託開発と自社サービス開発の両立」と新サービス「Board」ができるまで
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受託開発会社による「受託開発と自社サービス開発の両立」と新サービス「Board」ができるまで
1.
受託開発会社による 「受託開発と自社サービス開発の両立」と 新サービス「board」ができるまで
2014/08/29 ヴェルク田向祐介
2.
自己紹介 田向祐介(@fw_tx76129)
ヴェルク株式会社 ITコンサル→ベンチャー→起業 スマホアプリ開発・クラウド・Webシス テム開発など
3.
まずは概要
4.
ヴェルクについて • 2010年12月設立。創業以来、受託開発を
中心に、時間を作っては自社開発を行う というスタンス • Web系(Rails)・スマホアプリ(Obj- C・Titanium)などの受託開発、AWSを 中心としたクラウド関連 • なぜか「オシャレオフィス」で検索す ると1ページ目に出てくるw
5.
ありがたいけど これは明らかに おかしい・・・
6.
こんな感じ
7.
ちなみにDIYが得意なメンバが いるわけではなく 単にお金がなかっただけです
ものすごく大変ですが そこそこ面白いので 1回くらいありです
8.
受託開発と自社サービス開発の両立 • 基本は受託開発で稼ぐ
• 受託開発を安定して回すことで、時間的 予算的余裕を作って自社サービスの開発 を行う • 受託開発と自社サービス開発は身につく スキルが違うので、両立することで相互 にプラスになるスキルが身につく
9.
boardについて • バックオフィス業務・経営管理システム
• 見積書・請求書・発注書等の書類作成か ら売上見込・キャッシュフロー予測など の経営管理まで • 自分が会社を経営していて欲しいものを 形にした https://the-board.jp
10.
受託開発と 自社サービス開発の 両立について
11.
ヴェルクでの取り組み • 基本は受託開発。自分たちが食う分は自
分たちで稼ぐ • 受託開発を安定的に回すことで、自社 サービス開発の時間を作り出す • 受託開発チーム・自社開発チームと分け るのではなく、同じメンバが両方に関わ る
12.
なぜやるのか 高い技術力や 最新の開発手法があれば
成功するわけではない それらを結果に 結びつける力が必要
13.
*色々な要素があっての結果なのであくまでイメージで。
14.
なぜやるのか 受託開発と自社サービス開発は 身につくスキル・意識が違う
それが相互にプラスになる
15.
受託開発 <成長する点> •
顧客からの厳しい要求に対応するためスキルの向上 • 自分たちだけではできない分野に携わることによって 幅が広がる <課題> • 受け身な姿勢になりがち • 作ることが目的になってしまう • エンジニアにとってモチベーション維持が難しい 個人的には自社開発よりも受託開発の方が スキルは伸びると考えている
16.
自社開発 <成長する点> •
開発だけでなく、事業性・マーケティングまで考える ことで、プロジェクトを俯瞰できるようになる • 自力でサービスを成功させないといけないので、主 体的に考えるようになり、リスク感覚・チームで仕事 をする力など、受託開発に比べて格段に成長 • 高いモチベーションが維持できる <課題> • 身内・自分に甘くなりがち • スキル・経験の幅が狭くなってしまう
17.
受託開発で身につけたスキ ル・知識を自社開発へ 自社開発で身につけた結果に
結びつける力を受託開発へ
18.
どうやってやっているのか 同じメンバーが受託開発も 自社サービス開発も関わる
ただし受託の仕事がきっちり できていることが前提
19.
自社サービス開発の時間を作るポイント • 受託開発を安定して回すことが大前提
• 適正な価格での受注 • これができないと一歩目からコケている • きちんと納品 • コスト増を抑える まずはこれらをきっちりと 結果的に自社サービス開発の余裕を生む
20.
バランスは 受託:自社= 7:3
最終的には5:5を目指す
21.
ただし バランスが非常に難しい
22.
バランスを取るポイント • 自分の直接原価(給与+α)くらいは稼ぐ
ことで、他のメンバに迷惑をかけない • 受託・自社の割合の公平性を追い求めない • タイミングや内容によって割合は異なる • 自社開発をとにかくスモールスタートで • 両立のために求められていることは多いの で、溢れないためのコントロール →現時点ではかなり自分のさじ加減
23.
この取り組むの難しさ • 性質の違うことを次から次へと考える必
要がある。企画・開発・プロモーション はそれぞれ頭の使い方が違う。 • 個々人の特徴を踏まえて、リーダーがバ ランスを考えたアサインが不可欠
24.
この取り組みを3年続けた結果・・・ • 受託開発のデリバリー力が格段に向上。最
近は、自分が入らず他のメンバだけで安定 して回っている • 自社開発で、僕が主導しなくても進む。僕 が出した案が余裕で却下される・・・。 各メンバの総合力の向上によりマネジメント コストが低下 →より簡単に安定して進められるようになる →損益分岐点が下がることでより自社開発を やりやすくなる
25.
この取り組みを 3年半続けて やってきたこと
26.
「サービス開発するぜ!」 と起業したわけではないので 一歩ずつ進んでいけば良い
というスタンス
27.
そもそも受託開発の 会社なので 急に成功するサービスを
開発できるわけがない 身の程をわきまえる
28.
iPhoneアプリ(1〜2年目) • 1〜2年目でiPhoneアプリを8本出す
• 目的はノウハウを貯めること。 • 技術的なノウハウだけでなく、企画 力・進め方・プロモーションなど • 社内でブレストのトレーニングなどを やったのもこの時期
29.
iPhoneアプリで取り組んだこと • 企画の精度を高める取り組み
• 最初は社内でディスカッション • 徐々にディスカッションのレベルアップ • 企画段階から外部の人に話してフィード バックをもらう • プロモーションはじめの一歩 • 本を読んだり勉強会に行ったりして、見 聞きしたことをやってみる • 両立のバランスの試行錯誤
30.
iPhoneアプリから得たもの • 「いいアプリだから結構ダウンロードされ
るんじゃない?」という希望的観測をしな くなった • 頭でわかっていたけど実際に体感するこ とが大事 • 企画→プロト→改善→開発→リリースとい う流れの実戦経験を積むことができた • 自分たちで何かを作る、ということに対す るスタートラインに立てた
31.
CMoDAS(2年目) • クラウド向けの監視サービス
• CloudWatchがイマイチだけどZabbix面 倒だし、というポイントを狙って開発 • β版で終了した
32.
CMoDASで取り組んだこと • 自社の強みを活かせるものとしての企画
• インフラスペシャリストがいる • AWSに強い • β版をリリースして、AWS界隈の人に使っても らい、フィードバックを得る
33.
CMoDASから得たもの • 「ニーズありそう→作ってみた」というエンジ
ニア的視点が強く、ビジネス視点が決定的に欠 けていた • ビジネスモデルの設計が不十分 • ドアオープナーという言い訳? • プロモーションを考えていない・実践できてい ない • 作ることと売ることの違いを痛感。
34.
この頃までは かなり未熟 受託の会社が
「自社開発やってみました」 の域をでていない
35.
Patto(3年目) • iPhone・Androidアプリを簡単に作れる
スマホアプリCMS • アプリ単体でのマネタイズは難しいので、 ノウハウをB向けに提供 • iPhoneアプリを作ってきたことで培った 企画力やプロモーションなどが大いに役 に立つ
36.
Pattoで取り組んだこと • インバウンドで問い合わせを獲得できるよ
うにする。(営業がいないので、これがこ の製品の生命線) • マーケティング・プロモーションはド素人 だったので、未熟な頭で考えず、とにかく プロに言われたことを全部やってみる(テ レアポ除く) • トライ&エラーを繰り返して、自分たちで 継続可能で効果的なものを見つけていく
37.
Pattoから得たもの • インバウンドマーケティングの構築を本気で
やってみた結果、継続的に問い合わせを獲得 • マーケティング・プロモーションに対する心理 的な壁の払拭 • 事業としても黒字化しているので、受託開発以 外で初めて事業として成立させたという自信
38.
Pattoは 最初の2年間の課題に 取り組む形で進めた
39.
boardについて
40.
boardについて • バックオフィス業務・経営管理システム
• 見積書・請求書・発注書等の書類作成か ら売上見込・キャッシュフロー予測など の経営管理まで • 自分が会社を経営していて欲しいものを 形にした
42.
なぜつくったのか 会社を経営してきて3年 いいかげんバックオフィス業務が
嫌になってきた とはいえ、 総務を雇うほどの規模ではない じゃあ、楽になるものを作ろう
43.
コンセプト • ベンチャー経営者など、自分自身がプレ
イヤー・マネージャーとして現場にいつ つ、総務・経理・経営業務をこなす人た ちの負担を軽減したい(自分含む) • 単なる「機能の提供」ではなく「業務へ のフィット感」を再優先に • 実務担当者として本当に効率的なシステ ム、経営者として本当に見たい数字が見 れるシステムを目指す
44.
board開発の流れ
45.
リリースを急がない 受託開発の合間を縫って 少しずつ検証・改善を重ねる
46.
プロトタイプ:3日 社内α:2ヶ月 クローズドβ:2ヶ月
パブリックβ:3ヶ月 正式リリース:3ヶ月
47.
プロトタイプ:開発期間3日 • 9月の3連休に思い立って、寝る時間を削っ
て3日間で一気にプロトを作る • イメージしているものが本当に使いやすいか、 効率的かを検証するのが目的 • ちなみに、紙芝居ではなくちゃんとDBも含 めて動くもの • 実際に、イマイチだったので、一旦全て破棄 してゼロから考えなおした
48.
社内α:開発期間約2ヶ月 • プロトタイプのソース・設計思想を全て
破棄して作り直し • まずはヴェルクの社内業務だけをカバー する • 最低限できたら即運用開始 • 実際に運用してみて改善を重ねていく
49.
実はここまで 自分一人で作ってた
50.
あれ? 同じメンバーで 受託開発と
自社サービス開発の 両立はどこへ?
51.
boardの場合、 他のメンバーだと 業務内容がわからない
どうしても同じ土俵で 議論できないので ベースを作るところまでは 自分だけでやりきってしまう方針
52.
クローズドβ:開発期間約2ヶ月 • 身近な知り合い30人ほどに使ってみても
らう • 社内αで実際に運用してみたものを改善し、 外部の人が使えるための最低限の機能を 追加 • 他の会社の業務とのズレや印象、使い勝 手などをメインにヒアリング
53.
パブリックβ:開発期間約3ヶ月 • クローズドβのフィードバックを元に改善
を加え、また一般公開するための不足機 能を追加 • 3ヶ月もかかる内容ではなかったが、受託 の仕事が忙しくて時間が取れなかった • 最低限のプロモーションの準備などもこ のタイミングで行う
54.
この辺りから 他のメンバーが かなり入ってくるようになる
ちなみにPattoとは メインメンバが違う
55.
最初はどうしても 業務・システムへの 理解度が違う
業務・背景を繰り返し説明する
56.
でも、実は業務面以外のことが 最初は噛み合わなかった
57.
boardは操作性や使いやすさを 徹底的に追求 ボタン1つのサイズや配置で
1時間試行錯誤してたりする ここの感覚が合うのに 時間がかかった 徹底的に受託の感覚を抜くこと
58.
正式リリース:開発期間約3ヶ月 • パブリックβが思いのほか反響があって、
かなり多くのフィードバックを頂けた • 実は、当初は、パブリックβから正式リ リースまではそれほど機能追加する予定 ではなかった • 反響具合・フィードバックの内容を考え て、積極的に機能追加する方針に転換
59.
受託開発にどう活きるか
60.
iPhoneアプリがもたらしたメリット • 企画から技術までお客さんと話ができる
• お客さんの企画にアドバイスできる • ニーズや利用シーンを想定する力 • 要件の問題点の指摘 • 使い勝手の改善 モノとしてより良いものができるようにな る
61.
Pattoがもたらしたメリット • Pattoで取り組んだインバウンドマーケ
ティングのノウハウを提供 • 素人がゼロからここまでやった、とい うのはお客さんにとっては身近でわか りやすい 「システム開発」だけでなく、 お客さんの企画・取り組み自体をサポート
62.
boardがもたらしたメリット • 操作性・使い勝手に対する意識・知識・
経験 • 継続的に改善していくことへの抵抗感の 軽減 • 各個人のタスク管理能力の劇的な向上 • 受託と自社のバランスを各自が取れる ようになる
63.
受託開発の会社が 本格的Webサービス開発を やってみて感じた課題
64.
受託開発脳から自社開発脳へ切り替えの7つの壁 • 2年以上前に書いたブログ
http://blog.velc.jp/post/26303968292/7 • ほんとうの意味でのブレスト • 自分のアイデアの問題点を直視するのが苦手 • 人を巻き込むのが苦手 • 誰かが答えを持っていると思ってしまう • 自分たちとの戦い • 最初にウケなかったら諦めてしまう • 継続的改善が苦手 • 壁自体は今でもだいたい同じだと思う
65.
今回感じた課題 • ユーザからのフィードバックの扱い
• 対応する・しない、優先順位、スケ ジュール感など • Webサービスの場合のプロモーション • PattoはB向けソリューション型だった ので、目指すユーザ数が全然違う • 直接ユーザからヒアリングする重要性 • 特に「どう使っているのか」
66.
まとめ
67.
• 両立することのメリットは大きい •
個人単位では成長の機会に • ビジネス的には自社サービスが看板に • 一気に成功を狙わずステップバイステッ プ
68.
気をつけること
69.
• オーバーアサインにならないように •
続けられないと意味がない • マネージャーの舵取りが最重要 • 自社サービス開発を急がない・焦らない • それぞれの違いを意識して学ぶ姿勢 • 好き嫌いをしない • 技術分野以外への興味・取り組み
70.
最後に
71.
エンジニア募集中なので この取り組みに興味がある方 ぜひご連絡ください
72.
ご静聴ありがとうございました enjoy life
and creation
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