9. Design é dar sentido às coisas.
Klaus Krippendorff
10. Jogo da mente poluída
• Formar duplas
• Objetivo: desenhar algo sem sentido
• Uma pessoa desenha algo e quando termina a
outra tenta encontrar sentidos (-1 ponto cada)
• O desenhista agora precisa lembrar os sentidos
dados e acrescentar novos (+1 ponto cada)
• Soma-se os pontos e troca o desenhista
11. O designer dá sentido à experiência do usuário através da
manipulação da forma, função e estrutura.
12. Apesar dos sentidos dados pelos designers, eu não me
divirto em um parque de diversões.
13. O sentido da experiência do usuário é construído pelo
usuário à partir de diversas experiências prévias.
14. O máximo que o designer pode fazer pela experiência
do usuário é projetar todos os pontos de contato
17. Motivos para desinteresse
• Definição vaga e resultados duvidosos
• Já que a competência é difícil de desenvolver,
é melhor terceirizar
• O trabalho terceirizado não é compreendido
• Fragmentação da empresa em departamentos
que só se preocupam com suas obrigações
18. Falta um objetivo comum!
o que o marketing
sugeriu
o que a administração
aprovou
o que foi projetado
pela engenharia
o que foi produzido como foi montado o que o consumidor
queria...
26. Vantagens/Desvantagens
• Integra Pesquisa &
Desenvolvimento
• Aumenta o ritmo de inovação
• Fortalece a marca
• Custo elevado
• Depende da cultura
organizacional
Loja Apple em Nova Iorque
27. Como o mercado de produtos evolui
novo
mercado
inovação
qualitativa
mercado
saturado
competição pela
qualidade
inovação
quantitativa
início da
competição competição pela
quantidade
sem competição
31. Processo divergente-convergente: a síntese é
determinada pela criação e análise
criação
criação
criação
criação
criação
criação
análise
análise
análise
análise
análise
análise
análise
criação
criação
análise
síntese
síntese
síntese
32. Processo dialético histórico: a síntese é o começo de uma nova
criação
Criação
Análise/Síntese
Criação
Análise/Síntese
Criação
Análise/Síntese
História do projeto
41. Exercício de desenho
condicional
• Primeira rodada: cada jogador faz um ponto
aleatório a 10 cm de distância um do outro
• Turnos: jogador desenha linha conectando dois
pontos e colocar outro ponto
• As linhas devem ser o mais curtas possível
• Hachurar quando fechar uma área em paralelo
com a última linha desenhada
• A área hachurada não pode ter pontos
desconectados
42. Crie seu jogo de desenho
condicional
• Escreva as regras numa folha de papel
• Teste e tente fazer coisas não previstas pelas
regras
• Aperfeiçoe as regras e troque com outra equipe
• Observe o comportamento emergente à partir de
regras simples