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スマートフォンゲーム開発における
マルチデバイス対応の必要性
株式会社 Aiming
最高技術責任者 / Chief Engineering Officer
小林 俊仁 @toshi_k
2013年5月8日 於 SODEC 専門セミナー
• 株式会社 Aiming 最高技術責任者
• http://about.me/toshi_k
• オンラインゲームを作って早10年
• CEDEC 等公演多数
• 寄稿した本:
About: 小林 俊仁
About: Aiming
• スマートフォンのミッドコアゲームに軸足
• 2011年5月12日に設立し、今 300 人超
• 拠点: 東京、大阪、台北、ソウル、マニラ
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• 日本・欧米 : まだ iOS が強い
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• 支配的な P/F が存在する国の市場に集中できるな
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• が、ゲームはどこで売れるか分からない。 開発着手
時点で可能性を狭めるのは巨大な機会損失があるか
もしれない。 リリースしてからも試行錯誤。
上位アプリの対応
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2013/05/07 調べ
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LINE バブル 7 8
レジェンド オブ モンスターズ 8 78
ラブライブ! 9
不良道∼ギャングロード∼ 10 47
Megapolis 11 16
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ロード・オブ・ザ・ドラゴン 15
秘宝探偵 16 4
ケリ姫スイーツ 17 12
ガンダムエリアウォーズ 18
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• フィーチャーフォン向けソーシャルゲームの移植等
• マルチプラットフォーム対応は比較的容易
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• ただでさえリッチ化により開発コストは増大中
• 本気で避けたいこと:
• プラットフォーム移植によるコスト大幅増
• リリース後、複数ソースの足並みを揃える手
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• → ちゃんと考えないとえらいことに
問題と Aiming の対応
• どこで売れるか分からない
→ P/F に依存して収益機会を制限したくない
• 開発コストは増大中
→ P/F 移植でさらなるコスト増とか避けたい
• それでもゲーム開発には試行錯誤が必要
→ 作っては壊し、を簡単に行いたい
• Aiming の対応 : 多くのゲームをマルチプラットフ
ォーム対応ゲームエンジン上で開発
ゲームエンジン
ゲームエンジン
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• ワンソース、マルチプラットフォーム対応か
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• iOS と Android の両方から同じサーバに接続
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• バグフィックス系 → そのまま出せば OK
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• ユーザに不平等があってもダメ
長期的な視点
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える前提
• 支配的なプラットフォームもエンジンもどう
せ変わる。 組織のスキルセットの画一化は危
険。 組織の方向転換の柔軟性を阻害する。
後半につづく
株式会社 Aiming
最高技術責任者 / Chief Engineering Officer
小林 俊仁 @toshi_k
2013年5月8日 於 SODEC 専門セミナー

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