Submit Search
Upload
UniTask入門
•
9 likes
•
14,503 views
torisoup
Follow
Unity++ 〜ショートセッション勉強会 presented by Unity部〜 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1112
Read less
Read more
Technology
Report
Share
Report
Share
1 of 95
Download now
Download to read offline
Recommended
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
torisoup
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
インタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解した
torisoup
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
torisoup
ObserverパターンからはじめるUniRx
ObserverパターンからはじめるUniRx
torisoup
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
Unity Technologies Japan K.K.
Recommended
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
torisoup
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
インタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解した
torisoup
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
torisoup
ObserverパターンからはじめるUniRx
ObserverパターンからはじめるUniRx
torisoup
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
Unity Technologies Japan K.K.
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unity Technologies Japan K.K.
コールバックと戦う話
コールバックと戦う話
torisoup
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
torisoup
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity Technologies Japan K.K.
UniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
UniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
torisoup
はじめてのUniRx
はじめてのUniRx
torisoup
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
UnityTechnologiesJapan002
Unityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
torisoup
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
UnityTechnologiesJapan002
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
torisoup
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
U-dai Yokoyama
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
Yoshifumi Kawai
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Yoshifumi Kawai
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
torisoup
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
Unity Technologies Japan K.K.
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
SEGADevTech
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
SEGADevTech
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
平成生まれのための MINIX 講座
平成生まれのための MINIX 講座
TAKANO Mitsuhiro
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Okinawa
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Okinawa
Open Source Software Association of Japan
More Related Content
What's hot
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unity Technologies Japan K.K.
コールバックと戦う話
コールバックと戦う話
torisoup
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
torisoup
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity Technologies Japan K.K.
UniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
UniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
torisoup
はじめてのUniRx
はじめてのUniRx
torisoup
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
UnityTechnologiesJapan002
Unityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
torisoup
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
UnityTechnologiesJapan002
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
torisoup
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
U-dai Yokoyama
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
Yoshifumi Kawai
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Yoshifumi Kawai
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
torisoup
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
Unity Technologies Japan K.K.
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
SEGADevTech
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
SEGADevTech
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
What's hot
(20)
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
コールバックと戦う話
コールバックと戦う話
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
UniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
UniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
はじめてのUniRx
はじめてのUniRx
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
Unityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Similar to UniTask入門
平成生まれのための MINIX 講座
平成生まれのための MINIX 講座
TAKANO Mitsuhiro
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Okinawa
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Okinawa
Open Source Software Association of Japan
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Hokkaido
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Hokkaido
Open Source Software Association of Japan
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Nagaoka
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Nagaoka
Open Source Software Association of Japan
OpenStack Summit Austin 2016 参加報告 - OpenStack最新情報セミナー 2016年5月
OpenStack Summit Austin 2016 参加報告 - OpenStack最新情報セミナー 2016年5月
VirtualTech Japan Inc.
日本OpenStackユーザ会第40回勉強会 Nova最新動向
日本OpenStackユーザ会第40回勉強会 Nova最新動向
Takashi Natsume
serverless openstack 101
serverless openstack 101
Naoto Gohko
ISUCON夏期講習2015_2 実践編
ISUCON夏期講習2015_2 実践編
SATOSHI TAGOMORI
Tizen & Crosswalk
Tizen & Crosswalk
Naruto TAKAHASHI
OpenStack概要 ~仮想ネットワーク~
OpenStack概要 ~仮想ネットワーク~
Masaya Aoyama
Infrastructure as code ~ ツールスタック / ヌーラボの事例 ~
Infrastructure as code ~ ツールスタック / ヌーラボの事例 ~
ikikko
H26第1回 沖縄オープンラボラトリ・ハンズオンセミナー:OpenStack入門
H26第1回 沖縄オープンラボラトリ・ハンズオンセミナー:OpenStack入門
Etsuji Nakai
Code4Lib 2010報告会・発表ダイジェスト
Code4Lib 2010報告会・発表ダイジェスト
Masao Takaku
Cumulus Linux 導入事例 -ネットワークをDevOpsに統合した、エンジニアが幸せになるインフラ運用手法のご紹介-
Cumulus Linux 導入事例 -ネットワークをDevOpsに統合した、エンジニアが幸せになるインフラ運用手法のご紹介-
Takashi Sogabe
Unix architecture
Unix architecture
raw-hide
Zynga
Zynga
awsadvantageseminar
Aws privte20110406 arai
Aws privte20110406 arai
awsadovantageseminar
OpenStack summit report 2016 in barcelona
OpenStack summit report 2016 in barcelona
Yuki Yamashita
OpenStack最新動向 2016/2
OpenStack最新動向 2016/2
Akira Yoshiyama
Tizen の未来と可能性
Tizen の未来と可能性
Naruto TAKAHASHI
Similar to UniTask入門
(20)
平成生まれのための MINIX 講座
平成生まれのための MINIX 講座
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Okinawa
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Okinawa
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Hokkaido
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Hokkaido
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Nagaoka
オープンソースの来し方行く末@OSC 2016 Nagaoka
OpenStack Summit Austin 2016 参加報告 - OpenStack最新情報セミナー 2016年5月
OpenStack Summit Austin 2016 参加報告 - OpenStack最新情報セミナー 2016年5月
日本OpenStackユーザ会第40回勉強会 Nova最新動向
日本OpenStackユーザ会第40回勉強会 Nova最新動向
serverless openstack 101
serverless openstack 101
ISUCON夏期講習2015_2 実践編
ISUCON夏期講習2015_2 実践編
Tizen & Crosswalk
Tizen & Crosswalk
OpenStack概要 ~仮想ネットワーク~
OpenStack概要 ~仮想ネットワーク~
Infrastructure as code ~ ツールスタック / ヌーラボの事例 ~
Infrastructure as code ~ ツールスタック / ヌーラボの事例 ~
H26第1回 沖縄オープンラボラトリ・ハンズオンセミナー:OpenStack入門
H26第1回 沖縄オープンラボラトリ・ハンズオンセミナー:OpenStack入門
Code4Lib 2010報告会・発表ダイジェスト
Code4Lib 2010報告会・発表ダイジェスト
Cumulus Linux 導入事例 -ネットワークをDevOpsに統合した、エンジニアが幸せになるインフラ運用手法のご紹介-
Cumulus Linux 導入事例 -ネットワークをDevOpsに統合した、エンジニアが幸せになるインフラ運用手法のご紹介-
Unix architecture
Unix architecture
Zynga
Zynga
Aws privte20110406 arai
Aws privte20110406 arai
OpenStack summit report 2016 in barcelona
OpenStack summit report 2016 in barcelona
OpenStack最新動向 2016/2
OpenStack最新動向 2016/2
Tizen の未来と可能性
Tizen の未来と可能性
More from torisoup
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
torisoup
MagicOnion入門
MagicOnion入門
torisoup
Unityで作ったゲームをDLカードで配布してみた話 #roppongiunity
Unityで作ったゲームをDLカードで配布してみた話 #roppongiunity
torisoup
ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう
ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう
torisoup
Photon Cloud ことはじめ
Photon Cloud ことはじめ
torisoup
アバター生放送支援アプリ「アバれぽ」
アバター生放送支援アプリ「アバれぽ」
torisoup
UnityとNCMBでユーザ管理を実装してみた話
UnityとNCMBでユーザ管理を実装してみた話
torisoup
Task vs Observable
Task vs Observable
torisoup
UniRxでPUNを使いやすくする
UniRxでPUNを使いやすくする
torisoup
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
torisoup
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
More from torisoup
(11)
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion入門
MagicOnion入門
Unityで作ったゲームをDLカードで配布してみた話 #roppongiunity
Unityで作ったゲームをDLカードで配布してみた話 #roppongiunity
ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう
ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう
Photon Cloud ことはじめ
Photon Cloud ことはじめ
アバター生放送支援アプリ「アバれぽ」
アバター生放送支援アプリ「アバれぽ」
UnityとNCMBでユーザ管理を実装してみた話
UnityとNCMBでユーザ管理を実装してみた話
Task vs Observable
Task vs Observable
UniRxでPUNを使いやすくする
UniRxでPUNを使いやすくする
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
Recently uploaded
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
sugiuralab
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
Ryo Sasaki
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
Toru Tamaki
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
iPride Co., Ltd.
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
Hiroki Ichikura
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
taisei2219
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
Toru Tamaki
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
Toru Tamaki
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Yuma Ohgami
Recently uploaded
(9)
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
UniTask入門
1.
UniTask⼊⾨ 2019/07/20 とりすーぷ
2.
⾃⼰紹介 • とりすーぷ • @toRisouP •
バーチャルキャスト社 • Unityエンジニア • 最近はサーバ開発 • MagicOnion, k8s • Microsoft MVP 2018〜 • Developer Technology
3.
今回の内容「UniTask」 • UniTaskの概要 • UniTaskの使い⽅ •
機能紹介 • キャンセル管理について
4.
UniTaskの概要
5.
UniTaskとは •Unity向けasync/await拡張ライブラリ • Unityの標準機能ではない、⾃分で導⼊が必要な外部ライブラリ • 株式会社Cysharpさんが提供 •
主開発はneuecc⽒(UniRxの作者) • 前はUniRxの⼀部だったが、後に分離したライブラリ化された • その名残で名前空間が「UniRx.Async」のまま
6.
UniTaskでできること • 「async/awaitでなんでもできるようになる」 • コルーチンをasync/awaitに置き換え •
Unityイベント関数のawait • UnityEditor上でawait状況の可視化
7.
例:コルーチンの置き換え
8.
例:コルーチンの置き換え コルーチンから結果を取りだすためのデリゲート
9.
例:コルーチン -> UniTask
10.
例:コルーチン -> UniTask
11.
例:コルーチン -> UniTask 結果はそのままreturnすればOK 例外もthrowするだけ
12.
UniTaskを使うメリット • コルーチンを使う必要がなくなる • より使いやすいasync/awaitですべてを記述できる •
既存のTaskよりもハイパフォーマンス • Unityに最適化されたTask-likeな機構が使える • UniRxよりはわかりやすい • ⼿続き処理で書ける、は⼗分メリット
13.
導⼊⽅法 • GitHubからunitypackageをダウンロードしてインポート • https://github.com/Cysharp/UniTask/releases •
AssetStoreにはまだ公開されていない
14.
UniTaskが使える条件 • C# 7以降が使えるUnityであること •
Unity 2018.3 以降 • Unity 2018.2 以前はIncremental Compilerを導⼊していると使える
15.
UniTaskの機能紹介
16.
UniTaskが提供する機能 • UniTask型、UniTask<T>型 • UniTaskに付随するstaticメソッド群 •
Unity機能のAwaiter • UniTaskTracker
17.
UniTaskが提供する機能 • UniTask型、UniTask<T>型 • UniTaskに付随するstaticメソッド群 •
Unity機能のAwaiter • UniTaskTracker
18.
UniTask型/UniTask<T>型 UniTaskの機能紹介
19.
UniTask型/UniTask<T>型 • Unity⽤に最適化されたTask-likeオブジェクト • Task/Task<T>のUnity向け実装 •
Taskの基本機能はだいたい使える
20.
Task型 vs UniTask型 Task
UniTask 機能 Unityでは不要な機能が多い Unityで活⽤できる機能のみ オブジェクトサイズ ムダに⼤きい ⼩さい 実⾏コンテキスト管理 TaskScheduler & SynchronizationContext PlayerLoop 必要なC# version C# 5.0以上 C# 7.0以上 Task Tracker 無 Unity Editor上で利⽤可能
21.
UniTask型の作り⽅ 作り⽅は主に3パターン ・async/awaitの戻り値として使う ・UniTaskCompletionSourceから作る ・Observableから変換する
22.
UniTask型の作り⽅ 作り⽅は主に3パターン ・async/awaitの戻り値として使う ・UniTaskCompletionSourceから作る ・Observableから変換する
23.
例: async/awaitから作る • async/awaitの戻り値をUniTaskに書き換えるだけでOK •
これだけでTask型からUniTask型に変換される
24.
例: async/awaitから作る • ジェネリック版のときも同様 •
Task<T> を UniTask<T> に置き換えるだけ
25.
(補⾜) UniTaskVoid型 • UniTaskの機構に乗った
”async void” • 投げっぱなし(Fire-and-forget)の⾮同期処理として使う
26.
UniTask型の作り⽅ 作り⽅は主に3パターン ・async/awaitの戻り値として使う ・UniTaskCompletionSourceから作る ・Observableから変換する
27.
UniTaskCompletionSource • ⼿続き処理でUniTaskを⽣成するときに使う • UniRxのAsyncSubjectとだいたい同じ
28.
UniTaskCompletionSource
29.
UniTask型の作り⽅ 作り⽅は主に3パターン ・async/awaitの戻り値として使う ・UniTaskCompletionSourceから作る ・Observableから変換する
30.
Observableからの変換 • UniTaskとObservable(UniRx)は相互変換可能
31.
注意点1 • Observableが必ず完了する状態にすること • useFirstValue=true
でTake(1)と同等になる
32.
注意点2 • UniTask ->
Observable 時、 実⾏コンテキストは必ずメインスレッドになる
33.
UniTask/UniTask<T>型 まとめ • 使い勝⼿は標準Taskとほとんど同じ •
既存のasyncメソッドを機械的に置換して問題ない • Observableが絡む時だけちょっと注意が必要
34.
UniTaskが提供する機能 • UniTask型、UniTask<T>型 • UniTaskに付随するstaticメソッド群 •
Unity機能のAwaiter • UniTaskTracker
35.
Staticメソッド群 UniTaskの機能紹介
36.
UniTaskに付随するstaticメソッド群 • 特殊な挙動をするUniTaskを⽣成できるメソッド群 • FactoryMethod的なやつ •
ほとんどがawaitとの併⽤がメイン
37.
UniTask.Run • デリゲートをThreadPool上で実⾏する • Task.Runと挙動はおなじ •
await後はUnityメインスレッドに戻る(configureAwait = true の時)
38.
UniTask.Delay • 指定秒数後に完了するUniTaskを⽣成する • awaitすることで「⼀定時間待つ」ができる •
どのタイミングで時間計測するか選べる • デフォルトはUpdate()タイミングで計測
39.
UniTask.DelayFrame • 指定フレーム後に完了するUniTaskを⽣成する • awaitすることで「⼀定フレーム待つ」ができる •
どのタイミングで計測するか選べる • デフォルトはUpdate()タイミング
40.
UniTask.Yield() • 指定のタイミングで1フレーム待機する • 処理をメインスレッドに戻すことにも使える •
引数なしの場合はUpdateタイミングで1フレーム待機になる
41.
UniTask.Yield
42.
UniTask.SwitchToThreadPool • 実⾏コンテキストをThreadPoolに切り替える • awaitするとそれ以降がThreadPool上での処理になる •
似たものでSwitchToTaskPoolがあるが、こっちは⾮推奨
43.
UniTask.SwitchToThreadPool
44.
UniTask.SwitchToMainThread • 実⾏コンテキストをメインスレッドに切り替える • awaitするとそれ以降がメインスレッド上での処理になる •
UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update)と微妙に挙動が異なる
45.
UniTask.WaitUntil / UniTask.WaitWhile •
条件を満たすまで/満たさなくなるまで待機する • コルーチンのWaitUntil/WaitWhileと同等 • どのPlayerLoopタイミングでチェックするかも指定できる
46.
UniTask.WaitUntil / UniTask.WaitWhile
47.
UniTask.WaitUntilValueChanged • 指定のオブジェクトのパラメータが変動するまで待機する • UniRxのObserveEveryValueChangedと同じ •
対象は弱参照で保持され、GCされるとawaitはキャンセルされる
48.
UniTask.WhenAll • 指定のUniTaskがすべて完了するまで待機する • UniTask<T>の型がすべて⼀致していなくてもOK
49.
UniTask.WhenAll
50.
UniTask.WhenAny • 複数のUniTaskのうちどれか1つが先に完了するまで待機する
51.
Staticメソッド群 まとめ • Unity向けに調整された機能が多くて便利 •
標準Taskとくらべて使いやすくなってたりもする • まだまだあるけど量が多いので省略
52.
UniTaskが提供する機能 • UniTask型、UniTask<T>型 • UniTaskに付随するstaticメソッド群 •
Unity機能のAwaiter • UniTaskTracker
53.
Awaiter UniTaskの機能紹介
54.
Awaiterって何 • オブジェクトのawaitに必要なヤツ • あるオブジェクトにGetAwaiter()メソッドが実装されており、 そこからAwaiterが取得できるならそのオブジェクトはawaitができる
55.
補⾜:GetAwaiter() • Awaiterを取得するためのメソッド • クラスメソッドだけでなく、拡張メソッドでもOK •
⾃前で実装すればなんでもawaitできるようになる awaitにカーソルを合わせて定義元を参照するとどのGetAwaiter()が呼ばれるかわかる
56.
UniTaskとAwaiter • UniTaskはUnityのあらゆるオブジェクトの Awaiterを提供してくれる
57.
UniTaskが提供するAwaiter • コルーチン • AsyncOperation •
uGUI Event • Unityコールバック • JobHandle • UnityEvent
58.
コルーチンのAwaiter • IEnumeratorをawaitするとコルーチンとして実⾏&待機する
59.
コルーチンのAwaiter
60.
(補⾜)コルーチン上でUniTask • ToCoroutine()でUniTaskをコルーチン化もできる
61.
AsyncOperationのAwaiter
62.
AsyncOperationのAwaiter • ConfigureAwaitで進⾏状況取得可能
63.
uGUI EventのAwaiter ※using UniRx.Async.Triggers
が必要
64.
UnityコールバックのAwaiter • MonoBehaviourに⾶んでくるイベントコールバックのこと ※using UniRx.Async.Triggers
が必要
65.
Awaiter まとめ • Unityのあらゆる要素がawait可能になる •
コルーチンの上位互換としてasync/awaitが利⽤可能になる
66.
UniTaskが提供する機能 • UniTask型、UniTask<T>型 • UniTaskに付随するstaticメソッド群 •
Unity機能のAwaiter • UniTaskTracker
67.
UniTaskTracker UniTaskの機能紹介
68.
UniTaskTracker • await中のUniTaskを可視化するEditor拡張 • Unity
Editorの [Window] -> [UniRx] -> [UniTask Tracker] • UniTaskがリークしていないか確認できる
69.
UniTaskとキャンセル
70.
⾮同期処理とキャンセル • ⾮同期処理はキャンセルを常に考慮しなくてはいけない • もろもろの理由で不要になった時に 実⾏中の処理を⽌めないといけない
71.
UniTaskとキャンセル • UniTaskを使う上でも当然キャンセルの実装が必要 • リソースの解放、適切なタイミングでの停⽌、漏れのない中断、 これらは⼈間が考えて実装する必要がある
72.
適切にキャンセルするために • CancellationToken • OperationCanceledException
73.
適切にキャンセルするために • CancellationToken • OperationCanceledException
74.
CancellationToken • ⾮同期処理にキャンセルを通知するためのC#標準機能 • 「キャンセル要求されたか?」のフラグを持つオブジェクト
75.
CancellationToken
76.
CancellationToken CanellationTokenSourceから⽣成
77.
CancellationToken if⽂で判定 if( IsCancellationRequested )
throw new OperationCanceledException(); の省略記法
78.
補⾜: GetCancellationTokenOnDestroy()
79.
UniTaskとCancellationToken • UniTaskはCancellationTokenを使ってキャンセル判定を⾏う • キャンセル要求がくるとUniTaskはキャンセル状態になる •
await中の場合はそこで処理が終了しawait以降は実⾏されない
80.
CancellationTokenは省略しない • 「めんどくさいからキャンセル処理を書かない」はNG
81.
Tokenが渡せない処理の場合のキャンセル • CancellationTokenの状態を⼿動で確認する • どのタイミングで処理を⽌めるのか、は⾃分で考える •
キャンセル時はOperationCanceledExceptionを発⾏すればOK
82.
⼿動でキャンセルチェックする例
83.
適切にキャンセルするために • CancellationToken • OperationCanceledException
84.
OperationCanceledException • UniTaskをキャンセル状態にするための特殊扱いな例外 • この例外が投げられるとUniTaskは「キャンセル状態」になる •
この例外はエラーログに出ない
85.
Throwするタイミング • キャンセル要求が外部からされた時にthrowする • 外から「処理を⽌めてね」って⾔われた時に投げる例外 •
⾃⼰判断で勝⼿に投げてよい例外ではない
86.
キャンセル要求 • キャンセル要求はCancellationTokenを通じて送られる • ThrowIfCancellationRequested()が便利
87.
キャンセルを上流まで伝播させる • この例外は上流まで“貫通”させる • try-catchを書くときはOperationCanceledExceptionだけ 素通りするようにしておく
88.
キャンセルを上流まで伝播させる • この例外は上流まで“貫通”させる • try-catchを書くときはOperationCanceledExceptionだけ 素通りするようにしておく
89.
悪⽤しない • キャンセル⽤途以外では利⽤しないこと • 本来の⽤途とは別の使い⽅をすると、そこから負債になる •
「処理に失敗したときにエラーログに出したくないから、 OperationCanceledException使っちゃおう」みたいなのはNG
90.
91.
UniTaskとキャンセル まとめ • CancellationTokenは可能な限り指定する •
OperationCanceledExceptionは特殊なので扱いに注意
92.
最後のまとめ
93.
UniTask、結局何に使えばいいの? • 深く考えず使えそうなところでどんどん使おう • コルーチンの代替として使える •
他のコンポーネントが処理を終えるのを待つ、とかにも使える • むしろUniTaskが使えないことがストレスになるくらいには便利
94.
他の⾮同期処理との使い分けは? • async/awaitを使うなら、UniTaskをまず使う • 理由が無い限り標準Taskは使わない •
UniRx(Observable)は⽤途に応じて使う • Observableはイベント処理や、結果が複数になる⾮同期処理向け • Observableもawait可能だし、UniTaskとの相互変換もできる
95.
まとめ • UniTaskめっちゃ便利だから使おう!!!! • あと今回の話の補⾜的なのをUniBook11に書きました •
さらにUniRx+UniTask本、マダカイテルカラマッテネ…
Download now