O documento discute como jogos podem ser usados para promover mudanças organizacionais. Ele explica como jogos podem ajudar a resolver conflitos de motivações revelando novas perspectivas e estimulando a colaboração. O estudo de caso mostra como um jogo desenvolvido pelo autor ajudou equipes médicas a planejarem melhor suas prioridades, levantando dados e definindo indicadores compartilhados.
2. Organizações estão em constante mudança (reorganização
da Autodesk ao longo dos anos)
3. Mudanças não acontecem apenas nas estruturas de
governança, mas também nas relações de trabalho
4. Tendências atuais nas
relações de trabalho
•Estímulo à inovação
•Horizontalização das tomadas de decisão
•Flexibilização dos horários de trabalho
•Trabalho à distância e home office
•Maior cobrança por produtividade e
responsabilidade
5. Problemas do trabalho capitalista
•Alienação do processo e dos resultados do
trabalho
•Ênfase na competição em detrimento da
colaboração
•Valorização da troca ao invés do uso da produção
•Dinheiro não é suficiente para motivar
7. Problemas do trabalho socialista
•Trabalhadores fazem apenas o suficiente para
cumprir as metas
•Não há interesse em inovar
•Baixa mobilidade no trabalho
•Burocracia enlouquecedora
•Ênfase na colaboração em detrimento à
competição
9. Primórdios da gamificação
•“Competição socialista”
entre estatais e
trabalhadores na União
Soviética
•Produtividade convertida
em pontos
•Os melhores recebiam
medalhas e prêmios tais
como pacotes turísticos
10. Jogos de atividade organizacional
•Jogados nos últimos anos
da União Soviética
•Duravam vários dias, como
uma espécie de workshop
•As pessoas redesenhavam
os processos de trabalho
•Os trabalhadores pediam
para mudar de cargo e de
posição
11. Jogos projetuais
•Surgiram nos EUA e
Escandinávia entre os anos
1970 e 1980
•Objetivo de redesenhar
ambientes e processos de
trabalho com a
participação dos
trabalhadores
•Ferramenta de design
participativo
13. Jogos sérios
•Jogos sem o propósito de
entretenimento
•Diversão é um meio para
aprender, mas não é o fim
•Simulação de situações
reais em modelos
simplificados
•Bons para entender
sistemas complexos
15. Lego Serious Play
•Reuniões mais engajantes
pela construção de
modelos físicos de
histórias e conceitos
•Pensar com os dedos
•Falar sobre assuntos
difíceis de expressar
16. Exercício
•Montar com Lego em silêncio um modelo sobre o
que motiva uma determinada atividade que você
faz parte e que você gostaria de transformar
•Utilizar metáforas para explicar o motivo
•Pensar também o que desmotiva a atividade
17. Gamificação ou ludificação
•Aplicar mecânicas e visual
de jogos em aplicativos de
trabalho ou estudo
•Recompensas por
pontuação, medalhas e
títulos
•Motivar as pessoas a
fazerem coisas que elas
sentem dificuldade de
fazer
19. A desgamificação do Foursquare em 2014 chama a atenção
para o problema do fim em si mesmo
20. A gamificação não motiva as
pessoas a fazerem algo que
elas não querem fazer.
21. Teorias de motivação humana
•Hierarquia de necessidades (Pirâmide de Maslow)
•Fluxo (Csikszentmihalyi)
•Atividade (Engeström)
•E muitas outras...
22. Motivação pela atividade
•Motivação é algo que se aprende e muda de
acordo com a atividade social
•Uma atividade pode ter vários motivos
•Os motivos podem ser fortes ou fracos e também
conflitantes
•Um conflito de motivos pode levar ao double bind
(“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”)
•Double bind estimula a criação de novos motivos
23. Ciclo expansivo
Necessidade de
transformar uma
atividade
Double bind
Criação de um novo motivo e
modelagem de instrumentos
Aplicação dos
instrumentos e
resistência
Consolidação de uma
atividade transformada
Engeström, 1987
28. Jogos, brincadeiras e brinquedos
•Brincadeiras têm motivos intrínsecos
•Brinquedos materializam o motivo
•Jogos têm motivos extrínsecos
•Brincadeira é uma atividade, jogo não
•Jogar é uma atividade diferente da brincadeira
pois as regras são pré-definidas e embutidas em
objetos
29. Comparação entre jogos e
brincadeiras
Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
30. Motivos para brincar
•Eu gosto de brincar
•O boneco gosta de brincar
•Minha boneca está com fome
32. Motivos para jogar
•Divertir, entreter ou distrair
•Socializar com os amigos
•Desenvolver uma habilidade
•Aprender algo
33. Nos Estados Unidos, a quantidade total de horas que as
crianças passam jogando videogame já supera a escola
34. O videogame transforma brincadeiras em jogos e, com isso,
dificulta o surgimento de motivos intrínsecos
35. Jogos e motivação
•Jogos introduzem motivos extrínsecos que podem
entrar em conflito
•Jogos podem ser instrumento para superar o
double bind se assumirem o conflito de motivos
•O conflito de motivos é resolvido no jogo de
maneira diferente do que seria fora do jogo
•Depois de jogar é possível observar a formação
do conflito de maneira distanciada
•A resolução pode ser usada fora do jogo
36. O jogo O Hospital Expansivo que desenvolvi no meu
doutorado para aprender a lidar com conflitos em projetos
38. Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam
pebolim no horário de trabalho
39. Jogos podem esquivar do
conflito de motivos
Necessidade de fazer
uma descoberta
científica versus
estudar o que gosta
Double bind
Adota-se um jogo para distrair do
conflito de motivos. Ele introduz um
outro motivo: vencer os colegas
Não há tentativa
nem resistência
A atividade não se
transforma
40. Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos
raio lasers disparados pelos cantos das calçadas
41. Brincadeiras podem fazer surgir
novos motivos
Necessidade de ir à
escola versus mesmice
do caminho
Double bind
Criação de uma brincadeira à partir
dos objetos do caminho
Convidar meus
irmãos a brincar
Ir pra escola significa
esquivar dos lasers
42. Jogos para mudança
organizacional
•Jogos que tratam de assuntos sérios
•Jogos que colocam uma decisão em jogo
•Jogos que simulam cenários futuros
•Jogos que fazem emergir conflitos de motivos
(dificuldades de trabalho em grupo)
45. O Hospital Expansivo
•Jogo sério criado para
aprender a lidar com os
conflitos de motivos num
projeto multidisciplinar
•Criado à partir de
pesquisas com projetos
reais de construção de
hospitais
51. Exibição na Dutch Design Week entre os melhores projetos
das Universidades holandesas
52. Jogando O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas do
Paraná com equipes envolvidas com cirurgias
53. Formação de cartel na segunda sessão com o jogo numa
época em que se falava muito de corrupção no noticiário
54. Conflitos de motivos
identificados
•O planejamento de curto prazo é independente
do planejamento de longo prazo
•A perspectiva da chefia sobre planejamento é
diferente da perspectiva dos funcionários
sobre o planejamento
•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é
sabotado pelo sistema de pressão e
de cobrança
55. Mapa da empatia
•Objetivo: desenvolver
empatia pelos perfis
envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse
desenvolvida, a gente
repetia o mapa convidando
uma pessoa com o perfil
para participar
56. A Lula
•Perguntas (amarelo) e
respostas (laranja) sobre
um assunto, no caso,
planejamento
•Possíveis ações a respeito
(rosa)
•Ação mais votada: definir
critérios para priorizar o
que atender
57. Radar de prioridades
•Classificar as
especialidades cirúrgicas
(fios coloridos) de acordo
com critérios (post-its
laranjas) numa escala de 1
a 10 (percevejos)
60. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois
indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
61.
62. Resultados alcançados
•Melhora nas relações entre equipes
•Diminuição de conflitos eventuais pela
compreensão das dificuldades alheias
•Levantamento de dados previamente
indisponíveis
•Definição de indicadores de performance
•Maior motivação para aperfeiçoamento das
rotinas de trabalho
63. Jogos vislumbraram uma nova
maneira de planejar
Necessidade de
planejar versus
emergências
Double bind
Utilização de jogos para repensar o
planejamento como algo dinâmico
Muitas pessoas
acreditam que
não adianta
planejar pois a
direção fará
diferente
Persistência e conquista
do apoio da direção