More Related Content Similar to ソーシャルコマースの徹底研究Ver1.3.0 Similar to ソーシャルコマースの徹底研究Ver1.3.0 (20) More from Toru Saito (19) ソーシャルコマースの徹底研究Ver1.3.05. • 月アクティブ会員数は 6.0億人
• 毎日訪問する会員数は 3.0億人
• 年間増加する会員数は 2.0億人
• 米ネット利用者リーチ 70%超
F8 in San Francisco on 4/21
Facebookは、10億人を目指して
14. 8
商品/サービス購入時に参照する情報:
ネット上の商品レビューは、「信頼に値する情報」の3位にランクイ
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
Unknown peers
None of the above
Influential bloggers
News sources
TV
Social media sites
Search engines
Discussion forums
Product web sites
Online product reviews
Family
Friends
商品やサービスを購入検討する時、最も信頼している情報源
友人
家族
ネットでの商品レビュー
商品サイト
ディスカッション・フォーラム
サーチエンジン
SNSサイト
TV
ニュース
アルファブロガー
上記以外
知らない人
Nielsen 2010年4月度調査
信頼できる情報は「信頼できる友人や家族」から
28. Levi s Friends Store
9
同じ商品を支持する友人数を表示
その商品を支持する人数と
友人の写真などが表示
いいね!で投票も可能 ブランドのファンが
表示。(友人が優先)
ファンページ上の
最新投稿が表示
Likeクリックで
ブランドのファンに
Facebook Social Pluginで、自社メディアと連携可能
43. ・2010年12月、Grouponは新サービス、Groupon Stores と Deal Feed を発表
・Stores は、Groupon内ショップ。独自にクーポン発行ができ、利用者がフォローも可能
・Deal Feed は、お店からのニュースフィード。新しいアクションが通知される
新サービス、Groupon Stores / Deal Feed を開始
ソーシャルコマースの事例研究 (パブリックタイプ)
11. 商品やクーポンを共同購入する - Groupon
51. 5. 自社コミュニティを自社コマースに連動 - Mattel
・おもちゃ販売サイトのMattelでは、2009年のクリスマスに、チャットシステムを導入
・おもちゃを買うときに、家族や友人を招待し、リアルタイムに相談しながら購入できる
・Mettel社は巨大ストアのため、FacebookやTwitterと連携せず、現在は自社完結志向
ソーシャルコマースの事例研究 (プライベートタイプ)
58. 3. 最新のソーシャルトレンドを取り入れる
3. チェックインサービス (位置情報連動)
位置情報プラットフォームと連動し、来店促進を図る。携帯ポイント連携でロイヤルカスタ
マーを育成する効果も高い。米マクドナルドはギフトカード100枚($1000)をFoursquare
チェックインユーザーにランダムにプレゼント、当日のチェックイン数が33%増加した。
4. ソーシャルゲーム
ソーシャルゲームは、その高収益性だけでなく、友人招待を誘引、ソーシャルグラフを生成
する効果がある。米Hondaは「Car Town」とCR-Zタイアップ・キャンペーンを実施、
無名デベロッパーにもかかわらず20日間で360万人を動員した。
2. フラッシュマーケティング
お得感をシンプルに演出し、タイムセールを組み込み、ソーシャルバワーを最大限に活用するこ
の手法はGroupon風サービスとして日本でも爆発。また多くのコマースサイトでも採用可能
なアプローチだ。衝動買い促進を狙い、新規顧客の獲得における強力なツールとなる。
1. リアルタイム動画ストリーミング
Twitterと相性の良いUstreamを併用する企業が増えている。ユーザー参加型ファッション
コンテスト「nissen, BEST STYLING CONEST2010」など新しい取り組みを増えている。動
画パワーで利用者の参加感が非常に高く、より効率的なファン化や購買化が期待できる。
62. Back to the Realworld
・スマートフォン、テレビ、自動車、フォトフレーム、ICタグ(RFID) ... リアルな世界が電脳化
・プラットフォーム、UGC、ソーシャルグラフ、ライフログ ... クラウドがアカシックレコードに
63. Back to the Realworld
・スマートフォン、テレビ、自動車、フォトフレーム、ICタグ(RFID) ... リアルな世界が電脳化
・プラットフォーム、UGC、ソーシャルグラフ、ライフログ ... クラウドがアカシックレコードに
Online 2 Offline ∼ 数十倍規模のオフライン経済を、オンライン効果で活性化