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프로젝트 아나키
www.projectanarchy.com/ko
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개발부터 상용화 까지 완전히 무료로 제공되는 고성능 모바일 게임 엔진
프로젝트 아나키 - 소개
• Android, iOS, Tizen 에서 개발 및 상용화 까지도 완전히 무료
• 툴과 실제 게임 개발에서 C++ 바로 사용 가능
• C# 을 사용한 쉬운 개발 툴셋의 기능 확장
• Lua 스크립트로 빠른 프로토타입 개발 가능
• 온라인 커뮤니티를 통한 기술 지원 (한글 사용 가능)
www.projectanarchy.com
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프로젝트 아나키 – 제품 구성
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왜 무료인가요?
• 왜 무료인가요?
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 모회사 인텔의 모바일 플랫폼 전략
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– Project Anarchy
• www.projectanarchy.com
– Havok
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– Havok Korea Cafe
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만들어 준다
프로젝트명 이나 게임 타이틀명을 입력
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Directory 를 주 작업 디렉토리로 선택
새로운 Scene 만들기
② Scene 이름 입력
① 새로운 Scene 이
저장될 위치 선택
Scene Wizard (1)
Scene Wizard (2)
Scene Wizard (3)
Main Layer 살펴 보기
Main Layer 는 Scene
에서 필수적으로 한 개만
존재하는 레이어 이다
새로운 Scene을 만들때
Scene Wizard 선택한
내용은 에서 Main
Layer의 Properties 에서
변경이 가능 하다
새로운 레이어 추가하기
① 레이어 추가 버튼
② 레이어 이름 입력
Asset Browser 열기
① Asset Browser 열기
② StaticMesh 만
보이도록 필터링
Static Mesh Shape 추가하기
④ 선택된 Layer에
StaticMeshShape 가
추가 되었다
① Layer 선택
③ StaticMesh를 선택 후
기본 제공되는
modelViewerMap.vmesh
를 Engine View로 드래그
앤 드롭
② Asset Browser 활성화
Model 추가 하기
③ MagicBall.model
드래그 앤 드롭
① “Model” Layer 를
새로 만든다
② Model 파일만
보이도록 필터링
 [Ctrl] 키를 누른채 Engine View 에 보이는 Shape를 클릭하면
해당 Shape을 선택할 수 있다
• One Click Selection 옵션이 활성화 된 상태라면 마우스 클릭만으로
선택이 된다
• 만약, 여러 Shape가 겹쳐져 있어서 마우스 클릭이 어려운 경우
Shapes 뷰의 목록에서 Shape Name을 클릭해서 선택할 수 도 있다
Shape 선택 하기
확대하기
① Shape 선택
② 모양을 변형하지 않고 원형을
유지한 채 크기만 변경하기 위해
Uniform Scale 선택
③ 기즈모를 마우스로
끌어서 확대
선택한 Shape의 Properties
에서 수치로 직접
입력하는것도 가능하다
확대/축소 버튼 클릭
( 단축키 : E )
기즈모를 마우스로
끌어서 확대 한다
선택한 Shape의
Properties 에서 수치로
직접 입력하는것도
가능하다
Entity의 이동, 회전, 크기 변경
이동 회전 크기 조절
Static Lighting
② Shape Creator 패널 에서
Lights(Static) – Directional
Light 를 끌어다 놓는다
① “Static Light” Layer 를
새로 만든다
Light Shape - Property
편집 모드에서는 Dynamic Light 처럼
동작 되도록 하면 실시간으로 음영 과
그림자의 미리 보기가 가능하기
때문에 작업 편의성을 높일 수 있다
Staic Light 와 Dynamic Light 중에
선택이 가능하다
LightType 도 나중에 변경이 가능하다
Point , Directional, Sopt 라이트 중 선택
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 Layer –
 Main Layer – Renderer , Post Effect
 Shape Creator - ………… add Entity and set model file
 Asset Browser – tag, filter, property
 Asset Profile
 Property
 Component – Entity and Component 구조 , 예제 표
 Camera control , hot key : LMB, RMB, L+R, M, Ctrl, Shift
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• Visual Shader Editor – simple forward lighting
• Shader Editor -
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 패널 활성화 / 비활성화
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원하는 패널 선택
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Engine View 패널
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Fullbright
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다양한 모드 지원
Shape Creator 패널
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드래그 앤 드랍 하면
현재 선택된 Layer에
Shape이 추가된다
검색을 통해 추가하고자 하는
Shape을 빠르게 찾을 수 있다
Properties 패널 – Main Layout 선택시
Main Layer 는 Scene
에서 필수적으로 한 개만
존재하는 레이어 이다
Main Layer 가 선택된
상태에서 볼 수 있는
속성들
Property 패널 – Entity 선택시
Shape을 더블클릭 하면
Engine View 에서 바로 볼
수 있다 현재 선택된 Shape가
EntityShape 타입인 경우
편집 가능한 속성들
Component 패널
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사용하기 위해 Havok
Rigid Body 컴포넌트가
추가되어 있다
Asset Browser 패널
 Asset Browser 를 통해 쉽게 Asset을 관리
vForge – Asset Browser
 자동화된 Asset 품질 제어 (Automatic Asset Transformation)
 타켓 디바이스 미리보기(Target Device Preview)
vForge – Asset Browser
레이아웃 선택하기
Default Layout 선택
Particle Editor 레이아웃
Particle Editor – 파티클 템플릿
파티클 템플릿 선택 버튼
Visual Shader Editor 레이아웃
Shader Editor 레이아웃
Material Layout
피킹 버튼을 누른 후
Engine View 에서 대상
오브젝트를 클릭하면
사용중인 재질의 정보를
확인 할 수 있다
Terrain Editor 레이아웃
LOD 0
LOD 1
LOD 2
LOD 3
LOD 4
LOD 5
Scripting 레이아웃 - vRSD
Profiling 레이아웃
Camera 조작하기
 Dolly Camera
• 마우스 좌측 버튼을 클릭한 채
마우스를 움직이면 카메라를 전후
좌우 로 이동시킬 수 있다
 Look around
• 마우스 우측 버튼을 클릭한 채
마우스를 움직이면 카메라를
회전시켜서 주위를 둘러볼 수
있다.
마우스를 이용한 카메라 조작
 Vertical Movement
• 마우스 좌측 버튼과 우측 버튼을
동시에 누른채 이동하면 카메라의
높이가 변경되면서 상하로
이동된다.
마우스를 이용한 카메라 조작
 Mouse Pan
• 마우스 중간 버튼을 누른채 마우스를
움직이면 카메라가 바라보는 방향을
유지한채 상하/좌우로 이동하는 Pan
방식으로 이동 한다.
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마우스를 이용한 카메라 조작
 줌 인/아웃
• 마우스 휠을 이용해서 줌 인
또는 줌 아웃이 가능하다
마우스를 이용한 카메라 조작
 좀 더 세밀한 작업이나 큰
지형을 탐색하기 위해서
상황에 따라 이동 속도와
회전 속도를 적절히
조절할 수 있다
카메라 회전 및 이동 감도 조절
 방향키 또는 WASD 버튼을
통해 장면을 날아 다니면서
탐색해 볼 수 있다.
 이러한 탐색 방식을 사용하는
카메라를 보통 Fly Camera
라고 부른다
 단, WASD 버튼을 활성화
했을 경우에는 해당 버튼과
중복되는 단축키는 사용될 수
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키보드를 이용한 카메라 조작
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숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1

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  • 2. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. About Havok
  • 3. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 2011 2013
  • 4. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 2011 2013
  • 5. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 2011 2013
  • 6. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 2011 2013
  • 7. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 2011 2013
  • 8. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 2011 2013
  • 9. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 2011 2013 Kore VM 기술 인수 (2010년)
  • 10. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 20112003 Trinigy 인수 합병 (2011년) 2013
  • 11. Havok™ Confidential. © Copyright 2013 Havok.com (and its licensors). All Rights Reserved. Confidential Information of Havok. Havok History 1999 2004 2006 2008 2009 2010 2011 2013 Hmmsim
  • 12. 프로젝트 아나키 www.projectanarchy.com/ko © Copyright 1999-2013 Havok.com Inc (or its licensors). All Rights Reserved. All trademarks are the property of their rightful owners. 개발부터 상용화 까지 완전히 무료로 제공되는 고성능 모바일 게임 엔진
  • 13. 프로젝트 아나키 - 소개 • Android, iOS, Tizen 에서 개발 및 상용화 까지도 완전히 무료 • 툴과 실제 게임 개발에서 C++ 바로 사용 가능 • C# 을 사용한 쉬운 개발 툴셋의 기능 확장 • Lua 스크립트로 빠른 프로토타입 개발 가능 • 온라인 커뮤니티를 통한 기술 지원 (한글 사용 가능) www.projectanarchy.com • 다양한 샘플 소스, 튜토리얼 과 동영상 강좌 등 제공 (일부 한글화) © Copyright 1999-2013 Havok.com Inc (or its licensors). All Rights Reserved. All trademarks are the property of their rightful owners.
  • 14. 프로젝트 아나키 – 제품 구성 Physics Animation Studio AI Vision Engine © Copyright 1999-2013 Havok.com Inc (or its licensors). All Rights Reserved. All trademarks are the property of their rightful owners.
  • 15. 왜 무료인가요? • 왜 무료인가요?  인디 개발자의 AAA 타이틀 개발 지원  학생들에게 실제 회사에서 쓰이는 기술 습득의 기회 제공  모회사 인텔의 모바일 플랫폼 전략 © Copyright 1999-2013 Havok.com Inc (or its licensors). All Rights Reserved. All trademarks are the property of their rightful owners.
  • 16. © Copyright 1999-2013 Havok.com Inc (or its licensors). All Rights Reserved. All trademarks are the property of their rightful owners. 프로젝트가 아나키가 사용된 타이틀
  • 17. 더 많은 정보를 원하신다면.. © Copyright 1999-2013 Havok.com Inc (or its licensors). All Rights Reserved. All trademarks are the property of their rightful owners. – Project Anarchy • www.projectanarchy.com – Havok • www.havok.com/ko – Havok Korea Cafe • http://cafe.naver.com/visionengine – Havok Korea Facebook • http://www.facebook.com/HavokKorea – Havok Korea 유투브 채널 • http://www.youtube.com/channel/UC74rj9JWk3eK3gfb1I2s0Nw
  • 19.
  • 20. 새 프로젝트 만들기 선택 시 Project Directory 내에 Asset 종류별로 비어있는 폴더들을 만들어 준다 프로젝트명 이나 게임 타이틀명을 입력 프로젝트 파일이 저장될 위치 지정
  • 21. Workspace 설정 공동 작업이 아니므로 Project Directory 를 주 작업 디렉토리로 선택
  • 22. 새로운 Scene 만들기 ② Scene 이름 입력 ① 새로운 Scene 이 저장될 위치 선택
  • 26. Main Layer 살펴 보기 Main Layer 는 Scene 에서 필수적으로 한 개만 존재하는 레이어 이다 새로운 Scene을 만들때 Scene Wizard 선택한 내용은 에서 Main Layer의 Properties 에서 변경이 가능 하다
  • 27. 새로운 레이어 추가하기 ① 레이어 추가 버튼 ② 레이어 이름 입력
  • 28. Asset Browser 열기 ① Asset Browser 열기 ② StaticMesh 만 보이도록 필터링
  • 29. Static Mesh Shape 추가하기 ④ 선택된 Layer에 StaticMeshShape 가 추가 되었다 ① Layer 선택 ③ StaticMesh를 선택 후 기본 제공되는 modelViewerMap.vmesh 를 Engine View로 드래그 앤 드롭 ② Asset Browser 활성화
  • 30. Model 추가 하기 ③ MagicBall.model 드래그 앤 드롭 ① “Model” Layer 를 새로 만든다 ② Model 파일만 보이도록 필터링
  • 31.  [Ctrl] 키를 누른채 Engine View 에 보이는 Shape를 클릭하면 해당 Shape을 선택할 수 있다 • One Click Selection 옵션이 활성화 된 상태라면 마우스 클릭만으로 선택이 된다 • 만약, 여러 Shape가 겹쳐져 있어서 마우스 클릭이 어려운 경우 Shapes 뷰의 목록에서 Shape Name을 클릭해서 선택할 수 도 있다 Shape 선택 하기
  • 32. 확대하기 ① Shape 선택 ② 모양을 변형하지 않고 원형을 유지한 채 크기만 변경하기 위해 Uniform Scale 선택 ③ 기즈모를 마우스로 끌어서 확대 선택한 Shape의 Properties 에서 수치로 직접 입력하는것도 가능하다
  • 33. 확대/축소 버튼 클릭 ( 단축키 : E ) 기즈모를 마우스로 끌어서 확대 한다 선택한 Shape의 Properties 에서 수치로 직접 입력하는것도 가능하다
  • 34. Entity의 이동, 회전, 크기 변경 이동 회전 크기 조절
  • 35. Static Lighting ② Shape Creator 패널 에서 Lights(Static) – Directional Light 를 끌어다 놓는다 ① “Static Light” Layer 를 새로 만든다
  • 36. Light Shape - Property 편집 모드에서는 Dynamic Light 처럼 동작 되도록 하면 실시간으로 음영 과 그림자의 미리 보기가 가능하기 때문에 작업 편의성을 높일 수 있다 Staic Light 와 Dynamic Light 중에 선택이 가능하다 LightType 도 나중에 변경이 가능하다 Point , Directional, Sopt 라이트 중 선택
  • 37. Light Types Directional Light Point Light Spot Light
  • 39.  Create empty project, scene – folder structure  Layer –  Main Layer – Renderer , Post Effect  Shape Creator - ………… add Entity and set model file  Asset Browser – tag, filter, property  Asset Profile  Property  Component – Entity and Component 구조 , 예제 표  Camera control , hot key : LMB, RMB, L+R, M, Ctrl, Shift  Layouts • Particle Editor - wizard • Terrain Editor – create terrain, LOD, Heigt up/down • Visual Shader Editor – simple forward lighting • Shader Editor - • Script Editor – TOD scene script , component script Agenda
  • 40. vForge – 인터페이스 구성 Engine View 패널 Shapes and Layers 패널 Properties ShapeCreators Components AssetBrowser 등의 패널 모음 메인 툴바 Engine View 툴바 상태 표시줄
  • 41.  패널 활성화 / 비활성화 • 메뉴 > View > Panels > 원하는 패널 선택 메인 메뉴 - 패널 활성화
  • 44. 디버깅을 위한 랜더링 모드 Fullbright Checkerboard Normal (shaded) Texturesizes UV Coordinats Fullbright Lightmaps Texture Density Checkerboard Worldspace Normals Triangle Count 등 다양한 모드 지원
  • 45. Shape Creator 패널 Shape를 Engine View 로 드래그 앤 드랍 하면 현재 선택된 Layer에 Shape이 추가된다 검색을 통해 추가하고자 하는 Shape을 빠르게 찾을 수 있다
  • 46. Properties 패널 – Main Layout 선택시 Main Layer 는 Scene 에서 필수적으로 한 개만 존재하는 레이어 이다 Main Layer 가 선택된 상태에서 볼 수 있는 속성들
  • 47. Property 패널 – Entity 선택시 Shape을 더블클릭 하면 Engine View 에서 바로 볼 수 있다 현재 선택된 Shape가 EntityShape 타입인 경우 편집 가능한 속성들
  • 48. Component 패널 물리 시뮬레이션을 사용하기 위해 Havok Rigid Body 컴포넌트가 추가되어 있다
  • 50.  Asset Browser 를 통해 쉽게 Asset을 관리 vForge – Asset Browser
  • 51.  자동화된 Asset 품질 제어 (Automatic Asset Transformation)  타켓 디바이스 미리보기(Target Device Preview) vForge – Asset Browser
  • 54. Particle Editor – 파티클 템플릿 파티클 템플릿 선택 버튼
  • 55. Visual Shader Editor 레이아웃
  • 57. Material Layout 피킹 버튼을 누른 후 Engine View 에서 대상 오브젝트를 클릭하면 사용중인 재질의 정보를 확인 할 수 있다
  • 58. Terrain Editor 레이아웃 LOD 0 LOD 1 LOD 2 LOD 3 LOD 4 LOD 5
  • 62.  Dolly Camera • 마우스 좌측 버튼을 클릭한 채 마우스를 움직이면 카메라를 전후 좌우 로 이동시킬 수 있다  Look around • 마우스 우측 버튼을 클릭한 채 마우스를 움직이면 카메라를 회전시켜서 주위를 둘러볼 수 있다. 마우스를 이용한 카메라 조작
  • 63.  Vertical Movement • 마우스 좌측 버튼과 우측 버튼을 동시에 누른채 이동하면 카메라의 높이가 변경되면서 상하로 이동된다. 마우스를 이용한 카메라 조작
  • 64.  Mouse Pan • 마우스 중간 버튼을 누른채 마우스를 움직이면 카메라가 바라보는 방향을 유지한채 상하/좌우로 이동하는 Pan 방식으로 이동 한다. • 설정에 따라 Pan Horizontal 또는 Orbit Selection 으로 변경도 가능하다 마우스를 이용한 카메라 조작
  • 65.  줌 인/아웃 • 마우스 휠을 이용해서 줌 인 또는 줌 아웃이 가능하다 마우스를 이용한 카메라 조작
  • 66.  좀 더 세밀한 작업이나 큰 지형을 탐색하기 위해서 상황에 따라 이동 속도와 회전 속도를 적절히 조절할 수 있다 카메라 회전 및 이동 감도 조절
  • 67.  방향키 또는 WASD 버튼을 통해 장면을 날아 다니면서 탐색해 볼 수 있다.  이러한 탐색 방식을 사용하는 카메라를 보통 Fly Camera 라고 부른다  단, WASD 버튼을 활성화 했을 경우에는 해당 버튼과 중복되는 단축키는 사용될 수 없다 키보드를 이용한 카메라 조작