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台灣 VR/AR 產業調查
第一階段成果發表
李易鴻 Manny Li
TAVAR 白皮書調查計畫主持人
CJS Interactive 合夥人
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計畫推動 計畫執行
2
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TAVAR 協會簡介
台灣第一個VR/AR產業協會和商業社群,致力推廣VR/AR技術,
並攜手政府推動產業發展,希望創造一個給予軟體、硬體、創意人
才交流的社群和商業信任圈,促成台灣科技產業接軌國際,奠定在
國際間領導地位。
www.tavar.tw
3
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調查執行公司簡介
喜杰思互動科技為台灣精通VR/AR產業市場情報研究與商務顧問諮詢
公司,專注連結台灣、中國、美國矽谷遊戲、VR/AR產業投資、IP授
權及專案發包資源,致力幫助國內優秀的數位內容、遊戲、VR/AR業
者將作品推向國際市場、成功跨越作品商業化的最後一哩路。
www.cjsinteractive.com
4
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調查計畫主持人簡介
李易鴻 Manny
專業於國內外 VR/AR 產業研究與顧問服務;過
去曾擔任資策會 MIC 產業分析師,專業於遊戲
產業分析。亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產
業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人
士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞
的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業
人士。
喜杰思互動科技 CJS Interactive 合夥人
資策會MIC 產業分析師
科技評論媒體 「Rocket Cafe 」駐站專家
科技評論媒體「有物報告」主筆
manny@cjsinteractive.com
5
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全球虛擬及擴增實境產業發展趨勢
台灣虛擬及擴增實境產業總覽暨調查分析
台灣虛擬及擴增實境產業發展機會與挑戰
Outline
6
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全球虛擬及擴增實境
產業發展趨勢
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VR 新創公司數與投資規模均下滑
Source:Tracxn
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
當年新創公司數 43 43 70 108 322 423 101
當年總投資金額 28 83 55 275 183 690 533
0
100
200
300
400
500
600
700
800
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
投資額(百萬美元)
公司數(家)
VR 新創公司與投資規模(2010-2016 年)
8
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硬體與娛樂應用為最受投資青睞的 VR 項目
Source:Business Insider、CB Insight、CrunchBase、Digi-Capital、Tracxn, CJS Interactive 整理
領域 子領域 公司數 獲投金額
注目公司
(累計獲投)
硬體
頭顯 >150 >300M
Fove
(11M)
相機 >60 >350M
Lytro
(150M)
軟體
娛樂 >100 >300M
NextVR
(115M)
關鍵
技術
>60 >150M
Mantis Vision
(22M)
領域 公司名 獲投金額 輪數
醫療 MindMaze 100M
A 輪
(2016)
娛樂 NextVR 80M
B 輪
(2016)
頭顯 蟻視 46M
B 輪
(2015)
相機 360fly 40M
C 輪
(2016)
娛樂 Wevr 25M
C 輪
(2016)
2015-2016 前五大投資案 2010-2016 重點投資領域
9
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AR 投資由 Magic Leap 獨領風騷
Source:Tracxn
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
當年新創公司數 62 74 94 100 111 145 25
當年總投資金額 60 86 52 86 672 468 1,200
0
200
400
600
800
1,000
1,200
1,400
0
20
40
60
80
100
120
140
160
投資額(百萬美元)
公司數(家)
AR 新創公司與投資規模(2010-2016 年)
10
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硬體與企業應用為最受投資青睞的 AR 項目
Source:Business Insider、CB Insight、CrunchBase、Digi-Capital、Tracxn,CJS Interactive 整理
領域 子領域 公司數 獲投金額
注目公司
(累計獲投)
硬體 頭顯 >30 >1.5B
Magic Leap
(1.39B)
Meta
(73M)
軟體
企業
應用
>100 >400M
Blippar
(99M)
關鍵
技術
>50 >100M
uSens
(26M)
領域 公司名 獲投金額 輪數
頭顯 Magic Leap 794M
C 輪
(2016)
企業
應用
Blippar 54M
D 輪
(2016)
頭顯 Meta 50M
B 輪
(2016)
教育 NeoBear 37M
B 輪
(2016)
關鍵
技術
uSens 20M
A 輪
(2016)
2015-2016 前五大投資案 2010-2016 重點投資領域
11
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2017 年 VR 硬體進入第一波市場化爭戰
Source:CJS Interactive
12
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2018 年高階有線頭戴顯示器可望達 1,000 萬台
Source:CJS Interactive
13
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2020 年 VR+AR 硬體年出貨量超過 1 億台
Source:IDC
0
20
40
60
80
100
120
2015 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F
VR無線
VR有線
VR框體
AR無線
AR有線
單位:百萬台
14
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小結
• VR、AR 創業與投資熱潮降溫,轉趨理性
• 硬體仍是最受青睞的投資項目,然軟體應用漸受重視,
並有 VR 重娛樂、AR 重商業應用的分歧
• 2017 年中價 VR 設備開始進場,大廠目標轉向爭取市
占;2018 年高價 VR 設備用戶達 1,000 萬,基本規模
成形
• 2019 年 AR 設備出貨量開始成長,2020 年出貨量將突
破 4,000 萬台
15
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台灣虛擬及擴增實境
產業總覽暨調查分析
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VR/AR 供應鏈總覽
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
晶片
零組件
設計
系統整合
開發工具
關鍵技術 開發/製作
品牌行銷
流通
平台
關鍵元件 生產製造 產品服務 發行銷售 終端客戶
CPU、GPU、PMIC、
RFIC、I/O 控制器…等
OLED、 RAM、 PCB、
IMU、鏡片、光學、散
熱模組、被動元件…等
算繪、縫合、壓縮、圖
穩定、自然輸入…等
即時引擎、影像處理、
腳本編輯…等
組裝
代工
算繪、音效、後製…等
遊戲、影音、醫療、
房產、行銷…等
通路
運輸、倉儲、報關、
搬運…等
批發、零售…等
軟體應用、影音串流…
等
企業/機構
一般消費者
硬
體
軟
體
17
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台灣 VR/AR 現有強項在於硬體
晶片 零組件
顯示器(有線) Cardboard、相機及週邊
遊戲 影視/動畫 整合行銷
房地產
教育
關鍵元件 設計製造
終端設備
內容/應用
電腦主機
內
容
/
應
用
裝
置
生
產
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
18
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台灣 VR/AR 產業調查方法
調查期間
2016.Q3
調查方法
問卷調查 + 次級資料
調查對象
• TAVAR 協會公司會員
• 各大公協會、社群平台推薦並經審核之公司
總調查公司數
52 家
TAVAR 會員獨享
《台灣虛擬及擴增實境
產業白皮書》介紹專頁
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
19
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影音、行銷、遊戲及終端設備為前四大行業
10 10
9
7
5
3 3
2
1 1 1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
影音 行銷 遊戲 終端設備 系統 教育 通路 顧問 半導體 房產 醫療
Facts
• 系統業者營收、員工數都屬
不同量級,但 2016 年投入
VR/AR 的占比甚小
• 半導體業者為外商分公司,
營收量體大但未透露
VR/AR 產品占比
• 顧問業者量體太小,不計入
2016 年調查對象公司所屬行業分布
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
20
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36%
41%
23%
獲利 虧損 兩平
Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
近七成業者年營收小於 1,000 萬元
19%
50%
31%
100 萬以下 100 - 1,000 萬 超過 1,000 萬
Facts
• 平均年營收 1,400 萬
• 透露獲利表現業者數:39
• 透露營收成長業者數:36
• 透露營收數字業者數:26
80%
3%
17%
較去年增加 較去年減少 與去年持平
2016 年獲利表現2016 年營收
2016 年營收成長
21
Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
行銷、影音有賺有賠,終端設備、遊戲獲利差
0
1
2
3
4
終端設備 (6) 行銷 (6) 影音 (5) 遊戲 (5)
100 萬以下
100 - 1,000 萬
超過 1,000 萬
0
1
2
3
4
5
6
行銷 (8) 影音 (6) 終端設備 (6) 遊戲 (5)
獲利
虧損
兩平
2016 年營收-行業別 2016 年獲利表現-行業別
22
Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
人事為最主要的支出項目
52%
18%
17%
13%
人事支出
硬體支出
行銷支出
其他支出
51%
15%
25%
9%
60%
20%
8%
12%
55%25%
14%
6%
56%
5%
5%
34%
2016 年營業支出項目
行業-行銷 行業-影音
行業-終端設備 行業-遊戲
Facts
• 人事支出費用占比最高,影音行業超 60%
• 透露營業支出項目占比業者數:31
23
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73%
12%
15%
較去年增加 較去年減少 與去年持平
Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
九成公司的正職員工人數編列為 50 人以下
44%
46%
5%
5%
10 人以下 11-50 人 51-100 人 超過 100 人
2016 年員工數成長2016 年正職員工數
Facts
• 2016 年超過七成公司持續擴張
• 透露正職員工數的業者數:41
24
Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
行銷與終端設備業者的規模較小
2016 年正職員工數-行業別
Facts
• 51-100 人只有單一行業:
影音(2 家)
• 超過 100 人只有單一行業:
遊戲(2家)
0
1
2
3
4
5
6
10 人以下 11-50 人 51-100 人 超過 100 人
行銷 (9)
影音 (7)
遊戲 (6)
終端設備 (6)
25
Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
超過半數正職員工所屬學門為工程或藝術
29.8%
20.3%
14.7%
13.4%
9.7%
6.0%
5.5%
0.7%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
工程
藝術
設計
商業
傳播
人文
其他
法律
Facts
• 工程與藝術學門最熱門,占比超 20%
• 透露正職員工學門分布的業者數:35
2016 年正職員工所屬學門分布
26
Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
遊戲業擁有更高比例的藝術學門正職員工
工程 藝術 設計 商業 傳播 人文 其他 法律
行銷 (9) 38.8% 14.6% 10.7% 13.6% 6.8% 8.7% 5.8% 1.0%
遊戲 (7) 24.2% 27.7% 13.5% 15.0% 3.8% 6.9% 7.9% 1.0%
影音 (6) 13.0% 17.3% 21.6% 6.2% 36.4% 3.1% 1.9% 0.6%
終端設備 (6) 77.1% 2.1% 12.5% 8.3% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
行銷 (9)
遊戲 (7)
影音 (6)
終端設備 (6)
• 行銷業正職員工所屬學門以工程為主
• 遊戲業正職員工所屬學門以藝術為主
Facts
• 影音業正職員工所屬學門以傳播為主
• 終端設備業正職員工所屬學門以工程為主
2016 年正職員工所屬學門分布-行業別
27
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小結
• 台灣硬體產業鏈完整,但多屬關鍵零組件供應商或製造
商,在市場需求尚未明朗以前,積極度不高
• 投入軟體應用的業者增加,多集中於娛樂及行銷領域
• 多數先行業者的營收及人力規模較小,且獲利表現較
弱,然營收普遍較去年成長,且持續擴編中
• 影音業與遊戲業為當前先行業者中規模較大的兩類,其
中前者的獲利表現普遍優於後者
28
Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.
台灣虛擬及擴增實境
產業發展機會與挑戰
Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.
台灣 VR/AR 十大領域深度訪談
影音 醫療 遊戲 政府 房產
教育 體感 工業 行銷 電商
Source:CJS Interactive
30
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深度訪談執行架構
契機
發展機會 挑戰
政府
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
31
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投入契機
趨 勢 布 局
• 技術布局
「360° 甚至 VR 影片的需求將持續成長,提早準備好技術及平台」
-程世嘉,Livehouse.in
• 服務布局
「工業 4.0 的潮流下,工具機產業也將轉入整廠整線的服務輸出」
-馬仁宏,友嘉實業集團
潛 在 需 求
• 解決方案
「AR 能協助大型通路業者針對大量人流提供 O2O 服務以強化體
驗」
-白璧珍,宇萌數位科技
「iStaging 解決建商跨銷、仲介業佈點、設計業案件適配的痛點」
-張劭農,宅妝
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
32
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發展機會
市 場 機 會
• 藍海市場
「手機遊戲太過競爭,開發及行銷費用堆
得太高,與之相較之下 VR 顯得藍海」
-嚴俊德,唯晶科技
商 業 模 式
• 試驗場域
「台灣的國民教育相當扎實,對 VR 教育
開發商而言是絕佳的試驗場域」
-彭子威,闇橡科技
人 力 素 質
• 人才優勢
「台灣不論是工業、設計、藝術等學門都
有優秀且忠誠度高的人才,值得企業培
育」
-何珮琪,智崴資訊科技
硬 體 產 業
• 軟硬整合
「台灣有完整的硬體供應鏈,軟體或內容
開發商有機會與之搭配,創造出獨特產
品」
-嚴俊德,唯晶科技
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
33
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發展挑戰
產 業 生 態
• 風險趨避
「醫療機構非常保守,若現行方法無太大
問題、改變可能帶來風險,則維持現狀」
-黃宇軒,Scope+
投 資 環 境
• 投資保守
「台灣的投資環境不佳,財務性投資人很
多,戰略性投資人很少」
-張劭農,宅妝
技 術 水 平
• 產學落差
「政府應推動學校投入尖端技術研究;目
前反而學校普遍落後業界相當多」
-白璧珍,宇萌數位科技
基 礎 建 設
• 網路限制
「台灣電信業在政府主導的失敗轉型下,
成為低度競爭且長期缺乏投入建設的產
業」
-程世嘉,Livehouse.in
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
34
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政府腳色
扶 植 策 略
• 聚焦培育
「政府應先選定值得聚焦的產業,如此後
續的配套措施才有意義」
-馬仁宏,友嘉實業集團
投 資 策 略
• 活絡資金
「政府若非以千萬美元的規格扮演領頭
羊,就應該放寬資金的審查,讓活水進
來」
-張劭農,宅妝
研 發 策 略
• 尖端研發
「全盤檢視 VR 開發技術趨勢,支持學校
投入尖端研究,從源頭提升人才品質」
-嚴俊德,唯晶科技
需 求 策 略
• 創造內需
「以教育為例,台灣的國教系統很完善,
政府可將之打造為新型內需,供新創練
兵」
-彭子威,闇橡科技
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
35
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小結
契機
發展機會 挑戰
政府
• 早期布局
• 過去 30 年
的剩餘價值
• 未來 30 年
的策略缺乏
Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理
36
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結論
Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.
結論
• VR/AR 不是泡沫現象,而是多年技術成果進入產業化的開端
• VR/AR 不是獨立產業,而是全面升級既有產業的界面
• VR/AR 不是產業議題,而是國家總體競爭力的議題
38
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聯絡方式:
Website: www.tavar.tw
Email: service@tavar.tw
Phone: +886-27717-2121
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Tavar -2016台灣 vrar產業調查(第一階段成果) 公開版

  • 1. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣 VR/AR 產業調查 第一階段成果發表 李易鴻 Manny Li TAVAR 白皮書調查計畫主持人 CJS Interactive 合夥人
  • 2. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 計畫推動 計畫執行 2
  • 3. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. TAVAR 協會簡介 台灣第一個VR/AR產業協會和商業社群,致力推廣VR/AR技術, 並攜手政府推動產業發展,希望創造一個給予軟體、硬體、創意人 才交流的社群和商業信任圈,促成台灣科技產業接軌國際,奠定在 國際間領導地位。 www.tavar.tw 3
  • 4. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 調查執行公司簡介 喜杰思互動科技為台灣精通VR/AR產業市場情報研究與商務顧問諮詢 公司,專注連結台灣、中國、美國矽谷遊戲、VR/AR產業投資、IP授 權及專案發包資源,致力幫助國內優秀的數位內容、遊戲、VR/AR業 者將作品推向國際市場、成功跨越作品商業化的最後一哩路。 www.cjsinteractive.com 4
  • 5. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 調查計畫主持人簡介 李易鴻 Manny 專業於國內外 VR/AR 產業研究與顧問服務;過 去曾擔任資策會 MIC 產業分析師,專業於遊戲 產業分析。亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產 業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人 士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞 的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業 人士。 喜杰思互動科技 CJS Interactive 合夥人 資策會MIC 產業分析師 科技評論媒體 「Rocket Cafe 」駐站專家 科技評論媒體「有物報告」主筆 manny@cjsinteractive.com 5
  • 6. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 全球虛擬及擴增實境產業發展趨勢 台灣虛擬及擴增實境產業總覽暨調查分析 台灣虛擬及擴增實境產業發展機會與挑戰 Outline 6
  • 7. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 全球虛擬及擴增實境 產業發展趨勢
  • 8. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. VR 新創公司數與投資規模均下滑 Source:Tracxn 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 當年新創公司數 43 43 70 108 322 423 101 當年總投資金額 28 83 55 275 183 690 533 0 100 200 300 400 500 600 700 800 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 投資額(百萬美元) 公司數(家) VR 新創公司與投資規模(2010-2016 年) 8
  • 9. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 硬體與娛樂應用為最受投資青睞的 VR 項目 Source:Business Insider、CB Insight、CrunchBase、Digi-Capital、Tracxn, CJS Interactive 整理 領域 子領域 公司數 獲投金額 注目公司 (累計獲投) 硬體 頭顯 >150 >300M Fove (11M) 相機 >60 >350M Lytro (150M) 軟體 娛樂 >100 >300M NextVR (115M) 關鍵 技術 >60 >150M Mantis Vision (22M) 領域 公司名 獲投金額 輪數 醫療 MindMaze 100M A 輪 (2016) 娛樂 NextVR 80M B 輪 (2016) 頭顯 蟻視 46M B 輪 (2015) 相機 360fly 40M C 輪 (2016) 娛樂 Wevr 25M C 輪 (2016) 2015-2016 前五大投資案 2010-2016 重點投資領域 9
  • 10. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. AR 投資由 Magic Leap 獨領風騷 Source:Tracxn 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 當年新創公司數 62 74 94 100 111 145 25 當年總投資金額 60 86 52 86 672 468 1,200 0 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 0 20 40 60 80 100 120 140 160 投資額(百萬美元) 公司數(家) AR 新創公司與投資規模(2010-2016 年) 10
  • 11. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 硬體與企業應用為最受投資青睞的 AR 項目 Source:Business Insider、CB Insight、CrunchBase、Digi-Capital、Tracxn,CJS Interactive 整理 領域 子領域 公司數 獲投金額 注目公司 (累計獲投) 硬體 頭顯 >30 >1.5B Magic Leap (1.39B) Meta (73M) 軟體 企業 應用 >100 >400M Blippar (99M) 關鍵 技術 >50 >100M uSens (26M) 領域 公司名 獲投金額 輪數 頭顯 Magic Leap 794M C 輪 (2016) 企業 應用 Blippar 54M D 輪 (2016) 頭顯 Meta 50M B 輪 (2016) 教育 NeoBear 37M B 輪 (2016) 關鍵 技術 uSens 20M A 輪 (2016) 2015-2016 前五大投資案 2010-2016 重點投資領域 11
  • 12. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 2017 年 VR 硬體進入第一波市場化爭戰 Source:CJS Interactive 12
  • 13. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 2018 年高階有線頭戴顯示器可望達 1,000 萬台 Source:CJS Interactive 13
  • 14. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 2020 年 VR+AR 硬體年出貨量超過 1 億台 Source:IDC 0 20 40 60 80 100 120 2015 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F VR無線 VR有線 VR框體 AR無線 AR有線 單位:百萬台 14
  • 15. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 小結 • VR、AR 創業與投資熱潮降溫,轉趨理性 • 硬體仍是最受青睞的投資項目,然軟體應用漸受重視, 並有 VR 重娛樂、AR 重商業應用的分歧 • 2017 年中價 VR 設備開始進場,大廠目標轉向爭取市 占;2018 年高價 VR 設備用戶達 1,000 萬,基本規模 成形 • 2019 年 AR 設備出貨量開始成長,2020 年出貨量將突 破 4,000 萬台 15
  • 16. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣虛擬及擴增實境 產業總覽暨調查分析
  • 17. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. VR/AR 供應鏈總覽 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 晶片 零組件 設計 系統整合 開發工具 關鍵技術 開發/製作 品牌行銷 流通 平台 關鍵元件 生產製造 產品服務 發行銷售 終端客戶 CPU、GPU、PMIC、 RFIC、I/O 控制器…等 OLED、 RAM、 PCB、 IMU、鏡片、光學、散 熱模組、被動元件…等 算繪、縫合、壓縮、圖 穩定、自然輸入…等 即時引擎、影像處理、 腳本編輯…等 組裝 代工 算繪、音效、後製…等 遊戲、影音、醫療、 房產、行銷…等 通路 運輸、倉儲、報關、 搬運…等 批發、零售…等 軟體應用、影音串流… 等 企業/機構 一般消費者 硬 體 軟 體 17
  • 18. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣 VR/AR 現有強項在於硬體 晶片 零組件 顯示器(有線) Cardboard、相機及週邊 遊戲 影視/動畫 整合行銷 房地產 教育 關鍵元件 設計製造 終端設備 內容/應用 電腦主機 內 容 / 應 用 裝 置 生 產 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 18
  • 19. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣 VR/AR 產業調查方法 調查期間 2016.Q3 調查方法 問卷調查 + 次級資料 調查對象 • TAVAR 協會公司會員 • 各大公協會、社群平台推薦並經審核之公司 總調查公司數 52 家 TAVAR 會員獨享 《台灣虛擬及擴增實境 產業白皮書》介紹專頁 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 19
  • 20. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 影音、行銷、遊戲及終端設備為前四大行業 10 10 9 7 5 3 3 2 1 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 影音 行銷 遊戲 終端設備 系統 教育 通路 顧問 半導體 房產 醫療 Facts • 系統業者營收、員工數都屬 不同量級,但 2016 年投入 VR/AR 的占比甚小 • 半導體業者為外商分公司, 營收量體大但未透露 VR/AR 產品占比 • 顧問業者量體太小,不計入 2016 年調查對象公司所屬行業分布 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 20
  • 21. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 36% 41% 23% 獲利 虧損 兩平 Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 近七成業者年營收小於 1,000 萬元 19% 50% 31% 100 萬以下 100 - 1,000 萬 超過 1,000 萬 Facts • 平均年營收 1,400 萬 • 透露獲利表現業者數:39 • 透露營收成長業者數:36 • 透露營收數字業者數:26 80% 3% 17% 較去年增加 較去年減少 與去年持平 2016 年獲利表現2016 年營收 2016 年營收成長 21
  • 22. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 行銷、影音有賺有賠,終端設備、遊戲獲利差 0 1 2 3 4 終端設備 (6) 行銷 (6) 影音 (5) 遊戲 (5) 100 萬以下 100 - 1,000 萬 超過 1,000 萬 0 1 2 3 4 5 6 行銷 (8) 影音 (6) 終端設備 (6) 遊戲 (5) 獲利 虧損 兩平 2016 年營收-行業別 2016 年獲利表現-行業別 22
  • 23. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 人事為最主要的支出項目 52% 18% 17% 13% 人事支出 硬體支出 行銷支出 其他支出 51% 15% 25% 9% 60% 20% 8% 12% 55%25% 14% 6% 56% 5% 5% 34% 2016 年營業支出項目 行業-行銷 行業-影音 行業-終端設備 行業-遊戲 Facts • 人事支出費用占比最高,影音行業超 60% • 透露營業支出項目占比業者數:31 23
  • 24. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 73% 12% 15% 較去年增加 較去年減少 與去年持平 Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 九成公司的正職員工人數編列為 50 人以下 44% 46% 5% 5% 10 人以下 11-50 人 51-100 人 超過 100 人 2016 年員工數成長2016 年正職員工數 Facts • 2016 年超過七成公司持續擴張 • 透露正職員工數的業者數:41 24
  • 25. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 行銷與終端設備業者的規模較小 2016 年正職員工數-行業別 Facts • 51-100 人只有單一行業: 影音(2 家) • 超過 100 人只有單一行業: 遊戲(2家) 0 1 2 3 4 5 6 10 人以下 11-50 人 51-100 人 超過 100 人 行銷 (9) 影音 (7) 遊戲 (6) 終端設備 (6) 25
  • 26. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 超過半數正職員工所屬學門為工程或藝術 29.8% 20.3% 14.7% 13.4% 9.7% 6.0% 5.5% 0.7% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 工程 藝術 設計 商業 傳播 人文 其他 法律 Facts • 工程與藝術學門最熱門,占比超 20% • 透露正職員工學門分布的業者數:35 2016 年正職員工所屬學門分布 26
  • 27. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved.Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 遊戲業擁有更高比例的藝術學門正職員工 工程 藝術 設計 商業 傳播 人文 其他 法律 行銷 (9) 38.8% 14.6% 10.7% 13.6% 6.8% 8.7% 5.8% 1.0% 遊戲 (7) 24.2% 27.7% 13.5% 15.0% 3.8% 6.9% 7.9% 1.0% 影音 (6) 13.0% 17.3% 21.6% 6.2% 36.4% 3.1% 1.9% 0.6% 終端設備 (6) 77.1% 2.1% 12.5% 8.3% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 行銷 (9) 遊戲 (7) 影音 (6) 終端設備 (6) • 行銷業正職員工所屬學門以工程為主 • 遊戲業正職員工所屬學門以藝術為主 Facts • 影音業正職員工所屬學門以傳播為主 • 終端設備業正職員工所屬學門以工程為主 2016 年正職員工所屬學門分布-行業別 27
  • 28. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 小結 • 台灣硬體產業鏈完整,但多屬關鍵零組件供應商或製造 商,在市場需求尚未明朗以前,積極度不高 • 投入軟體應用的業者增加,多集中於娛樂及行銷領域 • 多數先行業者的營收及人力規模較小,且獲利表現較 弱,然營收普遍較去年成長,且持續擴編中 • 影音業與遊戲業為當前先行業者中規模較大的兩類,其 中前者的獲利表現普遍優於後者 28
  • 29. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣虛擬及擴增實境 產業發展機會與挑戰
  • 30. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣 VR/AR 十大領域深度訪談 影音 醫療 遊戲 政府 房產 教育 體感 工業 行銷 電商 Source:CJS Interactive 30
  • 31. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 深度訪談執行架構 契機 發展機會 挑戰 政府 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 31
  • 32. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 投入契機 趨 勢 布 局 • 技術布局 「360° 甚至 VR 影片的需求將持續成長,提早準備好技術及平台」 -程世嘉,Livehouse.in • 服務布局 「工業 4.0 的潮流下,工具機產業也將轉入整廠整線的服務輸出」 -馬仁宏,友嘉實業集團 潛 在 需 求 • 解決方案 「AR 能協助大型通路業者針對大量人流提供 O2O 服務以強化體 驗」 -白璧珍,宇萌數位科技 「iStaging 解決建商跨銷、仲介業佈點、設計業案件適配的痛點」 -張劭農,宅妝 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 32
  • 33. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 發展機會 市 場 機 會 • 藍海市場 「手機遊戲太過競爭,開發及行銷費用堆 得太高,與之相較之下 VR 顯得藍海」 -嚴俊德,唯晶科技 商 業 模 式 • 試驗場域 「台灣的國民教育相當扎實,對 VR 教育 開發商而言是絕佳的試驗場域」 -彭子威,闇橡科技 人 力 素 質 • 人才優勢 「台灣不論是工業、設計、藝術等學門都 有優秀且忠誠度高的人才,值得企業培 育」 -何珮琪,智崴資訊科技 硬 體 產 業 • 軟硬整合 「台灣有完整的硬體供應鏈,軟體或內容 開發商有機會與之搭配,創造出獨特產 品」 -嚴俊德,唯晶科技 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 33
  • 34. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 發展挑戰 產 業 生 態 • 風險趨避 「醫療機構非常保守,若現行方法無太大 問題、改變可能帶來風險,則維持現狀」 -黃宇軒,Scope+ 投 資 環 境 • 投資保守 「台灣的投資環境不佳,財務性投資人很 多,戰略性投資人很少」 -張劭農,宅妝 技 術 水 平 • 產學落差 「政府應推動學校投入尖端技術研究;目 前反而學校普遍落後業界相當多」 -白璧珍,宇萌數位科技 基 礎 建 設 • 網路限制 「台灣電信業在政府主導的失敗轉型下, 成為低度競爭且長期缺乏投入建設的產 業」 -程世嘉,Livehouse.in Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 34
  • 35. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 政府腳色 扶 植 策 略 • 聚焦培育 「政府應先選定值得聚焦的產業,如此後 續的配套措施才有意義」 -馬仁宏,友嘉實業集團 投 資 策 略 • 活絡資金 「政府若非以千萬美元的規格扮演領頭 羊,就應該放寬資金的審查,讓活水進 來」 -張劭農,宅妝 研 發 策 略 • 尖端研發 「全盤檢視 VR 開發技術趨勢,支持學校 投入尖端研究,從源頭提升人才品質」 -嚴俊德,唯晶科技 需 求 策 略 • 創造內需 「以教育為例,台灣的國教系統很完善, 政府可將之打造為新型內需,供新創練 兵」 -彭子威,闇橡科技 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 35
  • 36. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 小結 契機 發展機會 挑戰 政府 • 早期布局 • 過去 30 年 的剩餘價值 • 未來 30 年 的策略缺乏 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 36
  • 37. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 結論
  • 38. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 結論 • VR/AR 不是泡沫現象,而是多年技術成果進入產業化的開端 • VR/AR 不是獨立產業,而是全面升級既有產業的界面 • VR/AR 不是產業議題,而是國家總體競爭力的議題 38
  • 39. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 聯絡方式: Website: www.tavar.tw Email: service@tavar.tw Phone: +886-27717-2121 JOIN TAVAR !! Thanks!