O documento discute diferentes abordagens para o design de interação, incluindo design centrado no usuário, sistema, comportamento, gênero, atividade, tarefa, objetivo, operação e abordagens holísticas. Exemplos de aplicações de cada abordagem são fornecidos.
15. Análise normativa
Comportamento Atividades Tarefas Operações
Entrevistas;
Etnografia; Grupos
de Foco; Perfil
Semiótico
Etnografia;
Investigação
Contextual;
Observação
Participante;
Método KJ
The Bridge;Card-
sorting; Análise da
Tarefa; Teste de
Usabilidade
Teste de
Usabilidade;
Avaliação de
Especialista;
Avaliação
Heurística
Adatapção Ambientes Fluxos Controles
Personas;
Algoritmos de
Adaptação ou
Personalização
Cenários; Histórias
em Quadrinhos
Fluxogramas
Storyboards e
Wireframes
21. Design Centrado no Sistema
• Maximizar a eficiência do sistema
• Demonstração de habilidade técnica
• Usuário deve dominar o funcionamento do
sistema
• Jargão
25. Design Centrado na Gambiarra
• Também chamado de “jeitinho
brasileiro”
• Superar uma limitação/conflito
• Ação situada sem planejamento
• Aumenta a entropia
• Pode ser oficializado ou proibido
28. Design Centrado no Usuário
• Adaptar para as características
psicológicas dos usuários
• Design centrado em ALGUNS
usuários. Nem todos podem
participar das pesquisas
• Conservadorismo
32. Design Centrado no Comportamento
• Design Centrado no Comportamento
ESPERADO
• Padrões comportamentais baseado
em estereótipos ou dados de
pesquisa
• Perfil demográfico ou perfil de
papéis
• Segmentação por público
36. Design Centrado no Gênero
• Reproduzir representações
reconhecíveis dos gêneros (tipo,
forma, efeito)
• Modo particular de leitura e escrita
• Hibridismo
• Análise de benchmark, inspiração e
plágio
37. Design Centrado no Gênero
Re-design de Aplicativo para o iPhone, Paolo Passeri
38. Design Centrado no Gênero
Outros artefatos para cálculo de gastos de combustível
40. Design Centrado na Atividade
• Atividade como sistema ecológico
• Usuários são obrigados a se
adaptar às mudanças neste
sistema
• Cristalizar / oficializar as regras e
divisão do trabalho da atividade
• Inovação social
44. Design Centrado no Objeto
• Objeto social compartilhado entre
atividades
• O mesmo objeto pode ter
diferentes significados ou funções,
mas tem certa resistência
• Definir o objeto e suas relações
com as pessoas (verbos)
48. Design Centrado na Tarefa
• Definir uma sequência eficiente
• Priorizar as tarefas mais
frequentes
• Gerenciar fluxo de trabalho
• Influência do modelo mental
52. Design Centrado no Objetivo
• Descobrir motivações para uso
• Definir caminhos para que os
usuários alcancem seus objetivos
• Flexibilidade para atender
diferentes objetivos
55. Design Centrado na Operação
• Ação e reação esperada
• Independência de contexto
• Flexibilidade de estilos de uso
• Aplicativos genéricos
• Manipulação direta