Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014.
Didattica digitale: quale futuro? Seminario formativo organizzato dall’Istituto Comprensivo di Colmurano e dall’Istituto di Istruzione Superiore “Alberico Gentili” SARNANO (Macerata).
M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
1. Un esempio di storytelling:
La realtà aumentata a scuola
2. AR performance per celebrare il
bicentenario della nascita di
Giuseppe Verdi, attraverso azioni
manipolative delle opere e
amplificazione sonora dell’ambiente
espositivo
4. Augmented reality
Per realtà aumentata s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale
umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate
elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi
5. Ricadute applicative
Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica,
dalla medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può
portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori
6. Narrazioni multiformi con AR
All’interno della città, in un futuro ormai prossimo, reti di cittadini consapevoli
saranno in grado di fruire diversi piani di realtà per soddisfare esigenze multiformi
7. Performance AR in Galleria Galeotti
Un’esperienza per coinvolgere il pubblico attraverso il gioco performativo, la
realtà aumentata e le molteplici mutazioni dell’opera artistica attraverso
l'esposizione di quadri, fotografie, installazioni di artisti
10. Implementazione della AR experience
Nella prima fase del progetto, è stata realizzata un'analisi delle opere
selezionate e della filosofia degli artisti.
11. Risultati
La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente
apprezzato l’esperienza di AR e la giocosità delle performance
12. Nuovi oggetti comunicativi
I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio
della comunicazione artistica sulla base della AR.
14. *Emotional Mapping of Museum
Augmented Places EMMAP
*Il principale obiettivo di EMMAP e
incoraggiare un ambiente attivo di
apprendimento, attraverso
tecnologie mobili e ubique
15. Arte e poesia lungo le vie
Percorsi urbani per coinvolgere studenti, cittadini, turisti
usando il patrimonio storico, le memorie e l'arte
16. *Settembre 2011 60 opere digitali sono esposte
intorno le mura di Macerata
*Settembre 2012 l'esperienza è estesa a Borgo
Villa Ficana
*Giugno 2012, un'esperienza simile viene creata
a L’Aquila
*Giugno 2013 l'esperienza performativa viene
presentata a Casciana (Pisa) e a Grosseto
18. *Il 22 settembre 2012, 100 ambasciatori
eTwinning parteciparono a un workshop
itinerante per visitare la mostra in AR
*La mostra di strada e stata valutata
attraverso questionari, interviste e
osservazione diretta per evidenziarne:
benefici sociali, interazioni, pensiero
creativo, benefici emozionali e feedback
del territorio
20. *7 fasi
* Elicit: Preparazione della tecnologia e dei materiali
* Engage: Spiegazione dell'esperienza (primo
performer)
* Explore: I partecipanti iniziano la ricerca degli
oggetti AR
* Explain: I partecipanti iniziano un'interazione
attiva con gli oggetti e i punti d'interesse
* Elaborate: I partecipanti creano i propri contenuti
* Extend: Si raccolgono oggetti sintetici da portare
via
* Evaluate: Processo di valutazione (Eisenkraft, 2003;
Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b;
Guazzaroni, 2013)
32. *Storytelling
* Durante le performance i partecipanti
ripetono gesti apparentemente
insignificanti, il rito di usare la AR per
scoprire percorsi emozionali e lasciare
storie per i futuri visitatori
* Questa gestualità ricostruisce legami
sociali spezzati
* La narrazione di storie diverse attraverso
stratificazioni diverse della realtà,
rappresenta un messaggio per il futuro
reso storia attraverso i supporti
tecnologici mobili (Guazzaroni, 2013)
33. *Monologo e storytelling
*Una “ apocalisse culturale ” (Virno, 2004)
viene raggiunto, qui lo storytelling si fa
monologo con un suo rito e ritmo che può
essere sentito dai partecipanti
*Memorie come monologhi, le parole
pronunciate dai partecipanti accrescono
l'assenza di ogni cosa (Guazzaroni, 2013)
38. *Monitoraggio
*Benefici sociali: partecipanti hanno lavorato in
gruppo e hanno potuto migliorare l’attitudine
all’ascolto e il rispetto per l’altro
*Benefici sviluppo del pensiero creativo:
l’esperienza ha stimolato la mente creativa nei
partecipanti
*Benefici tecno-didattici: rinforzare la
familiarità con gli strumenti tecnologici
*Benefici emozionali: sviluppo di una
dimensione emozionale e di un legame
emozionale con i luoghi visitati
40. Mobile Learning
Con un cellulare in
mano la visita a
luoghi di interesse
culturale può offrire
esperienze
didattiche adatte a
molteplici esigenze
di apprendimento e
cittadinanza come
viene descritto
dalle
sperimentazioni di
EMMAP
Il confine fra gioco,
simulazione,
apprendimento,
consolidamento di
saperi diviene più
sfumato
41. EMMAP
Il progetto parte dal presupposto che una visita
a beni culturali è un'esperienza unica in grado di
favorire esigenze diverse degli utenti e di
accrescere competenze e conoscenze
trasversali.
Vuole provocare empatia con le peculiarità del
luogo e far sì che il visitatore si senta soggetto
attivo e consapevole della ricchezza del
patrimonio
42. *Bibliografia
*Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed
esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech.
*Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone
(Ed.)Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult
Lifelong Learners, IGI Global, USA.
*Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented
Reality, Visual Poetry and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In
eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34).
*Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti,
gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G.
Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4.
*Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M.
Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer
Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344.
*Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using
Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP.
*Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In
M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit.
*Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In
Archeomatica (3), 44-46.
*Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile
Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS
International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E.
*Virno, P. (2004). A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of
Life. Los Angeles, CA: Semiotext(e) Foreign Agents Series.