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Mudança organizacional
através de jogos
Frederick van Amstel @usabilidoido
Design Digital PUCPR
www.usabilidoido.com.br
Organizações estão em constante mudança (reorganização
da Autodesk ao longo dos anos)
Mudanças não acontecem apenas nas estruturas de
governança, mas também nas relações de trabalho
Tendências atuais nas
relações de trabalho
•Estímulo à inovação
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•Maior cobrança por produtividade e
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Problemas do trabalho capitalista
•Alienação do processo e dos resultados do
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Alienação do processo e dos resultados do trabalho
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•Trabalhadores fazem apenas o suficiente para
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•Ênfase na colaboração em detrimento à
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Burocracia enlouquecedora
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entre estatais e
trabalhadores na União
Soviética
•Produtividade convertida
em pontos
•Os melhores recebiam
medalhas e prêmios tais
como pacotes turísticos
Jogos de atividade organizacional
•Jogados nos últimos anos
da União Soviética
•Duravam vários dias, como
uma espécie de workshop
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os processos de trabalho
•Os trabalhadores pediam
para mudar de cargo e de
posição
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•Surgiram nos EUA e
Escandinávia entre os anos
1970 e 1980
•Objetivo de redesenhar
ambientes e processos de
trabalho com a
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participativo
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do Silício
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entretenimento
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aprender, mas não é o fim
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reais em modelos
simplificados
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sistemas complexos
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Lego Serious Play
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pela construção de
modelos físicos de
histórias e conceitos
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•Falar sobre assuntos
difíceis de expressar
Exercício
•Montar com Lego em silêncio um modelo sobre o
que motiva uma determinada atividade que você
faz parte e que você gostaria de transformar
•Utilizar metáforas para explicar o motivo
•Pensar também o que desmotiva a atividade
Gamificação ou ludificação
•Aplicar mecânicas e visual
de jogos em aplicativos de
trabalho ou estudo
•Recompensas por
pontuação, medalhas e
títulos
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fazerem coisas que elas
sentem dificuldade de
fazer
Sight: a gamificação levada ao extremo
A desgamificação do Foursquare em 2014 chama a atenção
para o problema do fim em si mesmo
A gamificação não motiva as
pessoas a fazerem algo que
elas não querem fazer.
Teorias de motivação humana
•Hierarquia de necessidades (Pirâmide de Maslow)
•Fluxo (Csikszentmihalyi)
•Atividade (Engeström)
•E muitas outras...
Motivação pela atividade
•Motivação é algo que se aprende e muda de
acordo com a atividade social
•Uma atividade pode ter vários motivos
•Os motivos podem ser fortes ou fracos e também
conflitantes
•Um conflito de motivos pode levar ao double bind
(“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”)
•Double bind estimula a criação de novos motivos
Ciclo expansivo
Necessidade de
transformar uma
atividade
Double bind
Criação de um novo motivo e
modelagem de instrumentos
Aplicação dos
instrumentos e
resistência
Consolidação de uma
atividade transformada
Engeström, 1987
O double bind cria uma sensação falsa de escolha
O double bind acumula tensão até explodir. Então a pessoa
cria um outro motivo.
Resistência: o novo motivo de uma pessoa entra em
conflito com o antigo motivo de outra.
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mudança
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•Brincadeiras têm motivos intrínsecos
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•Jogos têm motivos extrínsecos
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pois as regras são pré-definidas e embutidas em
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brincadeiras
Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
Motivos para brincar
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•Divertir, entreter ou distrair
•Socializar com os amigos
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Nos Estados Unidos, a quantidade total de horas que as
crianças passam jogando videogame já supera a escola
O videogame transforma brincadeiras em jogos e, com isso,
dificulta o surgimento de motivos intrínsecos
Jogos e motivação
•Jogos introduzem motivos extrínsecos que podem
entrar em conflito
•Jogos podem ser instrumento para superar o
double bind se assumirem o conflito de motivos
•O conflito de motivos é resolvido no jogo de
maneira diferente do que seria fora do jogo
•Depois de jogar é possível observar a formação
do conflito de maneira distanciada
•A resolução pode ser usada fora do jogo
O jogo O Hospital Expansivo que desenvolvi no meu
doutorado para aprender a lidar com conflitos em projetos
Conflitos de motivos entre os jogadores no jogo O Hospital
Expansivo
Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam
pebolim no horário de trabalho
Jogos podem esquivar do
conflito de motivos
Necessidade de fazer
uma descoberta
científica versus
estudar o que gosta
Double bind
Adota-se um jogo para distrair do
conflito de motivos. Ele introduz um
outro motivo: vencer os colegas
Não há tentativa
nem resistência
A atividade não se
transforma
Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos
raio lasers disparados pelos cantos das calçadas
Brincadeiras podem fazer surgir
novos motivos
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escola versus mesmice
do caminho
Double bind
Criação de uma brincadeira à partir
dos objetos do caminho
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irmãos a brincar
Ir pra escola significa
esquivar dos lasers
Jogos para mudança
organizacional
•Jogos que tratam de assuntos sérios
•Jogos que colocam uma decisão em jogo
•Jogos que simulam cenários futuros
•Jogos que fazem emergir conflitos de motivos
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Minha metodologia de jogos para mudança organizacional
Estudo de caso: jogos no
Hospital de Clínicas do Paraná
O Hospital Expansivo
•Jogo sério criado para
aprender a lidar com os
conflitos de motivos num
projeto multidisciplinar
•Criado à partir de
pesquisas com projetos
reais de construção de
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todos vencerem)
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Paraná com equipes envolvidas com cirurgias
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época em que se falava muito de corrupção no noticiário
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identificados
•O planejamento de curto prazo é independente
do planejamento de longo prazo
•A perspectiva da chefia sobre planejamento é
diferente da perspectiva dos funcionários
sobre o planejamento
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sabotado pelo sistema de pressão e
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empatia pelos perfis
envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse
desenvolvida, a gente
repetia o mapa convidando
uma pessoa com o perfil
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Frederick van Amstel @usabilidoido
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  • 5. Problemas do trabalho capitalista •Alienação do processo e dos resultados do trabalho •Ênfase na competição em detrimento da colaboração •Valorização da troca ao invés do uso da produção •Dinheiro não é suficiente para motivar
  • 6. Alienação do processo e dos resultados do trabalho
  • 7. Problemas do trabalho socialista •Trabalhadores fazem apenas o suficiente para cumprir as metas •Não há interesse em inovar •Baixa mobilidade no trabalho •Burocracia enlouquecedora •Ênfase na colaboração em detrimento à competição
  • 9. Primórdios da gamificação •“Competição socialista” entre estatais e trabalhadores na União Soviética •Produtividade convertida em pontos •Os melhores recebiam medalhas e prêmios tais como pacotes turísticos
  • 10. Jogos de atividade organizacional •Jogados nos últimos anos da União Soviética •Duravam vários dias, como uma espécie de workshop •As pessoas redesenhavam os processos de trabalho •Os trabalhadores pediam para mudar de cargo e de posição
  • 11. Jogos projetuais •Surgiram nos EUA e Escandinávia entre os anos 1970 e 1980 •Objetivo de redesenhar ambientes e processos de trabalho com a participação dos trabalhadores •Ferramenta de design participativo
  • 12. Gamestorming: uso de jogos para criação coletiva no Vale do Silício
  • 13. Jogos sérios •Jogos sem o propósito de entretenimento •Diversão é um meio para aprender, mas não é o fim •Simulação de situações reais em modelos simplificados •Bons para entender sistemas complexos
  • 14. Jogo de tabuleiro O Hospital Expansivo
  • 15. Lego Serious Play •Reuniões mais engajantes pela construção de modelos físicos de histórias e conceitos •Pensar com os dedos •Falar sobre assuntos difíceis de expressar
  • 16. Exercício •Montar com Lego em silêncio um modelo sobre o que motiva uma determinada atividade que você faz parte e que você gostaria de transformar •Utilizar metáforas para explicar o motivo •Pensar também o que desmotiva a atividade
  • 17. Gamificação ou ludificação •Aplicar mecânicas e visual de jogos em aplicativos de trabalho ou estudo •Recompensas por pontuação, medalhas e títulos •Motivar as pessoas a fazerem coisas que elas sentem dificuldade de fazer
  • 18. Sight: a gamificação levada ao extremo
  • 19. A desgamificação do Foursquare em 2014 chama a atenção para o problema do fim em si mesmo
  • 20. A gamificação não motiva as pessoas a fazerem algo que elas não querem fazer.
  • 21. Teorias de motivação humana •Hierarquia de necessidades (Pirâmide de Maslow) •Fluxo (Csikszentmihalyi) •Atividade (Engeström) •E muitas outras...
  • 22. Motivação pela atividade •Motivação é algo que se aprende e muda de acordo com a atividade social •Uma atividade pode ter vários motivos •Os motivos podem ser fortes ou fracos e também conflitantes •Um conflito de motivos pode levar ao double bind (“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”) •Double bind estimula a criação de novos motivos
  • 23. Ciclo expansivo Necessidade de transformar uma atividade Double bind Criação de um novo motivo e modelagem de instrumentos Aplicação dos instrumentos e resistência Consolidação de uma atividade transformada Engeström, 1987
  • 24. O double bind cria uma sensação falsa de escolha
  • 25. O double bind acumula tensão até explodir. Então a pessoa cria um outro motivo.
  • 26. Resistência: o novo motivo de uma pessoa entra em conflito com o antigo motivo de outra.
  • 27. Instrumentos que geram compromisso e consolidam a mudança
  • 28. Jogos, brincadeiras e brinquedos •Brincadeiras têm motivos intrínsecos •Brinquedos materializam o motivo •Jogos têm motivos extrínsecos •Brincadeira é uma atividade, jogo não •Jogar é uma atividade diferente da brincadeira pois as regras são pré-definidas e embutidas em objetos
  • 29. Comparação entre jogos e brincadeiras Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
  • 30. Motivos para brincar •Eu gosto de brincar •O boneco gosta de brincar •Minha boneca está com fome
  • 32. Motivos para jogar •Divertir, entreter ou distrair •Socializar com os amigos •Desenvolver uma habilidade •Aprender algo
  • 33. Nos Estados Unidos, a quantidade total de horas que as crianças passam jogando videogame já supera a escola
  • 34. O videogame transforma brincadeiras em jogos e, com isso, dificulta o surgimento de motivos intrínsecos
  • 35. Jogos e motivação •Jogos introduzem motivos extrínsecos que podem entrar em conflito •Jogos podem ser instrumento para superar o double bind se assumirem o conflito de motivos •O conflito de motivos é resolvido no jogo de maneira diferente do que seria fora do jogo •Depois de jogar é possível observar a formação do conflito de maneira distanciada •A resolução pode ser usada fora do jogo
  • 36. O jogo O Hospital Expansivo que desenvolvi no meu doutorado para aprender a lidar com conflitos em projetos
  • 37. Conflitos de motivos entre os jogadores no jogo O Hospital Expansivo
  • 38. Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam pebolim no horário de trabalho
  • 39. Jogos podem esquivar do conflito de motivos Necessidade de fazer uma descoberta científica versus estudar o que gosta Double bind Adota-se um jogo para distrair do conflito de motivos. Ele introduz um outro motivo: vencer os colegas Não há tentativa nem resistência A atividade não se transforma
  • 40. Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos raio lasers disparados pelos cantos das calçadas
  • 41. Brincadeiras podem fazer surgir novos motivos Necessidade de ir à escola versus mesmice do caminho Double bind Criação de uma brincadeira à partir dos objetos do caminho Convidar meus irmãos a brincar Ir pra escola significa esquivar dos lasers
  • 42. Jogos para mudança organizacional •Jogos que tratam de assuntos sérios •Jogos que colocam uma decisão em jogo •Jogos que simulam cenários futuros •Jogos que fazem emergir conflitos de motivos (dificuldades de trabalho em grupo)
  • 43. Minha metodologia de jogos para mudança organizacional
  • 44. Estudo de caso: jogos no Hospital de Clínicas do Paraná
  • 45. O Hospital Expansivo •Jogo sério criado para aprender a lidar com os conflitos de motivos num projeto multidisciplinar •Criado à partir de pesquisas com projetos reais de construção de hospitais
  • 48. Esboços avançados sobre as mecânicas de construção
  • 49. 11 sessões de playtesting e aperfeiçoamento
  • 50. Planilha para balanceamento (dar a mesma chance de todos vencerem)
  • 51. Exibição na Dutch Design Week entre os melhores projetos das Universidades holandesas
  • 52. Jogando O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas do Paraná com equipes envolvidas com cirurgias
  • 53. Formação de cartel na segunda sessão com o jogo numa época em que se falava muito de corrupção no noticiário
  • 54. Conflitos de motivos identificados •O planejamento de curto prazo é independente do planejamento de longo prazo •A perspectiva da chefia sobre planejamento é diferente da perspectiva dos funcionários sobre o planejamento •O sistema de colaboração que se deseja nutrir é sabotado pelo sistema de pressão e de cobrança
  • 55. Mapa da empatia •Objetivo: desenvolver empatia pelos perfis envolvidos no conflito •Caso a empatia não fosse desenvolvida, a gente repetia o mapa convidando uma pessoa com o perfil para participar
  • 56. A Lula •Perguntas (amarelo) e respostas (laranja) sobre um assunto, no caso, planejamento •Possíveis ações a respeito (rosa) •Ação mais votada: definir critérios para priorizar o que atender
  • 57. Radar de prioridades •Classificar as especialidades cirúrgicas (fios coloridos) de acordo com critérios (post-its laranjas) numa escala de 1 a 10 (percevejos)
  • 58. Comparando os critérios de priorização de diferentes grupos
  • 59. Levantamento de dados e escolha de indicadores-chave
  • 60. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
  • 61.
  • 62. Resultados alcançados •Melhora nas relações entre equipes •Diminuição de conflitos eventuais pela compreensão das dificuldades alheias •Levantamento de dados previamente indisponíveis •Definição de indicadores de performance •Maior motivação para aperfeiçoamento das rotinas de trabalho
  • 63. Jogos vislumbraram uma nova maneira de planejar Necessidade de planejar versus emergências Double bind Utilização de jogos para repensar o planejamento como algo dinâmico Muitas pessoas acreditam que não adianta planejar pois a direção fará diferente Persistência e conquista do apoio da direção
  • 64. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br