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たとえば
• セーブデータの保存
• 本質的にやりたいこと「データの保存と復元」
• データが保存できて復元できれば実現方法はなんでもいい
• 実装都合で変わるところにはどうでもいい
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オニオンアーキテクチャ
オニオンアーキテクチャ
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• Domain
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この4層にスクリプトを書く
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Unityで扱う上でのルール
• MonoBehaviourを継承できるのは原則Presentation層のみ
• ただし、継承しないとどうしようもない場合はInfra層で継承してもよい
• Domain層でもUnityEngine.Vector3などのデータ構造は触れて良い
• ただしDomain層からComponentやMonoBehaviourを触るのは禁止
• IObservable<T>やUniTask<T>などはドメイン層でも使う
• 使わないと逆にややこしくなるため
DIを当たり前にように使う
• DI Containerが無いとこのアーキテクチャで開発は厳しい
• Zenjectは必須
クリーンアーキテクチャとの違い
• 本質はまったく同じことを言っている
• 違う点はレイヤ区分の細かさ
• オニオン:粗め(大きく4つにしか分けてない)
• クリーン:かなり細かい
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実装例
データをセーブ&ロード
• 入力パラメータを保存
• ロードで復元
• データの保存先:ローカル
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実装の手順
1. Domain層を考えて定義
2. Inra層に実装
3. App層に手続きを書く
4. Presentation層から呼び出す
0. 下準備 ディレクトリを別ける
• それぞれのレイヤごとにディレクトリを用意
• ついでにAssembly Definition Fileも定義すると
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←Infra層はDomain層しか参照
できない形に強制できる
1. Domainの定義
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• 「名前」が大事になるのでしっかり考えて
• ここで決定した命名は途中でブレることなく一貫した意味を持つ
• EntityとValue Objectをはっきり区別しよう
• 詳細はググって
Domain.SaveData型
• セーブデータを扱う型
• struct / class はよく考えて
Domain. ISaveDataRepository
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• インタフェースになっているのが重要
2. Infra層に実装を書く
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• ISaveDataRepositoryを実装
• 内部でPlayerPrefsを使う
3. Application層に手続きを書く
• Domainのオブジェクトを呼び出す部分
• 処理をそのまま素通しするパターンもある
4. Presentation層でUnityと繋ぐ
• Model
• データ管理
コンポーネント
4. Presentation層でUnityと繋ぐ
• Presenter
• UIの更新コンポーネント
5. ZenjectのInstallerを書く
• ここで「何の実装を使うか」が決まる
省略記法もある:BindInterfacesAndSelfTo<PlayerPrefsSaveDataRepository>()
6. できた!
仕様変更1
• Jsonで保存してほしい!
1. Jsonで保存するRepositoryを追加
• Domain.ISaveDataRepositoryを実装したものを新しく追加
2. Installerを書き換える
3. おわり!
• 実装を追加して、Installerを書き換えたら仕様変更できた!
仕様変更2
• SaveDataがなかったときはデフォルト値を返して欲しい
1. デフォルト値を定義
• 言葉の意味はよく議論すること
• 「デフォルト値って何?」
• アプリケーション上で一意に定まる固定値…?
• UnityEditor上で設定できる可変値…?
• それが何を意味する単語なのかはしっかり決めること
1. デフォルト値を定義
• 今回は「Domain上に定義されている固定値」にした
2. Application層を修正
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まとめ
メリット
• 機能追加・修正にめちゃくちゃ強い
• とくにアウトゲーム部分と相性がよい
• どこに何を書けば良いかが明確になる
• テストが書きやすくなる
デメリット
• インゲームには適用しにくい
• 処理内容に対して記述量がかなり増える
• Domainの設計がかなり難しい
• インタフェースの使い方をわかってないと無理
• Zenjectが難しい
まとめ
• まだ試行錯誤中
• 個人開発しているアプリで試験運用中
• 業務アプリで本格採用はまだしてない
• そもそもDDDが難しい
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今回のプロジェクト
• https://github.com/TORISOUP/OnionSample

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