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1. Conceitos, aplicações e recursos
Histórico Mídia escrita Mídia imagem  Cinema Rádio Televisão Multimídia na arte Tendências hoje Micro standalone com placa de som e Cd-ROM  Redes multimídia, multimídia na Internet Realidade Virtual, Redes multimídia com periféricos especiais Articulação de várias linguagens e mídias: dados alfanuméricos, textos, gráficos, fotografias, animações,  som, imagem dinâmicas, etc. A criação de uma nova mídia: computador – Internet. Hipertexto, hipermídia
Mídia – “suporte ou veículo da mensagem; impresso, radio, televisão, cinema ou internet, por exemplo são mídias. [...] o termo multimídia significa, em princípio aquilo que emprega diversos suportes  ou diversos veículos de comunicação(LEVY, P. p. 63, 2008)  Mol, marketing Online
Multimodalidade – Informações ou mensagens multimodais que colocam em jogo diversas modalidades sensoriais: visão, tato, ouvido.  Holografia de toque
“ O termo multimídia é corretamente empregado quando, por exemplo, o lançamento de um filme da lugar simultaneamente ao lançamento de um videogame, exibição de uma série de televisão, camisetas, brinquedos, etc. (LEVY, p. 64, 2008) http://disney.go.com/disneypictures/gforce/
 
 
(LEVY, p. 64, 2008) Conceito Definição Exemplos Mídia Suporte de informação e comunicação Impressos, cinema, rádio, televisão, telefone, CD-ROM, Internet (computadores e telecomunicação)  Modalidade perceptiva Sentido estimulado para a recepção da informação Visão, audição, tato, odor, gosto,cinestesia Linguagem Tipo de representação Línguas, músicas, fotografias, desenhos, imagens animadas, símbolos, dança, etc. Codificação Princípio do sistema de gravação e de transmissão das informações Analógico e digital Dispositivo informacional Relações entre elementos de informação Mensagens com estrutura linear/em rede/mundos virtuais/fluxos de informações Dispositivo comunicacional Relação entre os participantes da comunicação Dispositivo  um –todos em estrela/ dispositivo um-um em rede/ dispositivo todos-todos no espaço
 
Integração de todos os sentidos: multisensorial Simulação Interface da Web 3d
Agente virtual holográfico
(LEVY, p. 74, 2008) Conceito Definição Exemplos Virtual no sentido comum Falso, ilusório, irreal, imaginário, possível Virtual no sentido filosófico Existe em potencia e não em ato, existe sem estar presente Semente/ uma palavra na língua Mundo virtual no sentido da possibilidade de cálculo computacional Universo de possíveis calculáveis a partir de um modelo digital e de entradas fornecidas por um usuário Programas de edição/sistemas de hipertexto/bancos de dados, sistemas especializados, simulações interativas Mundo virtual no sentido do dispositivo informacional A mensagem é um espaço de interação por proximidade dentro do qual o explorador pode controlar diretamente um representante de si mesmo Mapas dinâmicos de dados/ RPG em rede/ videogames/ simuladores / RV Mundo virtual no sentido tecnológico estrito Ilusão de interação sensório-motora com um modelo computacional Óculos estereoscópicos, datagloves, datasuits
(LEVY, p. 83, 2008) Relação com a mensagem Mensagem real não alterável em tempo real Interrupção e reorientação do fluxo informacional em tempo real Implicação da participação da mensagem Dispositivo de comunicação Difusão unilateral Imprensa, rádio, TV, cinema Bancos de dados multimodais Hiperdocumentos fixos Simulações sem imersão nem possibilidade de mudar Videogames com 1 participante Simulações com imersão sem modificação do modelo Diálogo reciprocidade Correspondência postal entre duas pessoas Telefone Videofone Diálogo através de mundos virtuais, cibersexo Diálogo entre vários participantes Rede de correspondência Sistema de publicações de comunidade de pesquisa Correio eletrônico  Conferencias eletrônicas Teleconferência ou videoconferência com vários participantes Hiperdocumentos de uma comunidade Simulações com possibilidade de atuara sobre o modelo RPG multiusuário no ciberespaço Videogame em RV com vários participante Comunicação em mundos virtuais, negociação continua dos participantes sobre suas imagens e a imagem da sua situação comum
“ A interatividade assinala mais um problema, a necessidade de um novo trabalho de observação, de concepção e de avaliação dos modos de comunicação, do que uma característica simples e unívoca, atribuível a um sistema específico. “ ( LEVY, p. 82, 2008) No campo das artes mediáticas geralmente definimos a interface como um instrumento – computacional ou material- que estabelece o contato entre o usuário e o computador ou entre dois ou vários computadores. É o instrumento de passagem, que favorece a tradução de um sistema para outro. Toda obra interativa utiliza interfaces, por exemplo, capacetes de visão, luvas, ou um traje completo para captar os movimentos de um corpo, [...] A captura e a tradução são as etapas técnicas da interatividade, e a interface é um momento delicado disso, do qual depende o resultado [...] (CAUQUELIN, Anne, p. 183, 2008)
Aplicações multimídia Comunicação pessoal Aplicações interativas Educação on-line e presencial Aplicações de lazer Apresentações e demonstrativos comerciais Publicidade e marketing Banco de dados Comércio eletrônico Design e arquitetura Arte Medicina
Recursos Hardware Software Periféricos Dispositivos
Bibliografia LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, Editora 34, 2008. CAUQUELIN, Anne. Frequentar os Incorporais. Martins Fontes, 2008)

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1 conceitos, aplicações e recursos multimídia

  • 2. Histórico Mídia escrita Mídia imagem Cinema Rádio Televisão Multimídia na arte Tendências hoje Micro standalone com placa de som e Cd-ROM Redes multimídia, multimídia na Internet Realidade Virtual, Redes multimídia com periféricos especiais Articulação de várias linguagens e mídias: dados alfanuméricos, textos, gráficos, fotografias, animações, som, imagem dinâmicas, etc. A criação de uma nova mídia: computador – Internet. Hipertexto, hipermídia
  • 3. Mídia – “suporte ou veículo da mensagem; impresso, radio, televisão, cinema ou internet, por exemplo são mídias. [...] o termo multimídia significa, em princípio aquilo que emprega diversos suportes ou diversos veículos de comunicação(LEVY, P. p. 63, 2008) Mol, marketing Online
  • 4. Multimodalidade – Informações ou mensagens multimodais que colocam em jogo diversas modalidades sensoriais: visão, tato, ouvido. Holografia de toque
  • 5. “ O termo multimídia é corretamente empregado quando, por exemplo, o lançamento de um filme da lugar simultaneamente ao lançamento de um videogame, exibição de uma série de televisão, camisetas, brinquedos, etc. (LEVY, p. 64, 2008) http://disney.go.com/disneypictures/gforce/
  • 6.  
  • 7.  
  • 8. (LEVY, p. 64, 2008) Conceito Definição Exemplos Mídia Suporte de informação e comunicação Impressos, cinema, rádio, televisão, telefone, CD-ROM, Internet (computadores e telecomunicação) Modalidade perceptiva Sentido estimulado para a recepção da informação Visão, audição, tato, odor, gosto,cinestesia Linguagem Tipo de representação Línguas, músicas, fotografias, desenhos, imagens animadas, símbolos, dança, etc. Codificação Princípio do sistema de gravação e de transmissão das informações Analógico e digital Dispositivo informacional Relações entre elementos de informação Mensagens com estrutura linear/em rede/mundos virtuais/fluxos de informações Dispositivo comunicacional Relação entre os participantes da comunicação Dispositivo um –todos em estrela/ dispositivo um-um em rede/ dispositivo todos-todos no espaço
  • 9.  
  • 10. Integração de todos os sentidos: multisensorial Simulação Interface da Web 3d
  • 12. (LEVY, p. 74, 2008) Conceito Definição Exemplos Virtual no sentido comum Falso, ilusório, irreal, imaginário, possível Virtual no sentido filosófico Existe em potencia e não em ato, existe sem estar presente Semente/ uma palavra na língua Mundo virtual no sentido da possibilidade de cálculo computacional Universo de possíveis calculáveis a partir de um modelo digital e de entradas fornecidas por um usuário Programas de edição/sistemas de hipertexto/bancos de dados, sistemas especializados, simulações interativas Mundo virtual no sentido do dispositivo informacional A mensagem é um espaço de interação por proximidade dentro do qual o explorador pode controlar diretamente um representante de si mesmo Mapas dinâmicos de dados/ RPG em rede/ videogames/ simuladores / RV Mundo virtual no sentido tecnológico estrito Ilusão de interação sensório-motora com um modelo computacional Óculos estereoscópicos, datagloves, datasuits
  • 13. (LEVY, p. 83, 2008) Relação com a mensagem Mensagem real não alterável em tempo real Interrupção e reorientação do fluxo informacional em tempo real Implicação da participação da mensagem Dispositivo de comunicação Difusão unilateral Imprensa, rádio, TV, cinema Bancos de dados multimodais Hiperdocumentos fixos Simulações sem imersão nem possibilidade de mudar Videogames com 1 participante Simulações com imersão sem modificação do modelo Diálogo reciprocidade Correspondência postal entre duas pessoas Telefone Videofone Diálogo através de mundos virtuais, cibersexo Diálogo entre vários participantes Rede de correspondência Sistema de publicações de comunidade de pesquisa Correio eletrônico Conferencias eletrônicas Teleconferência ou videoconferência com vários participantes Hiperdocumentos de uma comunidade Simulações com possibilidade de atuara sobre o modelo RPG multiusuário no ciberespaço Videogame em RV com vários participante Comunicação em mundos virtuais, negociação continua dos participantes sobre suas imagens e a imagem da sua situação comum
  • 14. “ A interatividade assinala mais um problema, a necessidade de um novo trabalho de observação, de concepção e de avaliação dos modos de comunicação, do que uma característica simples e unívoca, atribuível a um sistema específico. “ ( LEVY, p. 82, 2008) No campo das artes mediáticas geralmente definimos a interface como um instrumento – computacional ou material- que estabelece o contato entre o usuário e o computador ou entre dois ou vários computadores. É o instrumento de passagem, que favorece a tradução de um sistema para outro. Toda obra interativa utiliza interfaces, por exemplo, capacetes de visão, luvas, ou um traje completo para captar os movimentos de um corpo, [...] A captura e a tradução são as etapas técnicas da interatividade, e a interface é um momento delicado disso, do qual depende o resultado [...] (CAUQUELIN, Anne, p. 183, 2008)
  • 15. Aplicações multimídia Comunicação pessoal Aplicações interativas Educação on-line e presencial Aplicações de lazer Apresentações e demonstrativos comerciais Publicidade e marketing Banco de dados Comércio eletrônico Design e arquitetura Arte Medicina
  • 16. Recursos Hardware Software Periféricos Dispositivos
  • 17. Bibliografia LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, Editora 34, 2008. CAUQUELIN, Anne. Frequentar os Incorporais. Martins Fontes, 2008)