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ノベルゲーム動的演出の考え方
2014.5.25 @tunacook
自己紹介
• @tunacook(つなくっく)
• シナリオ・企画・スクリプト・ディレクション
• 本業は見習いプログラマ
• Kawazでは主にアドベンチャーゲームを作成
今回のスライドで話すこと
• 動的な演出とはなんぞや
• どんなところに着目してアイディアを出すと良いか
• 別に一旦忘れてくれてもかまわないので、無意識下でも頭の片隅に
置いておいてくれたらうれしい
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動的な演出をしない
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• 立ち絵をフェードしながら出したり引っ込めたり
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動的な演出をしない
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• しらけた場面でBGMをフェード時間無しで消す
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…etc
基本と言えば基本だけども
あまりにも表現の幅が
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「ぎゃるちぇん」は演出を凝る余裕がなかったというのもあるけども(小声
それにだ
• ノウハウが暗黙知化されててスクリプターもしくは
コンテナーの経験に左右されてしまう
(サウンドを止めるだのなんだの)
• 方法論が断片的かつ共有されなさすぎて
似通った感じのものにしかならない
• やっぱりプレイしている様が画的に地味
最近のギャルゲー・エロゲー・ADVでは
「動きのある演出」が増えてきた
みんなそこしか工夫しないから(小声
「動きのある演出」is 何?
「ギャングスタ・リパブリカ 」
(WHITESOFT 2013年)
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「魔法使いの夜 」
(TYPE-MOON 2011年)
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(クリックでyoutubeへ)
こういうの(見せ方的な演出)は、
別に無くてもかまわない
• こういうの(ノベルゲーとかギャルゲーエロゲー)が
好きな人は、シナリオとグラを見ている(偏見
• 無かったとしても別に求められていない
(なければないで「お察し」してくれる。同人ゲーだし)
• 開発優先度だって低い
 ゲーム体験>
 シナリオ=グラフィック=サウンド>=
 ゲームシステム>>>(越えられない壁)>>>演出
でもやっぱり
あるのとないのとでは大違い
やっぱり演出つけたいって思うやん?
• ゲームへの没入感や世界観の見せ方が段違い
• やっぱり「お察し」してもらうのは悔しい
• どうせ長い期間かけて作るんだったら……(危険
• 商業レベルを目指すことはない(むしろヘタに目指すと死ぬ)が、演
出をつける工数を多少は想定内に組み込もう
そう言ったって
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そりゃ色んなパターンを
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(押さえるまでもないかもだけど)
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• そんな暇があるならゲーム作ってるわい
• どこに着目して自分のゲームに落とし込んだらいいか
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• とりあえず片っ端からパクるのはよくない
(作品の色というものがあるので
 テイストが統一できない)
• 制作者の時間が無限に吸い取られる
(いくらプレイしても足りない)
• 方向性がないと話し合いができない
&特定の人の経験でしかアイディアが出せない
説教はいいから
方向性ってなんだよ
はいはい、わろすわろす
まずは演出される箇所を
分類してみる
演出箇所の分類
• シナリオ上での挙動を見せる演出
• グラフィックの見せ方としての演出
• 気持ちよさの演出
シナリオ上での挙動を
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シナリオ上での挙動を見せる演出
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シナリオ上での挙動を見せる演出
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「ギャングスタ・リパブリカ」「魔法使いの夜」
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「シナリオ上での挙動を見せる演出」
出しどころ
• キャラクターの動きや位置関係を、絵の表示や表示順・表
示方法で表現する
• キャラクターの立ち絵に漫画的な表現を取り入れて、台詞
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• 画面上で強調したいものを、背景・立ち絵とは別に出す
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グラフィックの
見せ方としての演出
グラフィックの見せ方としての演出
• 技法そのものはシナリオ上の展開とあまり
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• それまでただフェードなどで出していた素材
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グラフィックの見せ方としての演出
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グラフィックの見せ方としての演出
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グラフィックの見せ方としての演出
背景画像の差分を交互に表示させる
「魔法使いの夜」
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グラフィックの見せ方としての演出
イベントCGの時は、ズームアップして一部
分を表示→全景を表示
「この大空に、翼をひろげて」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
イベントCGの時は、ズームアップして一部
分を表示→全景を表示
「ギャングスタ・リパブリカ」
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グラフィックの見せ方としての演出
静止画と動画を組み合わせて、
シームレスであるかのように示す(ごまかす)
「この大空に、翼をひろげて」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
強調すべきものをカットインで
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グラフィックの見せ方としての演出
強調すべきところで立ち絵の一部を表示&画面上下に黒帯
「この大空に、翼をひろげて」
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「グラフィックの見せ方としての演出」
出しどころ
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• グラフィックはちょっと大きめに作っておくと良いかも
「気持ちよさ」の演出
「気持ちよさ」の演出
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「気持ちよさ」の演出
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• ここはわりと他のゲームや、
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• ここばかりは頭で考えるのではなく、
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しかないかも
• どれだけチームメンバーがよってたかって触るか、
どれだけしつこく改善していけるか
イシイジロウ「よくできたサウンドノベルは音ゲー・リズムゲーである」
http://www.noisycroak.co.jp/428/third.html
とは言ったものの
大切な留意事項というか前提条件
• 文章の表示形式によって事情は異なる
• サウンドノベル形式orビジュアルノベル形式
• 自作品のテイストを意識して、他ゲームのカッコイイ演出に
流されすぎないように
• 演出はそのゲームの雰囲気を表現する道具でしかない。入
れどころをチーム内で話し合う
• チーム内で相談すれば、良いアイディアが生まれるかも
まずはプロトタイプ作れ
話はそれからだ
プロトタイプうんぬんでマジレスすると
• 実際に動いているものを見ながら、どんな演出ができるか
考えられるand話し合うことができる
• どのような演出ができて、どのような素材が必要なのか具体
的に洗い出せる
• プロトタイプがないのにコンテだけ切っていきなりモリモリ動
かし始めるのはイメージの共有がしづらいかも
こういうの(見せ方的な演出)は、
別に無くてもかまわない
• こういうの(ノベルゲーとかギャルゲーエロゲー)が
好きな人は、シナリオとグラを見ている(偏見
• 無かったとしても別に求められていない
(なければないで「お察し」してくれる。同人ゲーだし)
• 開発優先度だって低い
 ゲーム体験>
 シナリオ=グラフィック=サウンド>=
 ゲームシステム>>>(越えられない壁)>>>演出
大事なこと
なので
二回目
ま、やるにしてもやらないにしても
こんな演出のトレンドを
頭の片隅にでも入れておきましょう
あと、他に良さげなモノがあったら
教えてください
fin

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