SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
프로젝트 아나키
캐릭터 애니메이션
Project Anarchy – Character Animation
 Adding some ready made characters
• Made with Animation Studio as entities for Vision, fully AI and
Physics enabled:
Havok Animation Studio
Havok Animation Studio
 고품질의 캐릭터 애니메이션 구현을 위한 통합 개발 환경
• Behavior Graph 를 통한 효율적인 애니메이션 Transition 관리
• 사실적인 캐릭터 움직임, 주변 환경과의 인터랙션 지원



Havok Animation 기반,

Havok Physics 와의 연동

 구성요소
• Havok Behavior Runtime
• Havok Animation Tool

 Integration
•
•
•
•

Havok Vision Engine, Havok Cloth 통합
Havok AI 통합 예정
Rocketbox Library 지원
Perforce 통합
Havok Animation 제작 파이프라인

Havok
Animation
Tool
Behavior Graph
 Behavior Graph : 블렌드 트리 의 확장된 개념
– Blend Tree + State Machine

Blend
operator

Partial
blend
operator

결과물: 손을 흔들며
빨리 걷는 애니메이션

단순한 Blend Tree

결과물: 게으른 상태의 걷기 애니메이션

State Manchine가 포함된 Blend Tree
핵심 용어 정리
 Behavior Graph : Generator들은 서로 연결되어 Behavior Graph를
구성하고 그 Graph 가 애니메이션 포즈를 만들어 냄. Behavior Graph는
Animation Blend Tree가 좀 더 확장된 개념이라고 볼 수 있음

 Generator : Generator는 시간의 흐름에 따라 애니메이션 클립을 재생
시킴, 또한 다른 Generator 들간의 연산을 할 수도 있음
• 예) Blender Generator 는 연결된 다른 Generator들을 Blend 할 수 있음
Manual Select Generator는 여러 애니메이션 클립 중 한가지를
선택해서 재생
 State Machine : State Machine을 통해 Behavior Graph 간의 Switching
을 제공 가능. State Machine은 State와 Transition들로 구성 됨 State간의
Transition Effect는 Event를 받았을때 발생됨. State Machine 자체도
일종의 Generator 임, 따라서 State Machine 도 Behavior Graph 안에
포함될 수 있음
 Modifier : 주어진 애니메이션 포즈 를 변경시킴 예) Foot IK.
Modifier는 Behavior Graph 내부의 노드들에 붙일 수 있음
핵심 용어 정리
 Character Properties
• 각각의 캐릭터 인스턴스가 가지고 있음
• Variables 와 유사함
• Facilitates Behavior Graph reuse

 Variables
• Behavior Graphs 내에 저장됨
• Graph 내의 거의 모든 노드와 연관이 있음

 Events
• Behavior Graph 내 State Machines의 상태 전이를 위한
Transition을 작동 시킴

 Transition Effect
• 부드러운 상태 전이 효과를 위해 임시적로 Generator
간에 Blend 를 제공함
Havok Animation Tool - User Interface
Creating Simple Project
 Creating a Project
• Create empty project
• Configure project path

 Adding character
• Create character.

 Adding aniamtion
• Add clip node
Basic State Machine
 Creating Animation Clip
 Adding Transition, Event
Idle State
Go Event

Walk State
Run Event

Run State
Simple Blending
 Drag+Drop Walk, Run from Assets tab.
 Right-click, Wrap Inside, and use it to turn the
clips into a blend.
Walk
Animation
Clip

Run
Animation
Clip

State
Clip

Blend
operator
Output
Fast walk
Animation

Animation
Synced and Parametric Blending
 Create “Idle”, “Walk”, “Run” Clip
 Wrap inside Blend
 Edit “Walk”, “Run” Clip
• “Left Down” , “Right Down” Event
생성

 Edit Blend
• Check Sync flag
• Make it as parametric blend
• Assign a “Speed” variable

Speed = 2.5,
Angle = 50

Speed =
7.5,
Angle = 20
Attachment
 Using “Move Bone Attachment Modifier”
Partial Blends
 Create “Sword Run” , “Sword Attack” Clip
 Wrap inside Layer Generator
 Change to “Per Bone” , change Bone Weight
Havok Character on vForge
Trigger System
 Adding simple game logic

① Linking mode

② Select the
‘Spawn’ event

③ And link it against
the ‘OnEnter’ event
by dragging the
mouse
Advanced Features
 캐릭터와 주변 사물과의 인터랙션 제어
• Locomotion and Docking

 Parameter Driven Character
• Simple Parametric Blending
• Parameter Generator

 Retargeting
• Five skeletons, one animation
• Very different characters…

 Inverse Kinematics
• Look-at IK
• Hand IK
• Foot IK

 Adding Physics
• Stagger, Ragdoll Attachment
• Die and Getup Pose Matching

More Related Content

Similar to 프로젝트 아나키로 Rpg 만들기 캐릭터 애니메이션

PiStage를 활용한 리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX)
PiStage를 활용한  리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX)PiStage를 활용한  리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX)
PiStage를 활용한 리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX)YOUNGJO CHO
 
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1Alex Kang
 
Angularjs, ionic, cordova 기반 syrup store app 개발 사례 공유
Angularjs, ionic, cordova 기반 syrup store app 개발 사례 공유Angularjs, ionic, cordova 기반 syrup store app 개발 사례 공유
Angularjs, ionic, cordova 기반 syrup store app 개발 사례 공유Sang Seok Lim
 
20150912 windows 10 앱 tips tricks
20150912 windows 10 앱 tips  tricks20150912 windows 10 앱 tips  tricks
20150912 windows 10 앱 tips tricks영욱 김
 
Angular는 사실 어렵지 않습니다.
Angular는 사실 어렵지 않습니다.Angular는 사실 어렵지 않습니다.
Angular는 사실 어렵지 않습니다.장현 한
 

Similar to 프로젝트 아나키로 Rpg 만들기 캐릭터 애니메이션 (6)

PiStage를 활용한 리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX)
PiStage를 활용한  리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX)PiStage를 활용한  리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX)
PiStage를 활용한 리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX)
 
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part1
 
Angularjs, ionic, cordova 기반 syrup store app 개발 사례 공유
Angularjs, ionic, cordova 기반 syrup store app 개발 사례 공유Angularjs, ionic, cordova 기반 syrup store app 개발 사례 공유
Angularjs, ionic, cordova 기반 syrup store app 개발 사례 공유
 
iOS9 소개
iOS9 소개iOS9 소개
iOS9 소개
 
20150912 windows 10 앱 tips tricks
20150912 windows 10 앱 tips  tricks20150912 windows 10 앱 tips  tricks
20150912 windows 10 앱 tips tricks
 
Angular는 사실 어렵지 않습니다.
Angular는 사실 어렵지 않습니다.Angular는 사실 어렵지 않습니다.
Angular는 사실 어렵지 않습니다.
 

More from Alex Kang

숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part2
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part2숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part2
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part2Alex Kang
 
NDC2014 랙돌을 활용한 물리기반 캐릭터 애니메이션
NDC2014 랙돌을 활용한 물리기반 캐릭터 애니메이션NDC2014 랙돌을 활용한 물리기반 캐릭터 애니메이션
NDC2014 랙돌을 활용한 물리기반 캐릭터 애니메이션Alex Kang
 
프로젝트 아나키 파일 포멧 설명 및 워크플로우 요약
프로젝트 아나키 파일 포멧 설명 및 워크플로우 요약프로젝트 아나키 파일 포멧 설명 및 워크플로우 요약
프로젝트 아나키 파일 포멧 설명 및 워크플로우 요약Alex Kang
 
Tig13 dynamic and realistic game dev_using d_a
Tig13 dynamic and realistic game dev_using d_aTig13 dynamic and realistic game dev_using d_a
Tig13 dynamic and realistic game dev_using d_aAlex Kang
 
하복 코리아 7회 오픈 세미나 "Havok physics 기초" 발표
하복 코리아 7회 오픈 세미나 "Havok physics 기초" 발표하복 코리아 7회 오픈 세미나 "Havok physics 기초" 발표
하복 코리아 7회 오픈 세미나 "Havok physics 기초" 발표Alex Kang
 
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내Alex Kang
 

More from Alex Kang (6)

숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part2
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part2숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part2
숭실대 프로젝트 아나키 워크샵 part2
 
NDC2014 랙돌을 활용한 물리기반 캐릭터 애니메이션
NDC2014 랙돌을 활용한 물리기반 캐릭터 애니메이션NDC2014 랙돌을 활용한 물리기반 캐릭터 애니메이션
NDC2014 랙돌을 활용한 물리기반 캐릭터 애니메이션
 
프로젝트 아나키 파일 포멧 설명 및 워크플로우 요약
프로젝트 아나키 파일 포멧 설명 및 워크플로우 요약프로젝트 아나키 파일 포멧 설명 및 워크플로우 요약
프로젝트 아나키 파일 포멧 설명 및 워크플로우 요약
 
Tig13 dynamic and realistic game dev_using d_a
Tig13 dynamic and realistic game dev_using d_aTig13 dynamic and realistic game dev_using d_a
Tig13 dynamic and realistic game dev_using d_a
 
하복 코리아 7회 오픈 세미나 "Havok physics 기초" 발표
하복 코리아 7회 오픈 세미나 "Havok physics 기초" 발표하복 코리아 7회 오픈 세미나 "Havok physics 기초" 발표
하복 코리아 7회 오픈 세미나 "Havok physics 기초" 발표
 
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
 

프로젝트 아나키로 Rpg 만들기 캐릭터 애니메이션

  • 2. Project Anarchy – Character Animation  Adding some ready made characters • Made with Animation Studio as entities for Vision, fully AI and Physics enabled:
  • 4. Havok Animation Studio  고품질의 캐릭터 애니메이션 구현을 위한 통합 개발 환경 • Behavior Graph 를 통한 효율적인 애니메이션 Transition 관리 • 사실적인 캐릭터 움직임, 주변 환경과의 인터랙션 지원  Havok Animation 기반, Havok Physics 와의 연동  구성요소 • Havok Behavior Runtime • Havok Animation Tool  Integration • • • • Havok Vision Engine, Havok Cloth 통합 Havok AI 통합 예정 Rocketbox Library 지원 Perforce 통합
  • 5. Havok Animation 제작 파이프라인 Havok Animation Tool
  • 6. Behavior Graph  Behavior Graph : 블렌드 트리 의 확장된 개념 – Blend Tree + State Machine Blend operator Partial blend operator 결과물: 손을 흔들며 빨리 걷는 애니메이션 단순한 Blend Tree 결과물: 게으른 상태의 걷기 애니메이션 State Manchine가 포함된 Blend Tree
  • 7. 핵심 용어 정리  Behavior Graph : Generator들은 서로 연결되어 Behavior Graph를 구성하고 그 Graph 가 애니메이션 포즈를 만들어 냄. Behavior Graph는 Animation Blend Tree가 좀 더 확장된 개념이라고 볼 수 있음  Generator : Generator는 시간의 흐름에 따라 애니메이션 클립을 재생 시킴, 또한 다른 Generator 들간의 연산을 할 수도 있음 • 예) Blender Generator 는 연결된 다른 Generator들을 Blend 할 수 있음 Manual Select Generator는 여러 애니메이션 클립 중 한가지를 선택해서 재생  State Machine : State Machine을 통해 Behavior Graph 간의 Switching 을 제공 가능. State Machine은 State와 Transition들로 구성 됨 State간의 Transition Effect는 Event를 받았을때 발생됨. State Machine 자체도 일종의 Generator 임, 따라서 State Machine 도 Behavior Graph 안에 포함될 수 있음  Modifier : 주어진 애니메이션 포즈 를 변경시킴 예) Foot IK. Modifier는 Behavior Graph 내부의 노드들에 붙일 수 있음
  • 8. 핵심 용어 정리  Character Properties • 각각의 캐릭터 인스턴스가 가지고 있음 • Variables 와 유사함 • Facilitates Behavior Graph reuse  Variables • Behavior Graphs 내에 저장됨 • Graph 내의 거의 모든 노드와 연관이 있음  Events • Behavior Graph 내 State Machines의 상태 전이를 위한 Transition을 작동 시킴  Transition Effect • 부드러운 상태 전이 효과를 위해 임시적로 Generator 간에 Blend 를 제공함
  • 9. Havok Animation Tool - User Interface
  • 10. Creating Simple Project  Creating a Project • Create empty project • Configure project path  Adding character • Create character.  Adding aniamtion • Add clip node
  • 11. Basic State Machine  Creating Animation Clip  Adding Transition, Event Idle State Go Event Walk State Run Event Run State
  • 12. Simple Blending  Drag+Drop Walk, Run from Assets tab.  Right-click, Wrap Inside, and use it to turn the clips into a blend. Walk Animation Clip Run Animation Clip State Clip Blend operator Output Fast walk Animation Animation
  • 13. Synced and Parametric Blending  Create “Idle”, “Walk”, “Run” Clip  Wrap inside Blend  Edit “Walk”, “Run” Clip • “Left Down” , “Right Down” Event 생성  Edit Blend • Check Sync flag • Make it as parametric blend • Assign a “Speed” variable Speed = 2.5, Angle = 50 Speed = 7.5, Angle = 20
  • 14. Attachment  Using “Move Bone Attachment Modifier”
  • 15. Partial Blends  Create “Sword Run” , “Sword Attack” Clip  Wrap inside Layer Generator  Change to “Per Bone” , change Bone Weight
  • 17. Trigger System  Adding simple game logic ① Linking mode ② Select the ‘Spawn’ event ③ And link it against the ‘OnEnter’ event by dragging the mouse
  • 18. Advanced Features  캐릭터와 주변 사물과의 인터랙션 제어 • Locomotion and Docking  Parameter Driven Character • Simple Parametric Blending • Parameter Generator  Retargeting • Five skeletons, one animation • Very different characters…  Inverse Kinematics • Look-at IK • Hand IK • Foot IK  Adding Physics • Stagger, Ragdoll Attachment • Die and Getup Pose Matching