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스타일쉐어의 스크럼이 지나온 길
Scrum 프로세스 변경 History
박성환
이 슬라이드를 만드는 이유
● 약 6개월 동안 Scrum Master를 겸직함으로써 개선/변경하고 그에 따라 느
낀 부분을 기록하기 위함
● 스타일쉐어팀에 새롭게 참여할 멤버와 후속 Scrum Master의 가이드가 되었
으면 하는 바램
● 우리와 비슷한 경험을 하고 있는 조직에 약간이나마 도움이 되었으면 하는
바램
간단한 정리
● 스크럼이란? :
○ 각 일감에 대한 우선순위를 부여한다.
(Product Backlog)
○ 각 개발주기마다 적용할 기능 혹은 개선
에 대한 목록을 작성한다. (Sprint
Backlog)
○ 상황에 맞는 개발주기(1주~4주)를 설정
하고 목록의 일감들을 한 주기 동안 개발
한다. (Sprint)
○ 매일 5~10분 동안 회의를 가지고 한일/할
일/문제점에 대해 각자 공유한다.
출처 : 위키피디아
프로젝트 관리를 위한 상호, 점진적 개발방법론이며, 애자일 소프트웨어 공학 중
의 하나이다.
스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식
● 스프린트 주기 : 1 스프린트 = 7일(워킹데이 기준)
● JIRA Agile을 이용해서 프로젝트 진행 (백로그/추정/분석)
● 스토리 포인트 기준 : 일 2점 (= 2시간)
● 데일리 미팅 / 스프린트 회고 진행
스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식
● 스프린트 주기 : 1 스프린트 = 7일(워킹데이 기준)
○ 스프린트 주기에 따른 장단점
■ 짧은 스프린트 주기(1~2주 이내)
● 빠른 피드백 및 유연한 일감 우선순위 선정
● 일감 추정회의 시간의 단축(추정 대상일감의 수가 적음)
● 영업일이 짧다보니 한 스프린트내에 한 단위를 개발완료하기 어려움
■ 긴 스프린트 주기(3~4주)
● 일감이 많아 추정회의 시간은 길지만 3~4주에 1회만 필요
● 스프린트 도중 갑자기 일감이 추가되는 상황이 다수 발생할 수 있음
● 스프린트 주기 : 1 스프린트 = 7일(워킹데이 기준)
○ 스타일쉐어의 경우 스프린트 주기를 7일로 가져가고 있음(QA주간은 4
일)
■ 상황에 따른 변화를 빠르게 가져가기 위해 짧은 스프린트 주기를
운용
스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식
스프린트 1 스프린트 2
스프린트 3
(QA)
App 릴리즈
7일 7일 4일
스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식
● JIRA Agile을 이용해서 프로젝트 진행 (백로그/추정/분석)
○ 일감 생성/우선순위/추정/스프린트 생성 및 진행과정 확인
스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식
● JIRA Agile을 이용해서 프로젝트 진행 (백로그/추정/분석)
○ Velocity Chart, Burndown Chart를 이용해 현황 파악 및 개선점 탐색
스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식
● 스토리 포인트 기준 : 1일 2점 (2점 = 2시간)
○ 스토리 포인트 : 각 일감(스토리)을 해결하는데 예측되는 점수
○ 스프린트 주기의 일수에 맞춰 개인별로 스토리 포인트를 가져감
○ 회의시간/버그수정/개발을 위한 리서치 등의 시간은 스토리 포인트에
서 제외 됨
○ 개발에만 온전히 집중하였을때 소요되는 시간을 기준으로 함
스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식
● 데일리 미팅 / 스프린트 회고 진행
○ 데일리 미팅 (매일 10분)
■ 스타일쉐어 개발팀은 매일 오후 4시에 전원(8명)이 모여 오늘 한일/할일/문
제점을 공유하고 있습니다.
■ 그 날 개발하는데 문제가 있거나 고민이 있는 부분을 빠르게 공유하여 팀이
함께 이슈를 파악하고 해결할 수 있도록 도움을 줍니다.
스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식
● 데일리 미팅 / 스프린트 회고 진행
○ 스프린트 회고 진행
■ 매 스프린트 기간마다 1회씩 스프린트 회의를 진행하는데 이때 해당 스프
린트에 대한 회고를 매번 진행합니다.
■ 이번 스프린트에 아쉬웠던 점, 좋았던 점을 공유하여 스프린트 혹은 일하는
환경 개선을 위해 빠르게 피드백을 받습니다.
변경한 규칙 1) 일감 추정 순서
● 일감 추정?
o 백로그에 쌓여져 있는 일감을 추정회의를 통해 해당 일감을 완료하는
데 소요되는 스토리 포인트(작업시간)를 예측합니다.
o 일감을 생성/담당한 개발자가 이 기능의 스펙/목적/개발방식에 대해 설
명하고 담당자와 팀이 필요한 스토리 포인트에 대해 추정합니다.
o 한 스프린트(7일)에서 워킹데이 기준으로 일별 스토리 포인트를 부여하
여 총합을 각자가 일감으로 가져갑니다.
 ex : 7일(워킹데이) * 2점(1일) = 14점 스토리 포인트
변경한 규칙 1) 일감 추정 순서
- 기존에는 일감 추정을 일감 등록한 순서로 진행
- 일감에 클라이언트/백엔드/웹프론트 일감 및 여러 주제의 일감이 섞여 있어
컨텍스트 파악이 어려움
- 연결되어 있는 일감(동일 Epic)들을 우선적으로 추정
- 연결된 일감이 없으면 동일한 플랫폼(iOS/Android/Backend/Web)별로 나누
어서 추정 진행
기존
변경
변경한 규칙 1) 일감 추정 순서
● 한 주제내의 일감들을 이어져서 추정을 하니 일감에 대한 전체적인 이해도
증가
● 반복 설명해야되는 상황이 줄어들어 일감 추정회의 시간의 길이가 짧아짐
개선효과
변경한 규칙 2) 담당자 부재시 추정방식
- 스프린트 시작 전 일감추정 및 지난 스프린트 회고를 위한 회의가 필요
- 다만, 휴가일정 및 개인사정으로 인해 스프린트 회의시 담당자가 부재할 경
우 발생
- 스프린트 회의 일정 변경으로 해결하기에는 다른 팀원들의 일정 및 스프린
트 점수 부족등의 상황으로 무리가 있음
- 동일 플랫폼(iOS/Android/Backend/Web)의 개발자가 부재하는 담당자의 스
토리
포인트까지 추가로 받아 추정 후 일감 해당 개발자에게 할당
기존
변경
변경한 규칙 2) 담당자 부재시 추정방식
● 개선효과
● 스프린트 회의를 고정적인 날에 진행할 수 있어 스케쥴 예측에 효과적
● 개인 휴가일정을 스프린트 회의에 상관없이 유연하게 사용가능
개선효과
변경한 규칙 3) 스프린트 회의날은 일감파악만
AS-IS
- 스프린트 회의 시간 바로 전까지 개인별 스프린트 마감을 위해 배포 및 적용
하느라 다음 스프린트 추정일감의 파악 시간이 적어짐
- 추정할 일감의 이해도가 적어지면서 일감 설명 및 개발 방식이 정해지지 않
아 전체적인 일감 추정회의 시간이 길어짐
- 스프린트 회의일 00시 부터는 기존 스프린트 일감에 대한 개발작업을 하지
않음(Pull Request 및 Merge 금지)
- 스프린트 회의시간(14:00시)까지 다음 스프린트 일감에 대한 파악 및 개발
방식 고민의 시간으로 사용
기존
변경
변경한 규칙 3) 스프린트 회의날은 일감파악만
● 추정할 일감에 대해 개발방식 및 필요성에 고민하는 시간이 많아지면서 추
정회의 때에는 기존 목적인 개발 방식의 공유 및 피드백에 집중할 수 있음
● 개발방식을 미리 고민해 일감 추정회의 시간 단축
개선효과
변경한 규칙 4) 추정이 없는 일감
- 리팩토링 및 코드 분석과 같은 일감의 경우 추정의 오차가 큼
- 일감 완료의 정의가 애매한 일감으로 인해 많은 시간을 한 일감에만 사용해
기존에 가져간 다른 일감들의 진행이 안되는 부분 다수 발생
- 리팩토링 및 코드 분석과 같이 일감의 완료 정의가 어려운 경우 추정을 하지
않고 기준이 될 스토리포인트를 책정함.
- 추정 없이 책정한 스토리 포인트에 맞게 개발을 진행하고, 초과할 경우 데일
리 미팅에서 내용을 공유하고, 추가 개발을 할지 다음 일감으로 넘어갈지에
대해서 논의
기존
변경
변경한 규칙 4) 추정이 없는 일감
● 개발완료가 정의되지 않은 일감의 가이드라인을 제공해 너무 과도한 시간
을 사용하지 않게 기준을 제공
● 한 일감에 과도한 시간을 사용해 다른 주요 일감들이 계속 미뤄지는 부분을
방지
개선효과
변경한 규칙 5) 일감은 모두 5점(스토리 포인트)
이하
- 한 기능의 개발을 하나의 일감으로 작성 및 추정
- 일감의 개발크기가 크다보니 일감 추정의 오차가 다수 발생
- 한 스프린트에 가져가는 일감의 수가 적음으로 인해 완료에 대한 피드백을
받는것이 적음
- 각 일감을 2~3시간 내에 작업완료 할 수 있는 task로 분리하여 등록
- 스토리 포인트 5점이 나오는 경우에도 일감을 더 잘게 나눌 수 있는지에 대
해서 논의 후 진행(가능할 경우 일감을 나누어서 재추정)
기존
변경
변경한 규칙 5) 일감은 모두 5점(스토리 포인트)
이하
● 각 일감의 크기가 작아져 추정 오차가 적어지고 자세한 추정이 가능
● 단계별로 일감이 나누어져 있어 해당 일감의 개발방식에 대한 다른 팀원들
의 이해도 증가
● 각 일감의 빠른 개발완료로 진행상황 및 더 즉각적인 피드백을 받을 수 있음
개선효과
다만, 아직까지 남아있는 고민
1. 인원의 증가
- 개발팀의 인원이 증가함에 따라 일감의 수, 범위, 회의시간이 늘어남
- 팀을 나누기에는 한 제품을 만드는 팀이라 각 일감의 연관성이 있어 구분하
기가 어려움
2. 버그 우선순위에 대한 반영
- 현재 스크럼 방식에서는 버그에 대한 스토리 포인트 부여를 하지 않고 있음
- 스크럼 프로세스의 성과를 보기위해 자주 사용하는 Velocity Chart,
Burndown Chart의 경우 스토리 포인트에 대한 추이만 보여주다 보니 버그
수정에 대한 성과가 표면적으로 나타나지 않음
- 그로인해 버그 수정이 오히려 각 담당자의 우선순위에서 내려가게 되는 상
황 발생
스크럼이 조직에 잘 녹아들기 위한 조건
● 적은 인원 수
o 팀원의 수가 10명 이상 넘어가면 스크럼을 진행하기에 소요되는 다양
한 시간(회의시간, 일감추정, 회고)이 2배 이상 늘어나게 됨
o 소요 시간은 생각보다 매우 중요한 요소 : 소요시간이 길어지면 스크럼
팀 구성원 개개인의 비효율적인 시간이 많아지게 되어 점점 필요성을
못 느끼게 됨
● 연결된 일감
o 스크럼 팀간의 일의 연결성이 있지 않으면 일감에 대한 이해도가 떨어
지게 되어 추정 오차 폭이 커짐
o 자신과 연관이 없는 일감에 대한 논의(데일리 미팅, 스프린트 회의)가
계속되어 집중도가 떨어짐
스크럼이 조직에 잘 녹아들기 위한 조건
● 구성원의 성향
o 결국엔 이 스크럼이라는 것도 각 구성원이 좀 더 나은 환경에서 개발을
하기위한 프로세스
o 스크럼 역시 하나의 개발방식에 불과하기에 팀 구성원들이 어떤 개발
방식/조직문화를 기존에 선호하는지에 대한 파악이 중요
스크럼이 조직에 잘 녹아들기 위한 조건
● 이 프로세스가 왜 필요한지에 대한 논의와 이해
o 스크럼을 새롭게 도입하기 위해서는 이 부분에 대한 논의와 협의가 가
장 중요
o 스크럼의 도입하는 이유는 남이 정한 일정이 아니라 나/팀이 협의하여
정한 일정으로 일하고 해당 일감에만 집중할 수 있는 환경을 만드는 것
이 목적 -> 일정에 따른 관리가 목적이 되면 안됨
o 스크럼은 ‘공유'의 문화이다. 이 문화에 어울리는 조직에 더 적합하지 않
을까. : 스크럼은 내가 지금 어떤 일을 하는지, 어떤 문제가 있는지, 어떻
게 개발하는게 좋은지 팀간에 서로서로 공유하고 발전을 위한 바탕.
끝으로...
아직까지도 개선해야 될 것은 많이 남아있습니다. 그리고 언젠가는 이 스크럼 방
식을 버려야 되는 시기도 오지 않을까 싶습니다.
중요한 것은 어떤 개발방식을 하느냐 안하느냐 보다 우리팀이 좀 더 효율적으로
일하기 위해선 어떤게 필요할지 파악하고 실행해보는 것이 중요한것 같습니다.
더 나은 방법은 항상 존재하니까요.
감사합니다.
박성환
E-mail : walter@stylesha.re
Twitter : @unsteadyflow

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스타일쉐어의 스크럼이 지나온 길

  • 1. 스타일쉐어의 스크럼이 지나온 길 Scrum 프로세스 변경 History 박성환
  • 2. 이 슬라이드를 만드는 이유 ● 약 6개월 동안 Scrum Master를 겸직함으로써 개선/변경하고 그에 따라 느 낀 부분을 기록하기 위함 ● 스타일쉐어팀에 새롭게 참여할 멤버와 후속 Scrum Master의 가이드가 되었 으면 하는 바램 ● 우리와 비슷한 경험을 하고 있는 조직에 약간이나마 도움이 되었으면 하는 바램
  • 3. 간단한 정리 ● 스크럼이란? : ○ 각 일감에 대한 우선순위를 부여한다. (Product Backlog) ○ 각 개발주기마다 적용할 기능 혹은 개선 에 대한 목록을 작성한다. (Sprint Backlog) ○ 상황에 맞는 개발주기(1주~4주)를 설정 하고 목록의 일감들을 한 주기 동안 개발 한다. (Sprint) ○ 매일 5~10분 동안 회의를 가지고 한일/할 일/문제점에 대해 각자 공유한다. 출처 : 위키피디아 프로젝트 관리를 위한 상호, 점진적 개발방법론이며, 애자일 소프트웨어 공학 중 의 하나이다.
  • 4. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 ● 스프린트 주기 : 1 스프린트 = 7일(워킹데이 기준) ● JIRA Agile을 이용해서 프로젝트 진행 (백로그/추정/분석) ● 스토리 포인트 기준 : 일 2점 (= 2시간) ● 데일리 미팅 / 스프린트 회고 진행
  • 5. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 ● 스프린트 주기 : 1 스프린트 = 7일(워킹데이 기준) ○ 스프린트 주기에 따른 장단점 ■ 짧은 스프린트 주기(1~2주 이내) ● 빠른 피드백 및 유연한 일감 우선순위 선정 ● 일감 추정회의 시간의 단축(추정 대상일감의 수가 적음) ● 영업일이 짧다보니 한 스프린트내에 한 단위를 개발완료하기 어려움 ■ 긴 스프린트 주기(3~4주) ● 일감이 많아 추정회의 시간은 길지만 3~4주에 1회만 필요 ● 스프린트 도중 갑자기 일감이 추가되는 상황이 다수 발생할 수 있음
  • 6. ● 스프린트 주기 : 1 스프린트 = 7일(워킹데이 기준) ○ 스타일쉐어의 경우 스프린트 주기를 7일로 가져가고 있음(QA주간은 4 일) ■ 상황에 따른 변화를 빠르게 가져가기 위해 짧은 스프린트 주기를 운용 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 스프린트 1 스프린트 2 스프린트 3 (QA) App 릴리즈 7일 7일 4일
  • 7. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 ● JIRA Agile을 이용해서 프로젝트 진행 (백로그/추정/분석) ○ 일감 생성/우선순위/추정/스프린트 생성 및 진행과정 확인
  • 8. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 ● JIRA Agile을 이용해서 프로젝트 진행 (백로그/추정/분석) ○ Velocity Chart, Burndown Chart를 이용해 현황 파악 및 개선점 탐색
  • 9. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 ● 스토리 포인트 기준 : 1일 2점 (2점 = 2시간) ○ 스토리 포인트 : 각 일감(스토리)을 해결하는데 예측되는 점수 ○ 스프린트 주기의 일수에 맞춰 개인별로 스토리 포인트를 가져감 ○ 회의시간/버그수정/개발을 위한 리서치 등의 시간은 스토리 포인트에 서 제외 됨 ○ 개발에만 온전히 집중하였을때 소요되는 시간을 기준으로 함
  • 10. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 ● 데일리 미팅 / 스프린트 회고 진행 ○ 데일리 미팅 (매일 10분) ■ 스타일쉐어 개발팀은 매일 오후 4시에 전원(8명)이 모여 오늘 한일/할일/문 제점을 공유하고 있습니다. ■ 그 날 개발하는데 문제가 있거나 고민이 있는 부분을 빠르게 공유하여 팀이 함께 이슈를 파악하고 해결할 수 있도록 도움을 줍니다.
  • 11. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 ● 데일리 미팅 / 스프린트 회고 진행 ○ 스프린트 회고 진행 ■ 매 스프린트 기간마다 1회씩 스프린트 회의를 진행하는데 이때 해당 스프 린트에 대한 회고를 매번 진행합니다. ■ 이번 스프린트에 아쉬웠던 점, 좋았던 점을 공유하여 스프린트 혹은 일하는 환경 개선을 위해 빠르게 피드백을 받습니다.
  • 12. 변경한 규칙 1) 일감 추정 순서 ● 일감 추정? o 백로그에 쌓여져 있는 일감을 추정회의를 통해 해당 일감을 완료하는 데 소요되는 스토리 포인트(작업시간)를 예측합니다. o 일감을 생성/담당한 개발자가 이 기능의 스펙/목적/개발방식에 대해 설 명하고 담당자와 팀이 필요한 스토리 포인트에 대해 추정합니다. o 한 스프린트(7일)에서 워킹데이 기준으로 일별 스토리 포인트를 부여하 여 총합을 각자가 일감으로 가져갑니다.  ex : 7일(워킹데이) * 2점(1일) = 14점 스토리 포인트
  • 13. 변경한 규칙 1) 일감 추정 순서 - 기존에는 일감 추정을 일감 등록한 순서로 진행 - 일감에 클라이언트/백엔드/웹프론트 일감 및 여러 주제의 일감이 섞여 있어 컨텍스트 파악이 어려움 - 연결되어 있는 일감(동일 Epic)들을 우선적으로 추정 - 연결된 일감이 없으면 동일한 플랫폼(iOS/Android/Backend/Web)별로 나누 어서 추정 진행 기존 변경
  • 14. 변경한 규칙 1) 일감 추정 순서 ● 한 주제내의 일감들을 이어져서 추정을 하니 일감에 대한 전체적인 이해도 증가 ● 반복 설명해야되는 상황이 줄어들어 일감 추정회의 시간의 길이가 짧아짐 개선효과
  • 15. 변경한 규칙 2) 담당자 부재시 추정방식 - 스프린트 시작 전 일감추정 및 지난 스프린트 회고를 위한 회의가 필요 - 다만, 휴가일정 및 개인사정으로 인해 스프린트 회의시 담당자가 부재할 경 우 발생 - 스프린트 회의 일정 변경으로 해결하기에는 다른 팀원들의 일정 및 스프린 트 점수 부족등의 상황으로 무리가 있음 - 동일 플랫폼(iOS/Android/Backend/Web)의 개발자가 부재하는 담당자의 스 토리 포인트까지 추가로 받아 추정 후 일감 해당 개발자에게 할당 기존 변경
  • 16. 변경한 규칙 2) 담당자 부재시 추정방식 ● 개선효과 ● 스프린트 회의를 고정적인 날에 진행할 수 있어 스케쥴 예측에 효과적 ● 개인 휴가일정을 스프린트 회의에 상관없이 유연하게 사용가능 개선효과
  • 17. 변경한 규칙 3) 스프린트 회의날은 일감파악만 AS-IS - 스프린트 회의 시간 바로 전까지 개인별 스프린트 마감을 위해 배포 및 적용 하느라 다음 스프린트 추정일감의 파악 시간이 적어짐 - 추정할 일감의 이해도가 적어지면서 일감 설명 및 개발 방식이 정해지지 않 아 전체적인 일감 추정회의 시간이 길어짐 - 스프린트 회의일 00시 부터는 기존 스프린트 일감에 대한 개발작업을 하지 않음(Pull Request 및 Merge 금지) - 스프린트 회의시간(14:00시)까지 다음 스프린트 일감에 대한 파악 및 개발 방식 고민의 시간으로 사용 기존 변경
  • 18. 변경한 규칙 3) 스프린트 회의날은 일감파악만 ● 추정할 일감에 대해 개발방식 및 필요성에 고민하는 시간이 많아지면서 추 정회의 때에는 기존 목적인 개발 방식의 공유 및 피드백에 집중할 수 있음 ● 개발방식을 미리 고민해 일감 추정회의 시간 단축 개선효과
  • 19. 변경한 규칙 4) 추정이 없는 일감 - 리팩토링 및 코드 분석과 같은 일감의 경우 추정의 오차가 큼 - 일감 완료의 정의가 애매한 일감으로 인해 많은 시간을 한 일감에만 사용해 기존에 가져간 다른 일감들의 진행이 안되는 부분 다수 발생 - 리팩토링 및 코드 분석과 같이 일감의 완료 정의가 어려운 경우 추정을 하지 않고 기준이 될 스토리포인트를 책정함. - 추정 없이 책정한 스토리 포인트에 맞게 개발을 진행하고, 초과할 경우 데일 리 미팅에서 내용을 공유하고, 추가 개발을 할지 다음 일감으로 넘어갈지에 대해서 논의 기존 변경
  • 20. 변경한 규칙 4) 추정이 없는 일감 ● 개발완료가 정의되지 않은 일감의 가이드라인을 제공해 너무 과도한 시간 을 사용하지 않게 기준을 제공 ● 한 일감에 과도한 시간을 사용해 다른 주요 일감들이 계속 미뤄지는 부분을 방지 개선효과
  • 21. 변경한 규칙 5) 일감은 모두 5점(스토리 포인트) 이하 - 한 기능의 개발을 하나의 일감으로 작성 및 추정 - 일감의 개발크기가 크다보니 일감 추정의 오차가 다수 발생 - 한 스프린트에 가져가는 일감의 수가 적음으로 인해 완료에 대한 피드백을 받는것이 적음 - 각 일감을 2~3시간 내에 작업완료 할 수 있는 task로 분리하여 등록 - 스토리 포인트 5점이 나오는 경우에도 일감을 더 잘게 나눌 수 있는지에 대 해서 논의 후 진행(가능할 경우 일감을 나누어서 재추정) 기존 변경
  • 22. 변경한 규칙 5) 일감은 모두 5점(스토리 포인트) 이하 ● 각 일감의 크기가 작아져 추정 오차가 적어지고 자세한 추정이 가능 ● 단계별로 일감이 나누어져 있어 해당 일감의 개발방식에 대한 다른 팀원들 의 이해도 증가 ● 각 일감의 빠른 개발완료로 진행상황 및 더 즉각적인 피드백을 받을 수 있음 개선효과
  • 23. 다만, 아직까지 남아있는 고민 1. 인원의 증가 - 개발팀의 인원이 증가함에 따라 일감의 수, 범위, 회의시간이 늘어남 - 팀을 나누기에는 한 제품을 만드는 팀이라 각 일감의 연관성이 있어 구분하 기가 어려움 2. 버그 우선순위에 대한 반영 - 현재 스크럼 방식에서는 버그에 대한 스토리 포인트 부여를 하지 않고 있음 - 스크럼 프로세스의 성과를 보기위해 자주 사용하는 Velocity Chart, Burndown Chart의 경우 스토리 포인트에 대한 추이만 보여주다 보니 버그 수정에 대한 성과가 표면적으로 나타나지 않음 - 그로인해 버그 수정이 오히려 각 담당자의 우선순위에서 내려가게 되는 상 황 발생
  • 24. 스크럼이 조직에 잘 녹아들기 위한 조건 ● 적은 인원 수 o 팀원의 수가 10명 이상 넘어가면 스크럼을 진행하기에 소요되는 다양 한 시간(회의시간, 일감추정, 회고)이 2배 이상 늘어나게 됨 o 소요 시간은 생각보다 매우 중요한 요소 : 소요시간이 길어지면 스크럼 팀 구성원 개개인의 비효율적인 시간이 많아지게 되어 점점 필요성을 못 느끼게 됨 ● 연결된 일감 o 스크럼 팀간의 일의 연결성이 있지 않으면 일감에 대한 이해도가 떨어 지게 되어 추정 오차 폭이 커짐 o 자신과 연관이 없는 일감에 대한 논의(데일리 미팅, 스프린트 회의)가 계속되어 집중도가 떨어짐
  • 25. 스크럼이 조직에 잘 녹아들기 위한 조건 ● 구성원의 성향 o 결국엔 이 스크럼이라는 것도 각 구성원이 좀 더 나은 환경에서 개발을 하기위한 프로세스 o 스크럼 역시 하나의 개발방식에 불과하기에 팀 구성원들이 어떤 개발 방식/조직문화를 기존에 선호하는지에 대한 파악이 중요
  • 26. 스크럼이 조직에 잘 녹아들기 위한 조건 ● 이 프로세스가 왜 필요한지에 대한 논의와 이해 o 스크럼을 새롭게 도입하기 위해서는 이 부분에 대한 논의와 협의가 가 장 중요 o 스크럼의 도입하는 이유는 남이 정한 일정이 아니라 나/팀이 협의하여 정한 일정으로 일하고 해당 일감에만 집중할 수 있는 환경을 만드는 것 이 목적 -> 일정에 따른 관리가 목적이 되면 안됨 o 스크럼은 ‘공유'의 문화이다. 이 문화에 어울리는 조직에 더 적합하지 않 을까. : 스크럼은 내가 지금 어떤 일을 하는지, 어떤 문제가 있는지, 어떻 게 개발하는게 좋은지 팀간에 서로서로 공유하고 발전을 위한 바탕.
  • 27. 끝으로... 아직까지도 개선해야 될 것은 많이 남아있습니다. 그리고 언젠가는 이 스크럼 방 식을 버려야 되는 시기도 오지 않을까 싶습니다. 중요한 것은 어떤 개발방식을 하느냐 안하느냐 보다 우리팀이 좀 더 효율적으로 일하기 위해선 어떤게 필요할지 파악하고 실행해보는 것이 중요한것 같습니다. 더 나은 방법은 항상 존재하니까요.