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受託開発会社による 
「受託開発と自社サービス開発の両立」と 
新サービス「board」ができるまで 
2014/08/29 
ヴェルク田向祐介
自己紹介 
 田向祐介(@fw_tx76129) 
 ヴェルク株式会社 
 ITコンサル→ベンチャー→起業 
 スマホアプリ開発・クラウド・Webシス 
テム開発など
まずは概要
ヴェルクについて 
• 2010年12月設立。創業以来、受託開発を 
中心に、時間を作っては自社開発を行う 
というスタンス 
• Web系(Rails)・スマホアプリ(Obj- 
C・Titanium)などの受託開発、AWSを 
中心としたクラウド関連 
• なぜか「オシャレオフィス」で検索す 
ると1ページ目に出てくるw
ありがたいけど 
これは明らかに 
おかしい・・・
こんな感じ
ちなみにDIYが得意なメンバが 
いるわけではなく 
単にお金がなかっただけです 
ものすごく大変ですが 
そこそこ面白いので 
1回くらいありです
受託開発と自社サービス開発の両立 
• 基本は受託開発で稼ぐ 
• 受託開発を安定して回すことで、時間的 
予算的余裕を作って自社サービスの開発 
を行う 
• 受託開発と自社サービス開発は身につく 
スキルが違うので、両立することで相互 
にプラスになるスキルが身につく
boardについて 
• バックオフィス業務・経営管理システム 
• 見積書・請求書・発注書等の書類作成か 
ら売上見込・キャッシュフロー予測など 
の経営管理まで 
• 自分が会社を経営していて欲しいものを 
形にした 
https://the-board.jp
受託開発と 
自社サービス開発の 
両立について
ヴェルクでの取り組み 
• 基本は受託開発。自分たちが食う分は自 
分たちで稼ぐ 
• 受託開発を安定的に回すことで、自社 
サービス開発の時間を作り出す 
• 受託開発チーム・自社開発チームと分け 
るのではなく、同じメンバが両方に関わ 
る
なぜやるのか 
高い技術力や 
最新の開発手法があれば 
成功するわけではない 
それらを結果に 
結びつける力が必要
*色々な要素があっての結果なのであくまでイメージで。
なぜやるのか 
受託開発と自社サービス開発は 
身につくスキル・意識が違う 
それが相互にプラスになる
受託開発 
<成長する点> 
• 顧客からの厳しい要求に対応するためスキルの向上 
• 自分たちだけではできない分野に携わることによって 
幅が広がる 
<課題> 
• 受け身な姿勢になりがち 
• 作ることが目的になってしまう 
• エンジニアにとってモチベーション維持が難しい 
個人的には自社開発よりも受託開発の方が 
スキルは伸びると考えている
自社開発 
<成長する点> 
• 開発だけでなく、事業性・マーケティングまで考える 
ことで、プロジェクトを俯瞰できるようになる 
• 自力でサービスを成功させないといけないので、主 
体的に考えるようになり、リスク感覚・チームで仕事 
をする力など、受託開発に比べて格段に成長 
• 高いモチベーションが維持できる 
<課題> 
• 身内・自分に甘くなりがち 
• スキル・経験の幅が狭くなってしまう
受託開発で身につけたスキ 
ル・知識を自社開発へ 
自社開発で身につけた結果に 
結びつける力を受託開発へ
どうやってやっているのか 
同じメンバーが受託開発も 
自社サービス開発も関わる 
ただし受託の仕事がきっちり 
できていることが前提
自社サービス開発の時間を作るポイント 
• 受託開発を安定して回すことが大前提 
• 適正な価格での受注 
• これができないと一歩目からコケている 
• きちんと納品 
• コスト増を抑える 
まずはこれらをきっちりと 
結果的に自社サービス開発の余裕を生む
バランスは 
受託:自社= 7:3 
最終的には5:5を目指す
ただし 
バランスが非常に難しい
バランスを取るポイント 
• 自分の直接原価(給与+α)くらいは稼ぐ 
ことで、他のメンバに迷惑をかけない 
• 受託・自社の割合の公平性を追い求めない 
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• 両立のために求められていることは多いの 
で、溢れないためのコントロール 
→現時点ではかなり自分のさじ加減
この取り組むの難しさ 
• 性質の違うことを次から次へと考える必 
要がある。企画・開発・プロモーション 
はそれぞれ頭の使い方が違う。 
• 個々人の特徴を踏まえて、リーダーがバ 
ランスを考えたアサインが不可欠
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• 受託開発のデリバリー力が格段に向上。最 
近は、自分が入らず他のメンバだけで安定 
して回っている 
• 自社開発で、僕が主導しなくても進む。僕 
が出した案が余裕で却下される・・・。 
各メンバの総合力の向上によりマネジメント 
コストが低下 
→より簡単に安定して進められるようになる 
→損益分岐点が下がることでより自社開発を 
やりやすくなる
この取り組みを 
3年半続けて 
やってきたこと
「サービス開発するぜ!」 
と起業したわけではないので 
一歩ずつ進んでいけば良い 
というスタンス
そもそも受託開発の 
会社なので 
急に成功するサービスを 
開発できるわけがない 
身の程をわきまえる
iPhoneアプリ(1〜2年目) 
• 1〜2年目でiPhoneアプリを8本出す 
• 目的はノウハウを貯めること。 
• 技術的なノウハウだけでなく、企画 
力・進め方・プロモーションなど 
• 社内でブレストのトレーニングなどを 
やったのもこの時期
iPhoneアプリで取り組んだこと 
• 企画の精度を高める取り組み 
• 最初は社内でディスカッション 
• 徐々にディスカッションのレベルアップ 
• 企画段階から外部の人に話してフィード 
バックをもらう 
• プロモーションはじめの一歩 
• 本を読んだり勉強会に行ったりして、見 
聞きしたことをやってみる 
• 両立のバランスの試行錯誤
iPhoneアプリから得たもの 
• 「いいアプリだから結構ダウンロードされ 
るんじゃない?」という希望的観測をしな 
くなった 
• 頭でわかっていたけど実際に体感するこ 
とが大事 
• 企画→プロト→改善→開発→リリースとい 
う流れの実戦経験を積むことができた 
• 自分たちで何かを作る、ということに対す 
るスタートラインに立てた
CMoDAS(2年目) 
• クラウド向けの監視サービス 
• CloudWatchがイマイチだけどZabbix面 
倒だし、というポイントを狙って開発 
• β版で終了した
CMoDASで取り組んだこと 
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• インフラスペシャリストがいる 
• AWSに強い 
• β版をリリースして、AWS界隈の人に使っても 
らい、フィードバックを得る
CMoDASから得たもの 
• 「ニーズありそう→作ってみた」というエンジ 
ニア的視点が強く、ビジネス視点が決定的に欠 
けていた 
• ビジネスモデルの設計が不十分 
• ドアオープナーという言い訳? 
• プロモーションを考えていない・実践できてい 
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• 作ることと売ることの違いを痛感。
この頃までは 
かなり未熟 
受託の会社が 
「自社開発やってみました」 
の域をでていない
Patto(3年目) 
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• アプリ単体でのマネタイズは難しいので、 
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に立つ
Pattoで取り組んだこと 
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うにする。(営業がいないので、これがこ 
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レアポ除く) 
• トライ&エラーを繰り返して、自分たちで 
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Pattoから得たもの 
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• 事業としても黒字化しているので、受託開発以 
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Pattoは 
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取り組む形で進めた
boardについて
boardについて 
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• 自分が会社を経営していて欲しいものを 
形にした
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なぜつくったのか 
会社を経営してきて3年 
いいかげんバックオフィス業務が 
嫌になってきた 
とはいえ、 
総務を雇うほどの規模ではない 
じゃあ、楽になるものを作ろう
コンセプト 
• ベンチャー経営者など、自分自身がプレ 
イヤー・マネージャーとして現場にいつ 
つ、総務・経理・経営業務をこなす人た 
ちの負担を軽減したい(自分含む) 
• 単なる「機能の提供」ではなく「業務へ 
のフィット感」を再優先に 
• 実務担当者として本当に効率的なシステ 
ム、経営者として本当に見たい数字が見 
れるシステムを目指す
board開発の流れ
リリースを急がない 
受託開発の合間を縫って 
少しずつ検証・改善を重ねる
プロトタイプ:3日 
社内α:2ヶ月 
クローズドβ:2ヶ月 
パブリックβ:3ヶ月 
正式リリース:3ヶ月
プロトタイプ:開発期間3日 
• 9月の3連休に思い立って、寝る時間を削っ 
て3日間で一気にプロトを作る 
• イメージしているものが本当に使いやすいか、 
効率的かを検証するのが目的 
• ちなみに、紙芝居ではなくちゃんとDBも含 
めて動くもの 
• 実際に、イマイチだったので、一旦全て破棄 
してゼロから考えなおした
社内α:開発期間約2ヶ月 
• プロトタイプのソース・設計思想を全て 
破棄して作り直し 
• まずはヴェルクの社内業務だけをカバー 
する 
• 最低限できたら即運用開始 
• 実際に運用してみて改善を重ねていく
実はここまで 
自分一人で作ってた
あれ? 
同じメンバーで 
受託開発と 
自社サービス開発の 
両立はどこへ?
boardの場合、 
他のメンバーだと 
業務内容がわからない 
どうしても同じ土俵で 
議論できないので 
ベースを作るところまでは 
自分だけでやりきってしまう方針
クローズドβ:開発期間約2ヶ月 
• 身近な知り合い30人ほどに使ってみても 
らう 
• 社内αで実際に運用してみたものを改善し、 
外部の人が使えるための最低限の機能を 
追加 
• 他の会社の業務とのズレや印象、使い勝 
手などをメインにヒアリング
パブリックβ:開発期間約3ヶ月 
• クローズドβのフィードバックを元に改善 
を加え、また一般公開するための不足機 
能を追加 
• 3ヶ月もかかる内容ではなかったが、受託 
の仕事が忙しくて時間が取れなかった 
• 最低限のプロモーションの準備などもこ 
のタイミングで行う
この辺りから 
他のメンバーが 
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メインメンバが違う
最初はどうしても 
業務・システムへの 
理解度が違う 
業務・背景を繰り返し説明する
でも、実は業務面以外のことが 
最初は噛み合わなかった
boardは操作性や使いやすさを 
徹底的に追求 
ボタン1つのサイズや配置で 
1時間試行錯誤してたりする 
ここの感覚が合うのに 
時間がかかった 
徹底的に受託の感覚を抜くこと
正式リリース:開発期間約3ヶ月 
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• 実は、当初は、パブリックβから正式リ 
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ではなかった 
• 反響具合・フィードバックの内容を考え 
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• 企画から技術までお客さんと話ができる 
• お客さんの企画にアドバイスできる 
• ニーズや利用シーンを想定する力 
• 要件の問題点の指摘 
• 使い勝手の改善 
モノとしてより良いものができるようにな 
る
Pattoがもたらしたメリット 
• Pattoで取り組んだインバウンドマーケ 
ティングのノウハウを提供 
• 素人がゼロからここまでやった、とい 
うのはお客さんにとっては身近でわか 
りやすい 
「システム開発」だけでなく、 
お客さんの企画・取り組み自体をサポート
boardがもたらしたメリット 
• 操作性・使い勝手に対する意識・知識・ 
経験 
• 継続的に改善していくことへの抵抗感の 
軽減 
• 各個人のタスク管理能力の劇的な向上 
• 受託と自社のバランスを各自が取れる 
ようになる
受託開発の会社が 
本格的Webサービス開発を 
やってみて感じた課題
受託開発脳から自社開発脳へ切り替えの7つの壁 
• 2年以上前に書いたブログ 
http://blog.velc.jp/post/26303968292/7 
• ほんとうの意味でのブレスト 
• 自分のアイデアの問題点を直視するのが苦手 
• 人を巻き込むのが苦手 
• 誰かが答えを持っていると思ってしまう 
• 自分たちとの戦い 
• 最初にウケなかったら諦めてしまう 
• 継続的改善が苦手 
• 壁自体は今でもだいたい同じだと思う
今回感じた課題 
• ユーザからのフィードバックの扱い 
• 対応する・しない、優先順位、スケ 
ジュール感など 
• Webサービスの場合のプロモーション 
• PattoはB向けソリューション型だった 
ので、目指すユーザ数が全然違う 
• 直接ユーザからヒアリングする重要性 
• 特に「どう使っているのか」
まとめ
• 両立することのメリットは大きい 
• 個人単位では成長の機会に 
• ビジネス的には自社サービスが看板に 
• 一気に成功を狙わずステップバイステッ 
プ
気をつけること
• オーバーアサインにならないように 
• 続けられないと意味がない 
• マネージャーの舵取りが最重要 
• 自社サービス開発を急がない・焦らない 
• それぞれの違いを意識して学ぶ姿勢 
• 好き嫌いをしない 
• 技術分野以外への興味・取り組み
最後に
エンジニア募集中なので 
この取り組みに興味がある方 
ぜひご連絡ください
ご静聴ありがとうございました 
enjoy life and creation

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