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GINKANA DE JUEGOS COOPERATIVOS 
PARA EL DÍA DE LA PAZ 
1.- INTRODUCCIÓN 
Con motivo del Día de la Paz vamos a realizar en el Centro una Ginkana de juegos 
cooperativos con las niñas y niños de Educación Primaria. 
Se propone un circuito de juegos por los que irán discurriendo a lo largo de la 
jornada. Dicho circuito constará de 8 estaciones en las cuales habrá supervisando como 
monitores niñas y niños de 6º curso y que serán los encargados de enseñar los juegos al 
grupo. 
Los juegos cooperativos son aquellos en los que la diversión prima por encima del 
resultado, en los que no suelen existir ganadores ni perdedores. Son una buena 
herramienta de comunicación, pero también sirven para ganar confianza en uno mismo. 
En este tipo de juegos, se fomenta la participación de todos y todas, y en los que la ayuda 
y cooperación de los participantes es necesaria para superar un objetivo o reto común. 
2.- CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS 
Al proponer estas actividades se pretende contribuir esencialmente al desarrollo de 
la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, mediante la 
percepción e interacción apropiada del propio cuerpo, en movimiento o en reposo, en un 
espacio determinado mejorando sus posibilidades motrices. 
Asimismo se contribuye de forma esencial al desarrollo de la competencia social y 
ciudadana. Las características de los juegos propuestos son propicios para la educación 
de habilidades sociales. A la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación y la 
solidaridad. 
Además se pretende contribuir en alguna medida a la adquisición de la 
1
competencia cultural y artística. A la expresión de ideas o sentimientos de forma creativa 
contribuye mediante la exploración y utilización de las posibilidades y recursos del cuerpo 
y del movimiento. 
Además entre los diferentes objetivos que pretendemos conseguir figuran la 
cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestar adecuadamente, actitud 
de ayuda hacia los compañeros. 
3.- PARTICIPANTES 
Todos los alumnos de Primaria del segundo y tercer ciclo. Se formarán grupos de 
20 a 25 alumnas y alumnos. 
4.- MATERIALES 
La mayor parte de los juegos no necesitarán de ningún material para facilitar el uso 
de estas actividades por parte de los participantes fuera de horario escolar en su tiempo 
libre. Con ello pretendemos fomentar su uso en el llamado tercer tiempo pedagógico. 
5.- CONSIGNAS DE PARTIDA 
Antes de comenzar con las actividades deberemos preparar unos días antes al 
alumnado que hará las funciones de monitores tanto en los aspectos técnicos de los 
juegos en los que estarán al cargo como algunos consejos para asegurarse la 
consecución con éxito de la actividad. 
6.- DESARROLLO 
Al comienzo de la jornada los alumnos monitores se situarán en las zonas donde 
se desarrollarán los juegos que van a supervisar. 
Mientras se formarán los grupos en los que vamos a dividir al alumnado y 
comenzaremos a distribuirles medallas de colores que corresponderán al grupo en el que 
han quedado ubicados. 
Cada grupo se dirigirá a una estación o área de juego donde los monitores les 
explicarán los juegos y comenzarán a jugar. 
7.- EVALUACIÓN 
Para valorar el éxito de los grupos en las diferentes tareas propuestas podemos 
valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo. De esta manera 
podremos además valorar si las actividades que hemos propuesto son las mas acertadas. 
8. NOTAS 
Durante esta fiesta escolar de la Paz será ideal que se pudieran mezclar los cursos 
y niveles para que interactúen el mayor número de alumnas y alumnos que habitualmente 
no comparten aula y trabajen de forma cooperativa. 
2
ACTIVIDADES QUE VAMOS A REALIZAR SON: 
1.- ¿QUIÉN SE FUE? 
• El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá que tener sus ojos 
tapados. 
• El resto de compañeros y compañeras se sitúan sentados en corro y en silencio. 
• Cuando se hayan asegurado que el primer jugador o jugadora no puede ver nada 
el resto de jugadores o jugadoras intercambian sus posiciones, menos uno de ellos 
que tendrá que salir del terreno de juego y esconderse. 
• Después el jugador o jugadora deberá destaparse los ojos y averiguar en un 
tiempo determinado quien es el compañero o compañera que se ha ido. 
2.- EL ENREDO 
• El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá sus ojos tapados. 
• El resto de compañeros y compañeras cogidos de las manos hacen una cadena 
que tendrá que enredarse lo máximo posible para dificultar su “desenredo” al 
jugador que se tapó los ojos. 
3.- LA FOTO 
• El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá que tener sus ojos 
tapados. 
• El resto del grupo prepara una pose como si estuvieran colocados para que les 
hicieran una foto. 
• El monitor o monitora destapa los ojos al primer jugador o jugadora que tendrá 
unos segundos para memorizar la posición del sus compañeros u compañeras. 
• Se le vuelve a tapar los ojos y el grupo hace una pequeña modificación de la pose 
inicial. 
• Se le vuelve a destapar los ojos y tiene unos segundos para averiguar cual ha sido 
la modificación realizada. 
4.- SILLAS COOPERATIVAS 
Se distribuyen unas sillas por el terreno de juego y todos los alumnos y alumnas 
deberán bailar al ritmo de una música. Cuando esta se corte deberán subirse todos ellos 
en las sillas sin quedarse ningun jugador o jugadora tocando el suelo. Si lo consiguen 
seguirán todos bailando y se restará una silla hasta que en alguna ocasión no todos lo 
consigan. 
5.- MIGUEL, MIGUEL, MIGUEL 
• Un niño o niña canta: Miguel, Miguel, Miguel da vueltas al derecho. Miguel, Miguel, 
Miguel da vueltas al revés.¡una, dos y tres! 
• Cuándo acaba de cantar, los demás que están en la rueda tienen que buscar una 
pareja lo más rápido posible y sentarse antes que lo pille el que canta. Si uno se 
equivoca al dar las vueltas entonces se tienen que cambiar los puestos. 
3
6.- EL TELEGRAMA 
• Todos los jugadores o jugadoras se cogen de las manos y forman un corro. Un 
compañero o compañera quedará en el centro y tratará de interceptar los 
telegramas. 
• De entre los compañeros o compañeras que están cogidos de las manos uno de 
ellos dirá “Le mando un telegrama a Pepito” que estará en el lado opuesto del 
corro. 
• En ese momento tratará de darle un breve apretón de mano a su compañero o 
compañera de la derecha o izquierda sin que el jugador o jugadora del centro lo 
vea. 
• Ese ligero apretón de manos se deberá ir pasando de un jugador o jugadora a otro 
hasta que le llegue al jugador o jugadora receptor que dirá en ese momento 
“mensaje recibido”. 
7.- LA RUEDA 
Todos se cogen de las manos y forman un corro en el que cantarán canciones. 
Algunos ejemplos: 
A la rueda 
A la rueda, rueda 
De pan y canela 
Dame un besito 
Y vete a la escuela 
Si no quieres ir 
Acuéstate a dormir 
San Miguel 
A la rueda San Miguel 
Comeremos pan y miel, 
un poquito de pan duro, 
que se vuelva “Juana” de culo. 
Al corro de la patata 
Al corro de la patata 
comeremos ensalada 
lo que comen los señores 
naranjitas y limones. 
Achupé 
Achupé 
Sentadita me quedé. 
Rueda churumbela 
A la rueda churumbel 
quien se ría va al cuartel. 
Una vieja se rió 
y al cuartel se la llevó. 
8.- EL TELÉFONO 
• El grupo se sienta en el suelo formando un corro. 
• Un jugador o jugadora le hace una pregunta al oído al que tiene a su derecha. Este 
a su vez le preguntará otra cosa que no tenga nada que ver con lo que le 
preguntaron a él y después dirán en público la pregunta que le hicieron (el 
compañero o compañera de la derecha) y la respuesta que le dio su compañero o 
compañera de la izquierda. 
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Programacion juegos dia_paz_2012

  • 1. GINKANA DE JUEGOS COOPERATIVOS PARA EL DÍA DE LA PAZ 1.- INTRODUCCIÓN Con motivo del Día de la Paz vamos a realizar en el Centro una Ginkana de juegos cooperativos con las niñas y niños de Educación Primaria. Se propone un circuito de juegos por los que irán discurriendo a lo largo de la jornada. Dicho circuito constará de 8 estaciones en las cuales habrá supervisando como monitores niñas y niños de 6º curso y que serán los encargados de enseñar los juegos al grupo. Los juegos cooperativos son aquellos en los que la diversión prima por encima del resultado, en los que no suelen existir ganadores ni perdedores. Son una buena herramienta de comunicación, pero también sirven para ganar confianza en uno mismo. En este tipo de juegos, se fomenta la participación de todos y todas, y en los que la ayuda y cooperación de los participantes es necesaria para superar un objetivo o reto común. 2.- CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS Al proponer estas actividades se pretende contribuir esencialmente al desarrollo de la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, mediante la percepción e interacción apropiada del propio cuerpo, en movimiento o en reposo, en un espacio determinado mejorando sus posibilidades motrices. Asimismo se contribuye de forma esencial al desarrollo de la competencia social y ciudadana. Las características de los juegos propuestos son propicios para la educación de habilidades sociales. A la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación y la solidaridad. Además se pretende contribuir en alguna medida a la adquisición de la 1
  • 2. competencia cultural y artística. A la expresión de ideas o sentimientos de forma creativa contribuye mediante la exploración y utilización de las posibilidades y recursos del cuerpo y del movimiento. Además entre los diferentes objetivos que pretendemos conseguir figuran la cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañeros. 3.- PARTICIPANTES Todos los alumnos de Primaria del segundo y tercer ciclo. Se formarán grupos de 20 a 25 alumnas y alumnos. 4.- MATERIALES La mayor parte de los juegos no necesitarán de ningún material para facilitar el uso de estas actividades por parte de los participantes fuera de horario escolar en su tiempo libre. Con ello pretendemos fomentar su uso en el llamado tercer tiempo pedagógico. 5.- CONSIGNAS DE PARTIDA Antes de comenzar con las actividades deberemos preparar unos días antes al alumnado que hará las funciones de monitores tanto en los aspectos técnicos de los juegos en los que estarán al cargo como algunos consejos para asegurarse la consecución con éxito de la actividad. 6.- DESARROLLO Al comienzo de la jornada los alumnos monitores se situarán en las zonas donde se desarrollarán los juegos que van a supervisar. Mientras se formarán los grupos en los que vamos a dividir al alumnado y comenzaremos a distribuirles medallas de colores que corresponderán al grupo en el que han quedado ubicados. Cada grupo se dirigirá a una estación o área de juego donde los monitores les explicarán los juegos y comenzarán a jugar. 7.- EVALUACIÓN Para valorar el éxito de los grupos en las diferentes tareas propuestas podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo. De esta manera podremos además valorar si las actividades que hemos propuesto son las mas acertadas. 8. NOTAS Durante esta fiesta escolar de la Paz será ideal que se pudieran mezclar los cursos y niveles para que interactúen el mayor número de alumnas y alumnos que habitualmente no comparten aula y trabajen de forma cooperativa. 2
  • 3. ACTIVIDADES QUE VAMOS A REALIZAR SON: 1.- ¿QUIÉN SE FUE? • El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá que tener sus ojos tapados. • El resto de compañeros y compañeras se sitúan sentados en corro y en silencio. • Cuando se hayan asegurado que el primer jugador o jugadora no puede ver nada el resto de jugadores o jugadoras intercambian sus posiciones, menos uno de ellos que tendrá que salir del terreno de juego y esconderse. • Después el jugador o jugadora deberá destaparse los ojos y averiguar en un tiempo determinado quien es el compañero o compañera que se ha ido. 2.- EL ENREDO • El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá sus ojos tapados. • El resto de compañeros y compañeras cogidos de las manos hacen una cadena que tendrá que enredarse lo máximo posible para dificultar su “desenredo” al jugador que se tapó los ojos. 3.- LA FOTO • El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá que tener sus ojos tapados. • El resto del grupo prepara una pose como si estuvieran colocados para que les hicieran una foto. • El monitor o monitora destapa los ojos al primer jugador o jugadora que tendrá unos segundos para memorizar la posición del sus compañeros u compañeras. • Se le vuelve a tapar los ojos y el grupo hace una pequeña modificación de la pose inicial. • Se le vuelve a destapar los ojos y tiene unos segundos para averiguar cual ha sido la modificación realizada. 4.- SILLAS COOPERATIVAS Se distribuyen unas sillas por el terreno de juego y todos los alumnos y alumnas deberán bailar al ritmo de una música. Cuando esta se corte deberán subirse todos ellos en las sillas sin quedarse ningun jugador o jugadora tocando el suelo. Si lo consiguen seguirán todos bailando y se restará una silla hasta que en alguna ocasión no todos lo consigan. 5.- MIGUEL, MIGUEL, MIGUEL • Un niño o niña canta: Miguel, Miguel, Miguel da vueltas al derecho. Miguel, Miguel, Miguel da vueltas al revés.¡una, dos y tres! • Cuándo acaba de cantar, los demás que están en la rueda tienen que buscar una pareja lo más rápido posible y sentarse antes que lo pille el que canta. Si uno se equivoca al dar las vueltas entonces se tienen que cambiar los puestos. 3
  • 4. 6.- EL TELEGRAMA • Todos los jugadores o jugadoras se cogen de las manos y forman un corro. Un compañero o compañera quedará en el centro y tratará de interceptar los telegramas. • De entre los compañeros o compañeras que están cogidos de las manos uno de ellos dirá “Le mando un telegrama a Pepito” que estará en el lado opuesto del corro. • En ese momento tratará de darle un breve apretón de mano a su compañero o compañera de la derecha o izquierda sin que el jugador o jugadora del centro lo vea. • Ese ligero apretón de manos se deberá ir pasando de un jugador o jugadora a otro hasta que le llegue al jugador o jugadora receptor que dirá en ese momento “mensaje recibido”. 7.- LA RUEDA Todos se cogen de las manos y forman un corro en el que cantarán canciones. Algunos ejemplos: A la rueda A la rueda, rueda De pan y canela Dame un besito Y vete a la escuela Si no quieres ir Acuéstate a dormir San Miguel A la rueda San Miguel Comeremos pan y miel, un poquito de pan duro, que se vuelva “Juana” de culo. Al corro de la patata Al corro de la patata comeremos ensalada lo que comen los señores naranjitas y limones. Achupé Achupé Sentadita me quedé. Rueda churumbela A la rueda churumbel quien se ría va al cuartel. Una vieja se rió y al cuartel se la llevó. 8.- EL TELÉFONO • El grupo se sienta en el suelo formando un corro. • Un jugador o jugadora le hace una pregunta al oído al que tiene a su derecha. Este a su vez le preguntará otra cosa que no tenga nada que ver con lo que le preguntaron a él y después dirán en público la pregunta que le hicieron (el compañero o compañera de la derecha) y la respuesta que le dio su compañero o compañera de la izquierda. 4