SlideShare a Scribd company logo
1 of 43
Un esempio di storytelling:
La realtà aumentata a scuola
AR performance per celebrare il
bicentenario della nascita di
Giuseppe Verdi, attraverso azioni
manipolative delle opere e
amplificazione sonora dell’ambiente
espositivo
Muri e divisioni
Augmented reality
Per realtà aumentata s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale
umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate
elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi
Ricadute applicative
Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica,
dalla medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può
portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori
Narrazioni multiformi con AR
All’interno della città, in un futuro ormai prossimo, reti di cittadini consapevoli
saranno in grado di fruire diversi piani di realtà per soddisfare esigenze multiformi
Performance AR in Galleria Galeotti
Un’esperienza per coinvolgere il pubblico attraverso il gioco performativo, la
realtà aumentata e le molteplici mutazioni dell’opera artistica attraverso
l'esposizione di quadri, fotografie, installazioni di artisti
First performer
Un primo performer agisce da attivatore dei neuroni specchio del pubblico
Neuroni-specchio
Questi neuroni, quindi, "riflettono", come uno specchio quello che vedono nel
cervello altrui
Implementazione della AR experience
Nella prima fase del progetto, è stata realizzata un'analisi delle opere
selezionate e della filosofia degli artisti.
Risultati
La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente
apprezzato l’esperienza di AR e la giocosità delle performance
Nuovi oggetti comunicativi
I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio
della comunicazione artistica sulla base della AR.
Nuovi oggetti comunicativi
*Emotional Mapping of Museum
Augmented Places EMMAP
*Il principale obiettivo di EMMAP e
incoraggiare un ambiente attivo di
apprendimento, attraverso
tecnologie mobili e ubique
Arte e poesia lungo le vie
Percorsi urbani per coinvolgere studenti, cittadini, turisti
usando il patrimonio storico, le memorie e l'arte
*Settembre 2011 60 opere digitali sono esposte
intorno le mura di Macerata
*Settembre 2012 l'esperienza è estesa a Borgo
Villa Ficana
*Giugno 2012, un'esperienza simile viene creata
a L’Aquila
*Giugno 2013 l'esperienza performativa viene
presentata a Casciana (Pisa) e a Grosseto
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
*Il 22 settembre 2012, 100 ambasciatori
eTwinning parteciparono a un workshop
itinerante per visitare la mostra in AR
*La mostra di strada e stata valutata
attraverso questionari, interviste e
osservazione diretta per evidenziarne:
benefici sociali, interazioni, pensiero
creativo, benefici emozionali e feedback
del territorio
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
*7 fasi
* Elicit: Preparazione della tecnologia e dei materiali
* Engage: Spiegazione dell'esperienza (primo
performer)
* Explore: I partecipanti iniziano la ricerca degli
oggetti AR
* Explain: I partecipanti iniziano un'interazione
attiva con gli oggetti e i punti d'interesse
* Elaborate: I partecipanti creano i propri contenuti
* Extend: Si raccolgono oggetti sintetici da portare
via
* Evaluate: Processo di valutazione (Eisenkraft, 2003;
Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b;
Guazzaroni, 2013)
*Elicit_1_phase
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
*Engage_2_phase
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
*Explore_3_phase
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
Testa Rossa, Donatella
Giagnacovo
*Explain_4_phase
dre
a
Pa
nar
elli
*Elaborate_5_phase
*Storytelling
* Durante le performance i partecipanti
ripetono gesti apparentemente
insignificanti, il rito di usare la AR per
scoprire percorsi emozionali e lasciare
storie per i futuri visitatori
* Questa gestualità ricostruisce legami
sociali spezzati
* La narrazione di storie diverse attraverso
stratificazioni diverse della realtà,
rappresenta un messaggio per il futuro
reso storia attraverso i supporti
tecnologici mobili (Guazzaroni, 2013)
*Monologo e storytelling
*Una “ apocalisse culturale ” (Virno, 2004)
viene raggiunto, qui lo storytelling si fa
monologo con un suo rito e ritmo che può
essere sentito dai partecipanti
*Memorie come monologhi, le parole
pronunciate dai partecipanti accrescono
l'assenza di ogni cosa (Guazzaroni, 2013)
Senzatitolo,HernànChavar
*Extend_6_phase
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
*Evaluate_7_phase
*Monitoraggio
*Benefici sociali: partecipanti hanno lavorato in
gruppo e hanno potuto migliorare l’attitudine
all’ascolto e il rispetto per l’altro
*Benefici sviluppo del pensiero creativo:
l’esperienza ha stimolato la mente creativa nei
partecipanti
*Benefici tecno-didattici: rinforzare la
familiarità con gli strumenti tecnologici
*Benefici emozionali: sviluppo di una
dimensione emozionale e di un legame
emozionale con i luoghi visitati
Museo Archeologico
di San Severino Marche
Mobile Learning
Con un cellulare in
mano la visita a
luoghi di interesse
culturale può offrire
esperienze
didattiche adatte a
molteplici esigenze
di apprendimento e
cittadinanza come
viene descritto
dalle
sperimentazioni di
EMMAP
Il confine fra gioco,
simulazione,
apprendimento,
consolidamento di
saperi diviene più
sfumato
EMMAP
 Il progetto parte dal presupposto che una visita
a beni culturali è un'esperienza unica in grado di
favorire esigenze diverse degli utenti e di
accrescere competenze e conoscenze
trasversali.
 Vuole provocare empatia con le peculiarità del
luogo e far sì che il visitatore si senta soggetto
attivo e consapevole della ricchezza del
patrimonio
*Bibliografia
*Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed
esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech.
*Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone
(Ed.)Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult
Lifelong Learners, IGI Global, USA.
*Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented
Reality, Visual Poetry and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In
eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34).
*Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti,
gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G.
Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4.
*Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M.
Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer
Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344.
*Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using
Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP.
*Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In
M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit.
*Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In
Archeomatica (3), 44-46.
*Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile
Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS
International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E.
*Virno, P. (2004). A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of
Life. Los Angeles, CA: Semiotext(e) Foreign Agents Series.
Grazie!
Giuliana Guazzaroni
giuliana.guazzaroni@gmail.com

More Related Content

Viewers also liked

Inspired Storytelling: Engaging People & Moving Them To Action
Inspired Storytelling: Engaging People & Moving Them To ActionInspired Storytelling: Engaging People & Moving Them To Action
Inspired Storytelling: Engaging People & Moving Them To ActionKelsey Ruger
 
Storytelling 2.0: definizione, tools, casi studio
Storytelling 2.0: definizione, tools, casi studioStorytelling 2.0: definizione, tools, casi studio
Storytelling 2.0: definizione, tools, casi studioLaura Trapani
 
Didattica creativa, coding e tecnologie
Didattica creativa, coding e tecnologieDidattica creativa, coding e tecnologie
Didattica creativa, coding e tecnologiecaterina moscetti
 
Storytelling: istruzioni per l'uso.
Storytelling: istruzioni per l'uso.Storytelling: istruzioni per l'uso.
Storytelling: istruzioni per l'uso.I3P
 
I promessi sposi2
I promessi sposi2I promessi sposi2
I promessi sposi2maruforlani
 
Informazione culturale e storytelling: una storia europea
Informazione culturale  e storytelling:  una storia europeaInformazione culturale  e storytelling:  una storia europea
Informazione culturale e storytelling: una storia europeaMario Antonaci
 
TorinoNightLife alla Storytelling night del Digital Festival 2014
TorinoNightLife alla Storytelling night del Digital Festival 2014TorinoNightLife alla Storytelling night del Digital Festival 2014
TorinoNightLife alla Storytelling night del Digital Festival 2014Mario Antonaci
 
La tecnologia al servizio dei bambini: strumento di digital storytelling per ...
La tecnologia al servizio dei bambini: strumento di digital storytelling per ...La tecnologia al servizio dei bambini: strumento di digital storytelling per ...
La tecnologia al servizio dei bambini: strumento di digital storytelling per ...Cecilia Zaninetti
 
"Le Metodologie Attive" Convegno Assisi 21 Ottobre 2016
"Le Metodologie Attive" Convegno Assisi 21 Ottobre 2016"Le Metodologie Attive" Convegno Assisi 21 Ottobre 2016
"Le Metodologie Attive" Convegno Assisi 21 Ottobre 2016Design Didattico
 
Matematica e digitalstorytelling
Matematica e digitalstorytellingMatematica e digitalstorytelling
Matematica e digitalstorytellingFrancesca Ravanelli
 
Gli strumenti degli Storytelling Specialist: scopri il Corso Ninja Academy
Gli strumenti degli Storytelling Specialist: scopri il Corso Ninja Academy Gli strumenti degli Storytelling Specialist: scopri il Corso Ninja Academy
Gli strumenti degli Storytelling Specialist: scopri il Corso Ninja Academy Ninja Academy
 
Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.
Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.
Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.Giorgio Piumatti
 
Raccontare storie, non favole. Lo Storytelling per vendere.
Raccontare storie, non favole. Lo Storytelling per vendere.Raccontare storie, non favole. Lo Storytelling per vendere.
Raccontare storie, non favole. Lo Storytelling per vendere.La Content
 
Creare contenuti di valore utilizzando lo Storytelling - Web Reevolution 2013
Creare contenuti di valore utilizzando lo Storytelling - Web Reevolution 2013Creare contenuti di valore utilizzando lo Storytelling - Web Reevolution 2013
Creare contenuti di valore utilizzando lo Storytelling - Web Reevolution 2013Beatrice Niciarelli
 
Progettare per competenze
Progettare per competenzeProgettare per competenze
Progettare per competenzeCarlo Mariani
 
Lezione 1 - Modelli di apprendimento e metodologia didattica
Lezione 1 - Modelli di apprendimento e metodologia didatticaLezione 1 - Modelli di apprendimento e metodologia didattica
Lezione 1 - Modelli di apprendimento e metodologia didatticaCarlo Mariani
 

Viewers also liked (20)

Inspired Storytelling: Engaging People & Moving Them To Action
Inspired Storytelling: Engaging People & Moving Them To ActionInspired Storytelling: Engaging People & Moving Them To Action
Inspired Storytelling: Engaging People & Moving Them To Action
 
Storytelling 2.0: definizione, tools, casi studio
Storytelling 2.0: definizione, tools, casi studioStorytelling 2.0: definizione, tools, casi studio
Storytelling 2.0: definizione, tools, casi studio
 
Didattica creativa, coding e tecnologie
Didattica creativa, coding e tecnologieDidattica creativa, coding e tecnologie
Didattica creativa, coding e tecnologie
 
Storytelling: istruzioni per l'uso.
Storytelling: istruzioni per l'uso.Storytelling: istruzioni per l'uso.
Storytelling: istruzioni per l'uso.
 
I promessi sposi2
I promessi sposi2I promessi sposi2
I promessi sposi2
 
Didattica upside down
Didattica upside downDidattica upside down
Didattica upside down
 
Informazione culturale e storytelling: una storia europea
Informazione culturale  e storytelling:  una storia europeaInformazione culturale  e storytelling:  una storia europea
Informazione culturale e storytelling: una storia europea
 
TorinoNightLife alla Storytelling night del Digital Festival 2014
TorinoNightLife alla Storytelling night del Digital Festival 2014TorinoNightLife alla Storytelling night del Digital Festival 2014
TorinoNightLife alla Storytelling night del Digital Festival 2014
 
Giorgio Alleva, Il valore dei dati nell'era dei Big Data
Giorgio Alleva, Il valore dei dati nell'era dei Big Data Giorgio Alleva, Il valore dei dati nell'era dei Big Data
Giorgio Alleva, Il valore dei dati nell'era dei Big Data
 
La tecnologia al servizio dei bambini: strumento di digital storytelling per ...
La tecnologia al servizio dei bambini: strumento di digital storytelling per ...La tecnologia al servizio dei bambini: strumento di digital storytelling per ...
La tecnologia al servizio dei bambini: strumento di digital storytelling per ...
 
"Le Metodologie Attive" Convegno Assisi 21 Ottobre 2016
"Le Metodologie Attive" Convegno Assisi 21 Ottobre 2016"Le Metodologie Attive" Convegno Assisi 21 Ottobre 2016
"Le Metodologie Attive" Convegno Assisi 21 Ottobre 2016
 
Storytelling 2.0
Storytelling 2.0Storytelling 2.0
Storytelling 2.0
 
Matematica e digitalstorytelling
Matematica e digitalstorytellingMatematica e digitalstorytelling
Matematica e digitalstorytelling
 
Gli strumenti degli Storytelling Specialist: scopri il Corso Ninja Academy
Gli strumenti degli Storytelling Specialist: scopri il Corso Ninja Academy Gli strumenti degli Storytelling Specialist: scopri il Corso Ninja Academy
Gli strumenti degli Storytelling Specialist: scopri il Corso Ninja Academy
 
Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.
Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.
Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.
 
Raccontare storie, non favole. Lo Storytelling per vendere.
Raccontare storie, non favole. Lo Storytelling per vendere.Raccontare storie, non favole. Lo Storytelling per vendere.
Raccontare storie, non favole. Lo Storytelling per vendere.
 
Creare contenuti di valore utilizzando lo Storytelling - Web Reevolution 2013
Creare contenuti di valore utilizzando lo Storytelling - Web Reevolution 2013Creare contenuti di valore utilizzando lo Storytelling - Web Reevolution 2013
Creare contenuti di valore utilizzando lo Storytelling - Web Reevolution 2013
 
Progettare per competenze
Progettare per competenzeProgettare per competenze
Progettare per competenze
 
Lezione 1 - Modelli di apprendimento e metodologia didattica
Lezione 1 - Modelli di apprendimento e metodologia didatticaLezione 1 - Modelli di apprendimento e metodologia didattica
Lezione 1 - Modelli di apprendimento e metodologia didattica
 
Storytelling
StorytellingStorytelling
Storytelling
 

Similar to Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola

Ppt smart education
Ppt smart educationPpt smart education
Ppt smart educationguglia
 
Relazione finale del Laboratorio "X – Una variabile in cerca d'identità" – ed...
Relazione finale del Laboratorio "X – Una variabile in cerca d'identità" – ed...Relazione finale del Laboratorio "X – Una variabile in cerca d'identità" – ed...
Relazione finale del Laboratorio "X – Una variabile in cerca d'identità" – ed...FF3300 Visual Arts & Design
 
Palazzo Madama: Museo aperto by Enrica Pagella e Carlotta Margarone
Palazzo Madama: Museo aperto by Enrica Pagella e Carlotta MargaronePalazzo Madama: Museo aperto by Enrica Pagella e Carlotta Margarone
Palazzo Madama: Museo aperto by Enrica Pagella e Carlotta MargaroneCarlotta Margarone
 
InquietaMente 2013: Virtu' e Conoscenza
InquietaMente 2013: Virtu' e ConoscenzaInquietaMente 2013: Virtu' e Conoscenza
InquietaMente 2013: Virtu' e ConoscenzaCircolo degli Inquieti
 
Buone pratiche QL eTwinning 2014 2015 2016
Buone pratiche QL eTwinning 2014 2015 2016Buone pratiche QL eTwinning 2014 2015 2016
Buone pratiche QL eTwinning 2014 2015 2016Massimiliano D'Innocenzo
 
Google Glass per l'Arte e L'Accessibilità
Google Glass per l'Arte e L'AccessibilitàGoogle Glass per l'Arte e L'Accessibilità
Google Glass per l'Arte e L'AccessibilitàVidiemme Consulting srl
 
Ivrea smart city L’esperienza di “Ivreapertutti”
Ivrea smart city L’esperienza di “Ivreapertutti”Ivrea smart city L’esperienza di “Ivreapertutti”
Ivrea smart city L’esperienza di “Ivreapertutti”Associazione Artepertutti
 
Presentazione commissioniurb scuola04-03
Presentazione commissioniurb scuola04-03Presentazione commissioniurb scuola04-03
Presentazione commissioniurb scuola04-033ferrara
 
Carbon footprint attraverso le arti digitali
Carbon footprint attraverso le arti digitaliCarbon footprint attraverso le arti digitali
Carbon footprint attraverso le arti digitaliFondazione Mondo Digitale
 
Interactive Space
Interactive SpaceInteractive Space
Interactive Spacealice1999
 
Relazione finale progetto unesco educare alla diversità ... fonte di ricchezza
Relazione finale progetto unesco   educare alla diversità ... fonte di ricchezzaRelazione finale progetto unesco   educare alla diversità ... fonte di ricchezza
Relazione finale progetto unesco educare alla diversità ... fonte di ricchezzaAda Vantaggiato
 
Informazione Ubiqua: come è fatto un museo ubiquo?
Informazione Ubiqua: come è fatto un museo ubiquo?Informazione Ubiqua: come è fatto un museo ubiquo?
Informazione Ubiqua: come è fatto un museo ubiquo?Salvatore Iaconesi
 

Similar to Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola (20)

Ppt smart education
Ppt smart educationPpt smart education
Ppt smart education
 
SMartART: un nuovo modo di fruire il Museo
SMartART: un nuovo modo di fruire il MuseoSMartART: un nuovo modo di fruire il Museo
SMartART: un nuovo modo di fruire il Museo
 
Musei e Covid
Musei e Covid Musei e Covid
Musei e Covid
 
Relazione finale del Laboratorio "X – Una variabile in cerca d'identità" – ed...
Relazione finale del Laboratorio "X – Una variabile in cerca d'identità" – ed...Relazione finale del Laboratorio "X – Una variabile in cerca d'identità" – ed...
Relazione finale del Laboratorio "X – Una variabile in cerca d'identità" – ed...
 
Mobile Learning - Imparafacile
Mobile Learning - ImparafacileMobile Learning - Imparafacile
Mobile Learning - Imparafacile
 
Palazzo Madama: Museo aperto by Enrica Pagella e Carlotta Margarone
Palazzo Madama: Museo aperto by Enrica Pagella e Carlotta MargaronePalazzo Madama: Museo aperto by Enrica Pagella e Carlotta Margarone
Palazzo Madama: Museo aperto by Enrica Pagella e Carlotta Margarone
 
Programma fd s_ita_13
Programma fd s_ita_13Programma fd s_ita_13
Programma fd s_ita_13
 
Programma Festival della Scienza 2013
Programma Festival della Scienza 2013Programma Festival della Scienza 2013
Programma Festival della Scienza 2013
 
InquietaMente 2013: Virtu' e Conoscenza
InquietaMente 2013: Virtu' e ConoscenzaInquietaMente 2013: Virtu' e Conoscenza
InquietaMente 2013: Virtu' e Conoscenza
 
SMartART speech Forum TechnologyForAll
SMartART speech Forum TechnologyForAllSMartART speech Forum TechnologyForAll
SMartART speech Forum TechnologyForAll
 
Buone pratiche QL eTwinning 2014 2015 2016
Buone pratiche QL eTwinning 2014 2015 2016Buone pratiche QL eTwinning 2014 2015 2016
Buone pratiche QL eTwinning 2014 2015 2016
 
Google Glass per l'Arte e L'Accessibilità
Google Glass per l'Arte e L'AccessibilitàGoogle Glass per l'Arte e L'Accessibilità
Google Glass per l'Arte e L'Accessibilità
 
Ivrea smart city L’esperienza di “Ivreapertutti”
Ivrea smart city L’esperienza di “Ivreapertutti”Ivrea smart city L’esperienza di “Ivreapertutti”
Ivrea smart city L’esperienza di “Ivreapertutti”
 
Presentazione commissioniurb scuola04-03
Presentazione commissioniurb scuola04-03Presentazione commissioniurb scuola04-03
Presentazione commissioniurb scuola04-03
 
Carbon footprint attraverso le arti digitali
Carbon footprint attraverso le arti digitaliCarbon footprint attraverso le arti digitali
Carbon footprint attraverso le arti digitali
 
Interactive Space
Interactive SpaceInteractive Space
Interactive Space
 
Relazione finale progetto unesco educare alla diversità ... fonte di ricchezza
Relazione finale progetto unesco   educare alla diversità ... fonte di ricchezzaRelazione finale progetto unesco   educare alla diversità ... fonte di ricchezza
Relazione finale progetto unesco educare alla diversità ... fonte di ricchezza
 
InquietaMente 2013
InquietaMente 2013InquietaMente 2013
InquietaMente 2013
 
Informazione Ubiqua: come è fatto un museo ubiquo?
Informazione Ubiqua: come è fatto un museo ubiquo?Informazione Ubiqua: come è fatto un museo ubiquo?
Informazione Ubiqua: come è fatto un museo ubiquo?
 
Pon Beni Culturali
Pon Beni CulturaliPon Beni Culturali
Pon Beni Culturali
 

More from Ministry of Education

Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...Ministry of Education
 
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...Ministry of Education
 
Il ruolo delle emozioni nei musei 3D interattivi
Il ruolo delle emozioni nei musei 3D interattiviIl ruolo delle emozioni nei musei 3D interattivi
Il ruolo delle emozioni nei musei 3D interattiviMinistry of Education
 
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologieProgettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologieMinistry of Education
 
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
 
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distance
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distanceLa valeur ajoutéee de l’enseignement à distance
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distanceMinistry of Education
 
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesia
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesiaLe applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesia
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesiaMinistry of Education
 
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...Ministry of Education
 
Le narrazioni della realtà aumentata all'Aquila
Le narrazioni della realtà aumentata all'AquilaLe narrazioni della realtà aumentata all'Aquila
Le narrazioni della realtà aumentata all'AquilaMinistry of Education
 
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essereArte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essereMinistry of Education
 
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaLa realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaMinistry of Education
 
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...
Conoscere la realtà aumentata  in un contesto innovativo  economico e sociale...Conoscere la realtà aumentata  in un contesto innovativo  economico e sociale...
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...Ministry of Education
 
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART AND AUGMENTED REALITY
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART AND AUGMENTED REALITY FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART AND AUGMENTED REALITY
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART AND AUGMENTED REALITY Ministry of Education
 
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantistica
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantisticaARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantistica
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantisticaMinistry of Education
 
Emotional Mapping of Museum Augmented Places
Emotional Mapping of Museum Augmented PlacesEmotional Mapping of Museum Augmented Places
Emotional Mapping of Museum Augmented PlacesMinistry of Education
 
Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning
Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for LearningEmotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning
Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for LearningMinistry of Education
 
THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...
THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...
THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...Ministry of Education
 
M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)
M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)
M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)Ministry of Education
 

More from Ministry of Education (20)

Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...
 
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...
 
Il ruolo delle emozioni nei musei 3D interattivi
Il ruolo delle emozioni nei musei 3D interattiviIl ruolo delle emozioni nei musei 3D interattivi
Il ruolo delle emozioni nei musei 3D interattivi
 
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologieProgettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
 
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...
 
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distance
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distanceLa valeur ajoutéee de l’enseignement à distance
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distance
 
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesia
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesiaLe applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesia
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesia
 
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...
 
Le narrazioni della realtà aumentata all'Aquila
Le narrazioni della realtà aumentata all'AquilaLe narrazioni della realtà aumentata all'Aquila
Le narrazioni della realtà aumentata all'Aquila
 
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essereArte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere
 
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaLa realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica
 
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...
Conoscere la realtà aumentata  in un contesto innovativo  economico e sociale...Conoscere la realtà aumentata  in un contesto innovativo  economico e sociale...
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...
 
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART AND AUGMENTED REALITY
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART AND AUGMENTED REALITY FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART AND AUGMENTED REALITY
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART AND AUGMENTED REALITY
 
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantistica
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantisticaARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantistica
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantistica
 
ART di smART
ART di smARTART di smART
ART di smART
 
Emotional Mapping of Museum Augmented Places
Emotional Mapping of Museum Augmented PlacesEmotional Mapping of Museum Augmented Places
Emotional Mapping of Museum Augmented Places
 
Mobile Learning: Gioco o Didattica?
Mobile Learning: Gioco o Didattica?Mobile Learning: Gioco o Didattica?
Mobile Learning: Gioco o Didattica?
 
Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning
Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for LearningEmotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning
Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning
 
THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...
THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...
THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...
 
M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)
M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)
M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)
 

Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola

  • 1. Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
  • 2. AR performance per celebrare il bicentenario della nascita di Giuseppe Verdi, attraverso azioni manipolative delle opere e amplificazione sonora dell’ambiente espositivo
  • 4. Augmented reality Per realtà aumentata s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi
  • 5. Ricadute applicative Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori
  • 6. Narrazioni multiformi con AR All’interno della città, in un futuro ormai prossimo, reti di cittadini consapevoli saranno in grado di fruire diversi piani di realtà per soddisfare esigenze multiformi
  • 7. Performance AR in Galleria Galeotti Un’esperienza per coinvolgere il pubblico attraverso il gioco performativo, la realtà aumentata e le molteplici mutazioni dell’opera artistica attraverso l'esposizione di quadri, fotografie, installazioni di artisti
  • 8. First performer Un primo performer agisce da attivatore dei neuroni specchio del pubblico
  • 9. Neuroni-specchio Questi neuroni, quindi, "riflettono", come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui
  • 10. Implementazione della AR experience Nella prima fase del progetto, è stata realizzata un'analisi delle opere selezionate e della filosofia degli artisti.
  • 11. Risultati La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente apprezzato l’esperienza di AR e la giocosità delle performance
  • 12. Nuovi oggetti comunicativi I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione artistica sulla base della AR.
  • 14. *Emotional Mapping of Museum Augmented Places EMMAP *Il principale obiettivo di EMMAP e incoraggiare un ambiente attivo di apprendimento, attraverso tecnologie mobili e ubique
  • 15. Arte e poesia lungo le vie Percorsi urbani per coinvolgere studenti, cittadini, turisti usando il patrimonio storico, le memorie e l'arte
  • 16. *Settembre 2011 60 opere digitali sono esposte intorno le mura di Macerata *Settembre 2012 l'esperienza è estesa a Borgo Villa Ficana *Giugno 2012, un'esperienza simile viene creata a L’Aquila *Giugno 2013 l'esperienza performativa viene presentata a Casciana (Pisa) e a Grosseto
  • 18. *Il 22 settembre 2012, 100 ambasciatori eTwinning parteciparono a un workshop itinerante per visitare la mostra in AR *La mostra di strada e stata valutata attraverso questionari, interviste e osservazione diretta per evidenziarne: benefici sociali, interazioni, pensiero creativo, benefici emozionali e feedback del territorio
  • 20. *7 fasi * Elicit: Preparazione della tecnologia e dei materiali * Engage: Spiegazione dell'esperienza (primo performer) * Explore: I partecipanti iniziano la ricerca degli oggetti AR * Explain: I partecipanti iniziano un'interazione attiva con gli oggetti e i punti d'interesse * Elaborate: I partecipanti creano i propri contenuti * Extend: Si raccolgono oggetti sintetici da portare via * Evaluate: Processo di valutazione (Eisenkraft, 2003; Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b; Guazzaroni, 2013)
  • 32. *Storytelling * Durante le performance i partecipanti ripetono gesti apparentemente insignificanti, il rito di usare la AR per scoprire percorsi emozionali e lasciare storie per i futuri visitatori * Questa gestualità ricostruisce legami sociali spezzati * La narrazione di storie diverse attraverso stratificazioni diverse della realtà, rappresenta un messaggio per il futuro reso storia attraverso i supporti tecnologici mobili (Guazzaroni, 2013)
  • 33. *Monologo e storytelling *Una “ apocalisse culturale ” (Virno, 2004) viene raggiunto, qui lo storytelling si fa monologo con un suo rito e ritmo che può essere sentito dai partecipanti *Memorie come monologhi, le parole pronunciate dai partecipanti accrescono l'assenza di ogni cosa (Guazzaroni, 2013)
  • 38. *Monitoraggio *Benefici sociali: partecipanti hanno lavorato in gruppo e hanno potuto migliorare l’attitudine all’ascolto e il rispetto per l’altro *Benefici sviluppo del pensiero creativo: l’esperienza ha stimolato la mente creativa nei partecipanti *Benefici tecno-didattici: rinforzare la familiarità con gli strumenti tecnologici *Benefici emozionali: sviluppo di una dimensione emozionale e di un legame emozionale con i luoghi visitati
  • 39. Museo Archeologico di San Severino Marche
  • 40. Mobile Learning Con un cellulare in mano la visita a luoghi di interesse culturale può offrire esperienze didattiche adatte a molteplici esigenze di apprendimento e cittadinanza come viene descritto dalle sperimentazioni di EMMAP Il confine fra gioco, simulazione, apprendimento, consolidamento di saperi diviene più sfumato
  • 41. EMMAP  Il progetto parte dal presupposto che una visita a beni culturali è un'esperienza unica in grado di favorire esigenze diverse degli utenti e di accrescere competenze e conoscenze trasversali.  Vuole provocare empatia con le peculiarità del luogo e far sì che il visitatore si senta soggetto attivo e consapevole della ricchezza del patrimonio
  • 42. *Bibliografia *Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech. *Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global, USA. *Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34). *Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4. *Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344. *Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP. *Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit. *Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-46. *Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E. *Virno, P. (2004). A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life. Los Angeles, CA: Semiotext(e) Foreign Agents Series.