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Unity + NCMBで
ユーザ管理してみた
2016/07/23
@toRisouP
自己紹介
• 名前 とりすーぷ(@toRisouP)
• 本業はWeb系エンジニア
– 最近は主にScalaを書いてます
• 趣味でC#/Unity開発をやってます
今回話す内容
• NCMBでユーザ管理した話
– Unity要素薄いけどごめんね
– まだ開発中で実運用に入ってないので、
紹介するやり方で問題が起きないとは言えません!
この方式を信用しないで!
開発中のゲーム
• 「ハクレイフリーマーケット」
– 東方二次創作ゲーム(PC向け同人ゲーム)
– ネットワーク対戦専用3Dアクション
使ってるもの
• ゲーム本体
– Unity
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• ユーザ管理
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購入フラグ
• 購入フラグはNCMBのデータストアで管理
– ライセンスサーバが落ちててもゲームが動くようにしたいから
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図解
ゲームクライアント
アクティベーション
サーバ
シリアルコードと
ユーザID送信して認証
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絶対にやらないといけない設定
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– ライセンス認証サーバからの操作のみ書き込み許可
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ゲームクライアント
アクティベーション
サーバ
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ゲームクライアント
アクティベーション
サーバ
アクティベーションサーバは
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SessionTokenはRedisにexpire付きで保存
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図解
ゲームクライアント
アクティベーション
サーバ
シリアルコードと
ユーザID送信
課金フラグをセット
AdminのSession Tokenを利用して
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ACLのリファレンス
• ACLの書き換え方(REST API)
「なるほど、許可したいところに
trueを設定するのか」
「ということは、不許可にするときは
falseにすればいいんだな!」
{
"acl": {
"role:Admin": {
"read": true,
"write": false
}
}
}
400 Bad Request
なんで?
• ACLの書き換え方(REST API)
– 不許可にするときは要素を定義しないが正解
– APIに対称性がないので感覚で使うと死ぬパターン
– リファレンスにわかりにくいけどちゃんと書いてある
ちなみに
• UnityからACLを書き換える時も注意が必要
– 下記のコードは何も起きない
– 何故か?
理由
• 「Userオブジェクト自体に更新が無いと通信処理を
行わない実装になっているから」
– 内部実装を読まないと気づかないよコレ…
解決策
• 明示的に代入をする
– Userオブジェクトに更新があったことを自覚させる必要がある
NCMBを使う上でのポイント
• わからなくなったらREST APIリファレンスから辿る
– リファレンスのUnityの項目は中途半端にしか書いてない
– APIパスでファイル内検索して実装を見つけてそこから辿ったほうが早い
• Unityプラグインの実装も読む
– 逆にREST APIの使い方がわからない場合、実装を読むとわかることがある
– NCMBObjectクラスの実装を理解すればとりあえずなんとかなる
• わからないことがあったら@Takaaki_Ichijoさんに聞く
– 無料プランだと技術サポートに問い合わせできない
– ユーザコミュニティは人がいなくてあんまり盛り上がってない
– 一條さんに問い合わせた方が早いかも
所感
• NCMBのユーザ管理はとても優秀
– メールアドレス認証やパスワード再発行も簡単にできる
– 無料でこれだけの機能が使えるのは良い
• ライセンスサーバ自分で作るの面倒くさかった
– 保守するものが増えるのはだるい…
– スクリプト機能が無料でもちゃんと使えたらよかったな…
• ACL周りの設定が罠っぽい
– REST API側もUnity Plugin側も両方罠っぽい
– リファレンスをわかりやすく書いてくれると嬉しいな…
未だにわからないこと
• 「ユーザが所属しているロールの取得方法」
– ロールに所属する会員一覧は取れるのだが…
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