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초보 클라이언트 프로그래머의
병렬 프로그래밍 도전기
넥슨 CSO팀
박기헌
왜 병렬 프로그래밍 해야 하나요?
세상은 멀티 코어 시대
왜 멀티가 코어가 대세인가?
- “2011년에는 10GHz CPU가 나올 것!”
- 하지만 소비 전력과 발열 문제로 인해 현실적인 한계에 부딪힘.
결국 코어를 늘리는 방법으로 선회.
멀티 코어의 성능은?
- 싱글 스레드의 성능 향상은
  한계에 달했다.
- 매년 2배씩 성장하던 성능은
  2000년 초반을 기준으로
  이제는 5년간 2배 향상도 간당
  간당 하다.
이를 통해 우리가 알 수 있는 것?
병렬이 무엇인가요?
동시에 여러 개의 일을 수행 하는 것
CORE1   CORE2   CORE3   CORE4




DATA1 DATA2 DATA3 DATA4
          DATA
병렬 프로그래밍 어떻게 하나요?
SSE를 통한 병렬 처리
Streaming SIMD Extensions
Single Instruction Single Data
Single Instruction Single Data
                   Load A1        Load A3
                   Load B1        Load B3
                 C1 = A1 + B1   C3 = A3 + B3
                   Store C1       Store C3
                   Load A2
                   Load B2
                 C2 = A2 + B2
                   Store C2
Single Instruction Multiple Data
Single Instruction Multiple Data
                      Load A1, A2, A3
                      Load B1, B2, B3
                       C1 = A1 + B1
                       C2 = A2 + B2
                       C3 = A3 + B3
                      Store C1, C2, C3
SSE 기능을 쓰려면?
멀티스레드를 이용한 병렬 처리
Multi-Thread
Back Ground Loading
Main Thread                      Loader Thread

Resource List   Resource Queue   Load From Disk
멀티 코어의 진정한 멀티스레딩
병렬 처리 데모
데모
직렬 루프 / 병렬 루프 FPS 비교(Debug)
      180

      160

      140

      120

      100
FPS




       80                                       직렬
                                                병렬
       60

       40

       20

        0
             1042    3516         6510   9547

                            개체수
직렬 루프 / 병렬 루프 FPS 비교( Release )
      300



      250



      200
FPS




      150
                                                 직렬
                                                 병렬
      100



       50



        0
              1042    3516         6510   9547

                             개체수
직렬 루프 / 병렬 루프 FPS 비교( Release )
      25



      20



      15
FPS




                                                직렬
      10
                                                병렬

       5



       0
             1042    3516         6510   9547

                            개체수
병렬 프로그래밍의 문제
쉽지 않다는 것이 가장 큰 문제
어떤 결과가 나올지 예측하기 힘들다
Thread 1    t=x         u=x        t=x
           (x=0)       (x=0)      x=t+1
 t=x         u=x         t=x      (x=1)
x=t+1      x=u+2       x=t+1        u=x
            ( x = 2)   ( x = 1)   x=u+2
           x=t+1       x=u+2       ( x = 3)
Thread 2
           (x=1)       (x=2)

 u=x
x=u+2
공유 메모리 구조(Uniform Memory Access, UMA)
                  CPU



      CPU     Memory          CPU



                  CPU
모든 데이터를 병렬화 할 수는 없다
for( int i = 0; i < N; ++i )
    A[ i ] = A[ i ] + 1;

 A[ 0 ] = A[ 0 ] + 1;
 A[ 1 ] = A[ 1 ] + 1;
 A[ 2 ] = A[ 2 ] + 1;
 A[ 3 ] = A[ 3 ] + 1;
 A[ 4 ] = A[ 4 ] + 1;
          .
          .
          .
for( int i = 1; i < N; ++i )
  A[ i ] = A[ i - 1 ] + 1;

 A[ 1 ] = A[ 0 ] + 1;
 A[ 2 ] = A[ 1 ] + 1;
 A[ 3 ] = A[ 2 ] + 1;
 A[ 4 ] = A[ 3 ] + 1;
 A[ 5 ] = A[ 4 ] + 1;
          .
          .
          .
Data Oriented Design
왜 갑자기 DOD 이야기를?
Root



UPDATE   작은 하마   나무              카메라

                            태양
         기차      까마귀



                 칼
사용되지 않은
                                                                           데이터 캐싱


                                                                                캐시 미스

iCache - 600   m_vPosition - 600   m_fMod - 600   Cal - 20 m_vDirection - 100

iCache - 600   m_vPosition - 600   m_fMod - 600   Cal - 20 m_vDirection - 100
                                                                                   7680 Cycles
iCache - 600   m_vPosition - 600   m_fMod - 600   Cal - 20 m_vDirection - 100

iCache - 600   m_vPosition - 600   m_fMod - 600   Cal - 20 m_vDirection - 100
하지만 DOD가   D!
출동하면 어떨까?


            O!




                 D!
필요한 입력값만 사용    배열 쓰기   루프를 통해 모든 데이터 처리

실제 식은 변한게 없음
iCache - 600   pAimData->vPosition - 600   pAimData->fMod - 600   Cal - 20   fDirection - 100

Cal - 20

Cal - 20
                                                                                1980 Cycles
Cal - 20
Pitfalls of Object Oriented Programming의 발표 자료 중 일부
Component Based Object
GameObject             Hama
                               GameObejct Data
           Renderable
                               Renderable Data

                                Movable Data
       Movable          Tree

                                 Hama Data

Hama             Crow
Hama

                GameObject
Renderable                        Physics


                Component


 Movable                         StabKnife


                    Targetable
Movable Comp Manager
Movable Comp     Movable Comp Movable Comp     …


            Targetable Comp Manager
 Targetable      Targetable    Targetable
                                               …
   Comp            Comp          Comp

               Physics Comp Manager
Physics Comp     Physics Comp   Physics Comp   …

                         .
                         .
                         .
병렬 프로그래밍을 응용 할 곳은
무수히 많다.
MLAA: Efficiently Moving Antialiasing from the GPU to the CPU 문서 중 일부
많은 연구가 필요한 주제
감사합니다람쥐~
  Q&A?
Special Thanks




꽃미남 포프님, 대마왕님, 개불형, 오즈형, 창희형, 달땡땡, 끼로, 퐁퐁퐁, 레아횽, H님, 진짜 선생님,


죠쉬형, 비토님, 민영님, 여고생 프로그래머 진주, 프로그래머 남편 구한다는 진아와 팬클럽 회장 재원
Special Thanks
참조
•   프로그래머가 몰랐던 멀티코어 CPU 이야기 by 김민장 저
•   Intel Threading Building Block Documents
•   Multiprocessor Game Loops Uncharted 2 by NaughtyDog 발표 자료
•   Practical SPU Programming in God of War 3 by Sony Santa Monica
•   BattleField 3 by Dice 발표 자료
•   A Look Back at Single-Threaded CPU Performance
•   병렬 프로그래밍, 어디까지 왔나?
•   Matrix-vector multiplication
•   MLAA: Efficiently Moving Antialiasing from the GPU to the CPU
•   Introduction to Parallel Computing
•   Pitfalls of Object Oriented Programming by SCEE

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