SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 85
Baixar para ler offline
Pensamento projetual expansivo
(design thinking)
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Gonzatto @gonzatto
www.gonzatto.com
Design Digital PUCPR
O que é pensamento projetual?
•Tradução do inglês design thinking
•Uma maneira de pensar através de projetos
•O pensamento projetual está para o Design assim
como pensamento jurídico está para o Direito
•Assim como existem os vários pensamentos
jurídicos (grego, romano, moderno,
contemporâneo) existem também vários
pensamentos projetuais (sistemático, intuitivo,
expansivo)
Pensamento projetual sistemático
•Definir requisitos antes de começar a projetar
•Projetar módulos ou componentes em separado
•Criar sistemas que conectem todos os
componentes
•Evitar o erro e a falha
•Tomar decisões baseadas em quantidades
•Projetar com restrições explícitas
O pensamento projetual sistemático é muito comum nas
Engenharias e na Administração
Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
Pensamento projetual intuitivo
•O projeto se desenvolve à partir de um conceito
que surge da inspiração
•O conceito é visualizado através de esboços, que
se transformam em alternativas e modelos
•O projeto é refinado até atingir alto grau de
coerência interna
•O projeto não é implementado pelos seus
criadores e por isso precisa ser vendido ou
defendido
O pensamento projetual intuitivo é muito comum na
Arquitetura, Design e Publicidade
Bibliografia sobre pensamento projetual intuitivo
Pensamento projetual expansivo
•O projeto é desenvolvido à partir da empatia por
um determinado tipo de pessoa
•O processo de trabalho é colaborativo e envolve
várias disciplinas em co-criação
•Os modelos são simples e acessíveis a todos
•Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos
sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc)
•Iterações através de prototipação rápida (o lema
é “Falhar cedo para acertar logo”)
O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no
Design, no Urbanismo e na Computação
Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
O design thinking pode ser
descrito com maior precisão
como um pensamento projetual
expansivo.
Escolas referência em
pensamento projetual expansivo
•Stanford (EUA)
•Postdam (Alemanha)
•Malmö (Suécia)
•Southern Denmark (Dinamarca)
•Politecnico de Milano (Itália)
Três estudos de caso
d.School at Stanford
•Criada em 2005 à partir de
uma doação de U$35
milhões do diretor da SAP,
Hasso Platner
•Objetivo inicial de espalhar
o pensamento projetual da
IDEO (fundada por David
Kelley, um professor de
Stanford)
O espaço d.School é flexível e cheio de ferramentas para
trabalhar em grupo e para prototipar ideias rapidamente
A d.School não oferece diplomas nem compete com outras
escolas. A proposta é ser um ponto de encontro.
O uso intensivo de post-its é uma marca registrada da
escola. Ele permite mover uma ideia de um lado pro outro.
Post-it não é o único material que eles utilizam para a co-
criação.
Os alunos são encorajados a utilizar brincadeiras e jogos
como estruturas para co-criação.
Cada projeto tem seu próprio espaço temporário para
colaboração.
Cursos e escolas ao redor do mundo influenciadas pelo
pensamento projetual de Stanford.
School of Arts and
Communication (K3) at Malmö
•Fundada em 1998 com a
visão de ser uma Bauhaus
Digital
•Alunos de Arte,
Tecnologia, Design e
Comunicação trabalhando
juntos em projetos
Aprendizagem baseada em estúdios e oficinas digitais.
Laboratório vivo
•Projetos de inovação social
em parceria com governo,
empresas e ONGs
•Laboratório feito de
pessoas e tecnologias
•Design participativo de
serviços e redes que
incluem populações
vulneráveis na sociedade
A Vizinhança é um projeto para conectar pessoas de
diferentes origens étnicas na cidade.
Fabriken, um makerspace aberto à população interessada
em fabricar qualquer coisa.
Design Lab at UTwente
•Slogan “Science 2 Design
4 Society”
•Um espaço compartilhado
entre Engenharias,
Computação e Ciências
Sociais inspirado na
d.School
•Projetos multidisciplinares
para levar inovações
tecnológicas a produtos
Inicialmente ele foi usado como espaço para estudantes
trabalharem em grupo de maneira relaxada.
Pelle Ehn (Malmö) foi convidado a lecionar um curso na
Universidade de Twente para movimentar o Design Lab.
Os alunos do curso investigaram porque o Design Lab não
estava sendo ainda muito utilizado.
Estudantes ocuparam o Design Lab sem permissão durante
a noite e fizeram vários workshops de co-criação.
Teatro do oprimido sobre terremotos causados pela
extração de gás natural em Groningen.
Intervenção no centro de Groningen para colher opiniões
da população sobre os terremotos.
O que eles têm em comum?
•O projeto é desenvolvido à partir da empatia por
um determinado tipo de pessoa
•O processo de trabalho é colaborativo e envolve
várias disciplinas em co-criação
•Os modelos são simples e acessíveis a todos
•Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos
sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc)
•Iterações através de prototipação rápida (o lema
é “Falhar cedo para acertar logo”)
Decolonialização desse
pensamento na PUCPR
Curso de Design Digital
•Origem no Design Gráfico
•Experimentar as
possibilidades do material
digital à partir do contexto
brasileiro
•Adaptar e transformar
tecnologias importadas
para fins locais
•Ênfase na utilidade
Projeto Digital V
•Disciplina para começar a desenvolver o TCC
(7. período)
•Os alunos são livres para escolher seu próprio
tema e não existem orientadores individuais
por projeto. Os orientadores são os
professores da disciplina
•Ênfase nos TCCs em grupo para dar conta da
orientação
Estratégia de definição do tema
•Comece a desenvolver mesmo que você não
tenha certeza de que esse será seu tema
•Após o primeiro bimestre vocês poderão mudar
de tema e de grupo
•Erre cedo para acertar logo; sinta a dificuldade
de desenvolver o tema e avalie na prática se vale
à pena prosseguir
TCC mão na massa
Formação de equipes através do Mercado de Ideias
Carta de combinados
escrita e assinada
pelos integrantes do
grupo.
Apresentar um manifesto de como o TCC mudará o mundo
enquanto audiência desenha o que ouve.
Recebendo comentários em post-its
Aprendendo a lidar com críticas: aceitar ou
amassar e jogar fora?
Produção de um vídeo de celular para comunicar o conceito
do projeto à partir do manifesto e desenhos.
Transformando a sala de aula numa oficina com alta
densidade criativa.
Sabatina: professores adotam papéis para avaliar trabalhos
com uma perspectiva mais crítica do que na orientação.
Avaliação do processo de design através da documentação.
Roda de conversas para avaliar o andamento da disciplina.
Avaliação dos alunos
•Sincronização coletiva: “Queremos que essa seja
conhecida como a primeira turma de Design
Digital só com TCC massa.”
•Progresso visível: “No começo estava perdido.
Não sabia por que fazer tudo aquilo. Só ficou
claro quando começamos a colocar na parede e
perceber a evolução do projeto.”
Design de Interação
•Disciplina do 6. período
•Foco na interação e não na interface, pois outras
disciplinas já trabalham a interface
•Dificuldade de perceber a interação por trás da
interface (ex: o que as pessoas fazem com esse
aplicativo?)
•Integração com disciplina Projeto Digital IV em
que os alunos produzem um vídeo
Encontro com objetos (brinquedos) e criação de uma cena
do futuro com o objeto. Gerar ideias à partir de coisas.
Cena do futuro em vídeo sem mostrar o objeto. Os
professores criaram o seu cenário junto com alunos.
Mapeamento de ecossistema
Prototipação do objeto utilizando o corpo inteiro.
Teatro do oprimido para criar alternativas de reação à
opressão, tão comum em cenários sobre o futuro.
câmera de
vigilância
câmera de
vigilância
gravador de
vigilância
computador com
software de
vigilância
chefe da vigilância
governamental
sujeito tentando se
livrar da vigilância
Estruturação da experiência teatral como um fluxograma.
Compreender que a interação é sempre uma possibilidade.
Leitura crítica do artigo escrito pelos professores sobre a
abordagem pedagógica.
Avaliação dos alunos
•“Acredito que a forma lúdica e quase informal em
que foram abordados alguns temas e desafios em
sala se tornou propícia em um curso de Design,
onde a criatividade é a chave, para que todos os
alunos se sentissem mais livres em pensamento,
menos desinibidos pela vergonha dos colegas,
deixando de lado a preocupação de “dar uma
resposta certa” e se sentindo seguros em
compartilhar as ideias que vierem à cabeça.”
•“Esse novo modelo nos foi apresentado no
terceiro ano do curso de Design Digital e trouxe
uma reviravolta na forma de agir de uma turma
introspectiva.”
Avaliação dos alunos
•“Talvez por se tratar de uma turma mais fechada
e pouco entrosada, algumas atividades não
tenham saído como o esperado. Assim como ter
gerado alguns conflitos e deixado alguns alunos
desconfortáveis na realização de algumas delas.”
•“É contraditório e até cômico, se não chegar a
ser trágico, como uma maioria de estudantes
aplica naturalmente o método do humor durante
a realização de trabalhos, porém reprova e
desvaloriza o processo quando realizado por um
professor, considerando perda de tempo ou falta
de profissionalismo.”
Como as aulas são preparadas
•1 hora de exposição e 2 horas de projeto
•A preparação é feita em conjunto pelos
professores e leva em média 1 hora antes e
depois de cada aula (Google Docs)
•As atividades são projetadas com cuidado, porém
deixamos livre para mudar caso algo não esteja
“fluindo” durante a aula
•As atividades são ambíguas de propósito, para
que os alunos criem coisas novas
O pensamento projetual
expansivo pode ser aplicável
a outras áreas além do
design digital?
Co-criar uma identidade visual para empreendimentos
solidários (Incubadora Trilhas PUCPR)
Utilizando Lego para mostrar onde falta motivação em sua
empresa (Escola de Negócios PUCPR)
Utilizando post-its para vislumbrar um laboratório vivo
sobre ciclomobilidade (PUCPR e outras universidades)
Vislumbrar um laboratório de tecnologias para participação
social (Secretaria Geral da Presidência da República)
Avaliar o impacto social de um trem bala em Londres
(Architecture Sans Frontières - UCL)
Identificar os dilemas num projeto de dique (Gebredijk)
Rever o planejamento de cirurgias (Hospital de Clínicas
do Paraná)
Guia de materiais
para co-criação
Os materiais servem para construir um objeto
compartilhado, mesmo que hajam discordâncias sobre ele.
Post-it
•Bom para a geração de
ideias em silêncio
•Os post-its podem ser
reorganizados depois, por
isso não precisam seguir
uma estrutura prévia
•Uma ideia por post-it
•Escrever com canetinha
grossa para ver de longe e
comparar com outros
Lego
•Muitas pessoas já tiveram
a experiência de montar
coisas em conjunto com
Lego quando crianças
•As peças ativam a
memória de coisas
parecidas
•Bom para tratar de
assuntos difíceis de
explicar com palavras
Papel kraft
•Transforma qualquer
espaço num espaço para
co-criação
•Cobrir paredes e mesas
para evitar riscos, danos e
perdas de peças de Lego
•Cria uma sensação de
espaço
•Convida o rabisco
Quadro branco pequeno
•Rápido e prático para
apagar
•Evita o medo de começar
(síndrome do papel
branco)
•Serve para apresentar o
trabalho de um grupo para
o outro
Quadro branco móvel
•Estimulam trabalhar em pé
•As pessoas podem chegar
perto ou se afastar
fluidamente de acordo seu
grau de envolvimento
•Pode ser usado para criar
espaços temporários para
projetos
Lixo reciclável
•Mais sustentável
•Útil para trabalhar com
temáticas ligadas ao
consumo
•Obriga os participantes a
construirem modelos
metafóricos
Massa de modelar
•Bom para aquecimento
•Excelente para expressar
sentimentos e emoções
•Pode ser utilizada para
prototipar objetos
Vídeo de celular
•Muita gente tem no bolso
•Rápido de produzir
•Gravação de cenários
cotidianos para posterior
crítica e aperfeiçoamento
•Bom para registrar
contextos e interações
Chapéis e máscaras
•Ajuda uma pessoa se
colocar no lugar de uma
outra pessoa e ser
reconhecida pelos outros
como tal
•A máscara ajuda a evitar o
riso descontrolado e entrar
no personagem
Google Docs
•Para a escrita de textos
colaborativos em que
todos escrevem tudo (sem
divisão de partes)
•Projeção no datashow para
dar visibilidade com URL
encuratada
•A zoação é inevitável
devido ao anonimanto mas
depois que começa diminui
Plataforma Corais
•Para organizar um projeto
colaborativo de longo
prazo
•Ideal quando os
participantes não podem
se encontrar
presencialmente com a
frequência que o projeto
necessita
•Documentação automática
Recomendações sobre materiais
•Encontre materiais flexíveis, que sirvam a vários
propósitos e que não possam ser monopolizados
pelos que desenham melhor (através de materiais
que não permitam renderização precisa)
•Tenha sempre mais quantidade do que você acha
que precisa pois um processo de co-criação pode
ficar emperrado na falta deles
•Você nunca sabe todas as oportunidades para
usar os materiais, por isso é bom tê-los por perto
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Gonzatto @gonzatto
www.gonzatto.com
Design Digital PUCPR

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Cibercultura a sociedade em rede e as mídias interativas
Cibercultura a sociedade em rede e as mídias interativasCibercultura a sociedade em rede e as mídias interativas
Cibercultura a sociedade em rede e as mídias interativasAndreia Regina Moura Mendes
 
Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]
Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]
Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]Léo Dias
 
Pesquisa Bibliografica
Pesquisa BibliograficaPesquisa Bibliografica
Pesquisa BibliograficaLeticia Strehl
 
O processo criativo em arquitetura e interiores
O processo criativo em arquitetura e interioresO processo criativo em arquitetura e interiores
O processo criativo em arquitetura e interioresMariana Azevedo
 
Aula 02 design gráfico na publicidade princípios de design
Aula 02   design gráfico na publicidade princípios de designAula 02   design gráfico na publicidade princípios de design
Aula 02 design gráfico na publicidade princípios de designElizeu Nascimento Silva
 
Metodos de Design
Metodos de DesignMetodos de Design
Metodos de Designprismatica
 
Processos sócio culturais - Aculturação
Processos sócio culturais - AculturaçãoProcessos sócio culturais - Aculturação
Processos sócio culturais - AculturaçãoLuciano Carvalho
 
A diversidade cultural etnocentrismo e relativismo cultural
A diversidade cultural etnocentrismo e relativismo culturalA diversidade cultural etnocentrismo e relativismo cultural
A diversidade cultural etnocentrismo e relativismo culturalMarcos Barros de Miranda
 
Conceitos de básicos de qualidade de software
Conceitos de básicos de qualidade de softwareConceitos de básicos de qualidade de software
Conceitos de básicos de qualidade de softwareRonney Moreira de Castro
 
Introdução ao Arduino
Introdução ao ArduinoIntrodução ao Arduino
Introdução ao ArduinoPeslPinguim
 
Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...
Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...
Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...Alessandro Lima
 
Prototipagem
PrototipagemPrototipagem
Prototipagemjwainer
 

Mais procurados (20)

Cibercultura a sociedade em rede e as mídias interativas
Cibercultura a sociedade em rede e as mídias interativasCibercultura a sociedade em rede e as mídias interativas
Cibercultura a sociedade em rede e as mídias interativas
 
Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]
Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]
Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]
 
Pesquisa Bibliografica
Pesquisa BibliograficaPesquisa Bibliografica
Pesquisa Bibliografica
 
O processo criativo em arquitetura e interiores
O processo criativo em arquitetura e interioresO processo criativo em arquitetura e interiores
O processo criativo em arquitetura e interiores
 
Aula 06.08 - A identidade cultural na pós-modernidade
Aula 06.08 - A identidade cultural na pós-modernidadeAula 06.08 - A identidade cultural na pós-modernidade
Aula 06.08 - A identidade cultural na pós-modernidade
 
Arte e estética
Arte e estéticaArte e estética
Arte e estética
 
Prototipagem
PrototipagemPrototipagem
Prototipagem
 
METODOLOGIA DE DESIGN
METODOLOGIA DE DESIGNMETODOLOGIA DE DESIGN
METODOLOGIA DE DESIGN
 
Psicologia das cores
Psicologia das coresPsicologia das cores
Psicologia das cores
 
Aula 02 design gráfico na publicidade princípios de design
Aula 02   design gráfico na publicidade princípios de designAula 02   design gráfico na publicidade princípios de design
Aula 02 design gráfico na publicidade princípios de design
 
Metodos de Design
Metodos de DesignMetodos de Design
Metodos de Design
 
Processos sócio culturais - Aculturação
Processos sócio culturais - AculturaçãoProcessos sócio culturais - Aculturação
Processos sócio culturais - Aculturação
 
A diversidade cultural etnocentrismo e relativismo cultural
A diversidade cultural etnocentrismo e relativismo culturalA diversidade cultural etnocentrismo e relativismo cultural
A diversidade cultural etnocentrismo e relativismo cultural
 
Conceitos de básicos de qualidade de software
Conceitos de básicos de qualidade de softwareConceitos de básicos de qualidade de software
Conceitos de básicos de qualidade de software
 
Projeto Gráfico | Pictogramas
Projeto Gráfico | PictogramasProjeto Gráfico | Pictogramas
Projeto Gráfico | Pictogramas
 
Introdução ao Arduino
Introdução ao ArduinoIntrodução ao Arduino
Introdução ao Arduino
 
Análise de Dados
Análise de DadosAnálise de Dados
Análise de Dados
 
Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...
Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...
Métodos de Design: Uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de s...
 
Prototipagem
PrototipagemPrototipagem
Prototipagem
 
Projeto Gráfico 1 aula 02
Projeto Gráfico 1 aula 02Projeto Gráfico 1 aula 02
Projeto Gráfico 1 aula 02
 

Destaque

Design de serviços e sustentabilidade
Design de serviços e sustentabilidadeDesign de serviços e sustentabilidade
Design de serviços e sustentabilidadeUTFPR
 
Design impulsionado por contradições
Design impulsionado por contradiçõesDesign impulsionado por contradições
Design impulsionado por contradiçõesUTFPR
 
Design thinking aplicado à definição do tema de TCC
Design thinking aplicado à definição do tema de TCCDesign thinking aplicado à definição do tema de TCC
Design thinking aplicado à definição do tema de TCCUTFPR
 
Design Afetivo e Estética da Interação
Design Afetivo e Estética da InteraçãoDesign Afetivo e Estética da Interação
Design Afetivo e Estética da InteraçãoUTFPR
 
Etnografia no Design com Teoria da Atividade
Etnografia no Design com Teoria da AtividadeEtnografia no Design com Teoria da Atividade
Etnografia no Design com Teoria da AtividadeUTFPR
 
Jogos como trampolim para o design de serviços
Jogos como trampolim para o design de serviçosJogos como trampolim para o design de serviços
Jogos como trampolim para o design de serviçosUTFPR
 
Projeto e contra-projeto de interações
Projeto e contra-projeto de interaçõesProjeto e contra-projeto de interações
Projeto e contra-projeto de interaçõesUTFPR
 
Pensamento projetual na Saúde
Pensamento projetual na SaúdePensamento projetual na Saúde
Pensamento projetual na SaúdeUTFPR
 
Método de Análise Interacional
Método de Análise InteracionalMétodo de Análise Interacional
Método de Análise InteracionalUTFPR
 
A Startup Expansiva
A Startup ExpansivaA Startup Expansiva
A Startup ExpansivaUTFPR
 
Design de interação para aplicativos sociais
Design de interação para aplicativos sociaisDesign de interação para aplicativos sociais
Design de interação para aplicativos sociaisUTFPR
 
Design Afetivo e Reificação
Design Afetivo e ReificaçãoDesign Afetivo e Reificação
Design Afetivo e ReificaçãoUTFPR
 
Oficina de gamificação
Oficina de gamificaçãoOficina de gamificação
Oficina de gamificaçãoUTFPR
 
Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos
Teoria da Atividade aplicada ao Design de JogosTeoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos
Teoria da Atividade aplicada ao Design de JogosUTFPR
 
Design Expansivo: Contradições em atividades projetuais e seus potenciais de ...
Design Expansivo: Contradições em atividades projetuais e seus potenciais de ...Design Expansivo: Contradições em atividades projetuais e seus potenciais de ...
Design Expansivo: Contradições em atividades projetuais e seus potenciais de ...UTFPR
 
Pesquisa de Campo em Design de Interação
Pesquisa de Campo em Design de InteraçãoPesquisa de Campo em Design de Interação
Pesquisa de Campo em Design de InteraçãoUTFPR
 
Criação coletiva e participação de usuários
Criação coletiva e participação de usuáriosCriação coletiva e participação de usuários
Criação coletiva e participação de usuáriosUTFPR
 
Guia de prototipação de performances emergentes
Guia de prototipação de performances emergentesGuia de prototipação de performances emergentes
Guia de prototipação de performances emergentesUTFPR
 
Design Participativo como Metodologia de Projeto
Design Participativo como Metodologia de ProjetoDesign Participativo como Metodologia de Projeto
Design Participativo como Metodologia de ProjetoUTFPR
 

Destaque (19)

Design de serviços e sustentabilidade
Design de serviços e sustentabilidadeDesign de serviços e sustentabilidade
Design de serviços e sustentabilidade
 
Design impulsionado por contradições
Design impulsionado por contradiçõesDesign impulsionado por contradições
Design impulsionado por contradições
 
Design thinking aplicado à definição do tema de TCC
Design thinking aplicado à definição do tema de TCCDesign thinking aplicado à definição do tema de TCC
Design thinking aplicado à definição do tema de TCC
 
Design Afetivo e Estética da Interação
Design Afetivo e Estética da InteraçãoDesign Afetivo e Estética da Interação
Design Afetivo e Estética da Interação
 
Etnografia no Design com Teoria da Atividade
Etnografia no Design com Teoria da AtividadeEtnografia no Design com Teoria da Atividade
Etnografia no Design com Teoria da Atividade
 
Jogos como trampolim para o design de serviços
Jogos como trampolim para o design de serviçosJogos como trampolim para o design de serviços
Jogos como trampolim para o design de serviços
 
Projeto e contra-projeto de interações
Projeto e contra-projeto de interaçõesProjeto e contra-projeto de interações
Projeto e contra-projeto de interações
 
Pensamento projetual na Saúde
Pensamento projetual na SaúdePensamento projetual na Saúde
Pensamento projetual na Saúde
 
Método de Análise Interacional
Método de Análise InteracionalMétodo de Análise Interacional
Método de Análise Interacional
 
A Startup Expansiva
A Startup ExpansivaA Startup Expansiva
A Startup Expansiva
 
Design de interação para aplicativos sociais
Design de interação para aplicativos sociaisDesign de interação para aplicativos sociais
Design de interação para aplicativos sociais
 
Design Afetivo e Reificação
Design Afetivo e ReificaçãoDesign Afetivo e Reificação
Design Afetivo e Reificação
 
Oficina de gamificação
Oficina de gamificaçãoOficina de gamificação
Oficina de gamificação
 
Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos
Teoria da Atividade aplicada ao Design de JogosTeoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos
Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos
 
Design Expansivo: Contradições em atividades projetuais e seus potenciais de ...
Design Expansivo: Contradições em atividades projetuais e seus potenciais de ...Design Expansivo: Contradições em atividades projetuais e seus potenciais de ...
Design Expansivo: Contradições em atividades projetuais e seus potenciais de ...
 
Pesquisa de Campo em Design de Interação
Pesquisa de Campo em Design de InteraçãoPesquisa de Campo em Design de Interação
Pesquisa de Campo em Design de Interação
 
Criação coletiva e participação de usuários
Criação coletiva e participação de usuáriosCriação coletiva e participação de usuários
Criação coletiva e participação de usuários
 
Guia de prototipação de performances emergentes
Guia de prototipação de performances emergentesGuia de prototipação de performances emergentes
Guia de prototipação de performances emergentes
 
Design Participativo como Metodologia de Projeto
Design Participativo como Metodologia de ProjetoDesign Participativo como Metodologia de Projeto
Design Participativo como Metodologia de Projeto
 

Semelhante a Pensamento projetual expansivo (design thinking)

Pensamento projetual na pesquisa científica
Pensamento projetual na pesquisa científicaPensamento projetual na pesquisa científica
Pensamento projetual na pesquisa científicaUTFPR
 
Táticas para expandir o objeto de design
Táticas para expandir o objeto de designTáticas para expandir o objeto de design
Táticas para expandir o objeto de designUTFPR
 
Pensamento projetual no desenvolvimento de software
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwarePensamento projetual no desenvolvimento de software
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwareUTFPR
 
O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...
O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...
O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...UTFPR
 
Caderno atividades revisado.unid2
Caderno atividades revisado.unid2Caderno atividades revisado.unid2
Caderno atividades revisado.unid2analuisabindi
 
Apresentação tarefa da semana 3
Apresentação  tarefa da semana 3Apresentação  tarefa da semana 3
Apresentação tarefa da semana 3VIENA LIBÂNIO
 
Apresentacao projetos
Apresentacao projetosApresentacao projetos
Apresentacao projetosgalvao2m
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Elainemat
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014mardasrour
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014julivibruno
 
Como elaborar um Projeto Pedagógico
Como elaborar um Projeto PedagógicoComo elaborar um Projeto Pedagógico
Como elaborar um Projeto PedagógicoClaudia Dutra
 
01 Apresentação - Introdução ao espaço projecto - Paulo Nicola - 2015-11-06
01 Apresentação - Introdução ao espaço projecto - Paulo Nicola - 2015-11-0601 Apresentação - Introdução ao espaço projecto - Paulo Nicola - 2015-11-06
01 Apresentação - Introdução ao espaço projecto - Paulo Nicola - 2015-11-06EPAdmin
 

Semelhante a Pensamento projetual expansivo (design thinking) (20)

Pensamento projetual na pesquisa científica
Pensamento projetual na pesquisa científicaPensamento projetual na pesquisa científica
Pensamento projetual na pesquisa científica
 
Táticas para expandir o objeto de design
Táticas para expandir o objeto de designTáticas para expandir o objeto de design
Táticas para expandir o objeto de design
 
Projetos - eixo 1
Projetos - eixo 1Projetos - eixo 1
Projetos - eixo 1
 
Pensamento projetual no desenvolvimento de software
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwarePensamento projetual no desenvolvimento de software
Pensamento projetual no desenvolvimento de software
 
O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...
O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...
O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...
 
Caderno atividades revisado.unid2
Caderno atividades revisado.unid2Caderno atividades revisado.unid2
Caderno atividades revisado.unid2
 
Apresentação tarefa da semana 3
Apresentação  tarefa da semana 3Apresentação  tarefa da semana 3
Apresentação tarefa da semana 3
 
Apresentacao projetos
Apresentacao projetosApresentacao projetos
Apresentacao projetos
 
eTwinning: Project Based Learning
eTwinning: Project Based LearningeTwinning: Project Based Learning
eTwinning: Project Based Learning
 
Elaboração de projetos
Elaboração de projetosElaboração de projetos
Elaboração de projetos
 
Apresenta minicurso melp
Apresenta minicurso melpApresenta minicurso melp
Apresenta minicurso melp
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
 
Apresentação RED#1
Apresentação RED#1Apresentação RED#1
Apresentação RED#1
 
Como elaborar um Projeto Pedagógico
Como elaborar um Projeto PedagógicoComo elaborar um Projeto Pedagógico
Como elaborar um Projeto Pedagógico
 
01 Apresentação - Introdução ao espaço projecto - Paulo Nicola - 2015-11-06
01 Apresentação - Introdução ao espaço projecto - Paulo Nicola - 2015-11-0601 Apresentação - Introdução ao espaço projecto - Paulo Nicola - 2015-11-06
01 Apresentação - Introdução ao espaço projecto - Paulo Nicola - 2015-11-06
 
Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2
Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2
Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2
 
Relatório Final Estágio 2
Relatório Final Estágio 2Relatório Final Estágio 2
Relatório Final Estágio 2
 
Atividade 3.1 e 3.2
Atividade 3.1 e 3.2Atividade 3.1 e 3.2
Atividade 3.1 e 3.2
 

Mais de UTFPR

Cascading oppression in design
Cascading oppression in designCascading oppression in design
Cascading oppression in designUTFPR
 
Inteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designInteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
 
Expanding the design object
Expanding the design objectExpanding the design object
Expanding the design objectUTFPR
 
Creating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationCreating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
 
Contradiction-driven design
Contradiction-driven designContradiction-driven design
Contradiction-driven designUTFPR
 
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelDesign expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
 
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeMetacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
 
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasGestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasUTFPR
 
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialJogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialUTFPR
 
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreEl hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
 
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoExpressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoUTFPR
 
Pensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoPensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoUTFPR
 
O segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designO segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designUTFPR
 
Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
 
Making work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designMaking work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designUTFPR
 
Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?UTFPR
 
Design contra opressão
Design contra opressãoDesign contra opressão
Design contra opressãoUTFPR
 
O papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasO papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
 
Diseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerDiseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerUTFPR
 
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
 

Mais de UTFPR (20)

Cascading oppression in design
Cascading oppression in designCascading oppression in design
Cascading oppression in design
 
Inteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designInteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de design
 
Expanding the design object
Expanding the design objectExpanding the design object
Expanding the design object
 
Creating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationCreating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovation
 
Contradiction-driven design
Contradiction-driven designContradiction-driven design
Contradiction-driven design
 
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelDesign expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
 
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeMetacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
 
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasGestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
 
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialJogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
 
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreEl hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
 
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoExpressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
 
Pensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoPensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivo
 
O segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designO segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no design
 
Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?
 
Making work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designMaking work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service design
 
Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?
 
Design contra opressão
Design contra opressãoDesign contra opressão
Design contra opressão
 
O papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasO papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiências
 
Diseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerDiseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacer
 
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
 

Pensamento projetual expansivo (design thinking)

  • 1. Pensamento projetual expansivo (design thinking) Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br Rodrigo Gonzatto @gonzatto www.gonzatto.com Design Digital PUCPR
  • 2. O que é pensamento projetual? •Tradução do inglês design thinking •Uma maneira de pensar através de projetos •O pensamento projetual está para o Design assim como pensamento jurídico está para o Direito •Assim como existem os vários pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno, contemporâneo) existem também vários pensamentos projetuais (sistemático, intuitivo, expansivo)
  • 3. Pensamento projetual sistemático •Definir requisitos antes de começar a projetar •Projetar módulos ou componentes em separado •Criar sistemas que conectem todos os componentes •Evitar o erro e a falha •Tomar decisões baseadas em quantidades •Projetar com restrições explícitas
  • 4. O pensamento projetual sistemático é muito comum nas Engenharias e na Administração
  • 5. Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
  • 6. Pensamento projetual intuitivo •O projeto se desenvolve à partir de um conceito que surge da inspiração •O conceito é visualizado através de esboços, que se transformam em alternativas e modelos •O projeto é refinado até atingir alto grau de coerência interna •O projeto não é implementado pelos seus criadores e por isso precisa ser vendido ou defendido
  • 7. O pensamento projetual intuitivo é muito comum na Arquitetura, Design e Publicidade
  • 8. Bibliografia sobre pensamento projetual intuitivo
  • 9. Pensamento projetual expansivo •O projeto é desenvolvido à partir da empatia por um determinado tipo de pessoa •O processo de trabalho é colaborativo e envolve várias disciplinas em co-criação •Os modelos são simples e acessíveis a todos •Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc) •Iterações através de prototipação rápida (o lema é “Falhar cedo para acertar logo”)
  • 10. O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no Design, no Urbanismo e na Computação
  • 11. Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
  • 12. O design thinking pode ser descrito com maior precisão como um pensamento projetual expansivo.
  • 13. Escolas referência em pensamento projetual expansivo •Stanford (EUA) •Postdam (Alemanha) •Malmö (Suécia) •Southern Denmark (Dinamarca) •Politecnico de Milano (Itália)
  • 15. d.School at Stanford •Criada em 2005 à partir de uma doação de U$35 milhões do diretor da SAP, Hasso Platner •Objetivo inicial de espalhar o pensamento projetual da IDEO (fundada por David Kelley, um professor de Stanford)
  • 16. O espaço d.School é flexível e cheio de ferramentas para trabalhar em grupo e para prototipar ideias rapidamente
  • 17. A d.School não oferece diplomas nem compete com outras escolas. A proposta é ser um ponto de encontro.
  • 18. O uso intensivo de post-its é uma marca registrada da escola. Ele permite mover uma ideia de um lado pro outro.
  • 19. Post-it não é o único material que eles utilizam para a co- criação.
  • 20. Os alunos são encorajados a utilizar brincadeiras e jogos como estruturas para co-criação.
  • 21. Cada projeto tem seu próprio espaço temporário para colaboração.
  • 22. Cursos e escolas ao redor do mundo influenciadas pelo pensamento projetual de Stanford.
  • 23. School of Arts and Communication (K3) at Malmö •Fundada em 1998 com a visão de ser uma Bauhaus Digital •Alunos de Arte, Tecnologia, Design e Comunicação trabalhando juntos em projetos
  • 24. Aprendizagem baseada em estúdios e oficinas digitais.
  • 25. Laboratório vivo •Projetos de inovação social em parceria com governo, empresas e ONGs •Laboratório feito de pessoas e tecnologias •Design participativo de serviços e redes que incluem populações vulneráveis na sociedade
  • 26. A Vizinhança é um projeto para conectar pessoas de diferentes origens étnicas na cidade.
  • 27. Fabriken, um makerspace aberto à população interessada em fabricar qualquer coisa.
  • 28. Design Lab at UTwente •Slogan “Science 2 Design 4 Society” •Um espaço compartilhado entre Engenharias, Computação e Ciências Sociais inspirado na d.School •Projetos multidisciplinares para levar inovações tecnológicas a produtos
  • 29. Inicialmente ele foi usado como espaço para estudantes trabalharem em grupo de maneira relaxada.
  • 30. Pelle Ehn (Malmö) foi convidado a lecionar um curso na Universidade de Twente para movimentar o Design Lab.
  • 31. Os alunos do curso investigaram porque o Design Lab não estava sendo ainda muito utilizado.
  • 32. Estudantes ocuparam o Design Lab sem permissão durante a noite e fizeram vários workshops de co-criação.
  • 33. Teatro do oprimido sobre terremotos causados pela extração de gás natural em Groningen.
  • 34. Intervenção no centro de Groningen para colher opiniões da população sobre os terremotos.
  • 35. O que eles têm em comum? •O projeto é desenvolvido à partir da empatia por um determinado tipo de pessoa •O processo de trabalho é colaborativo e envolve várias disciplinas em co-criação •Os modelos são simples e acessíveis a todos •Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc) •Iterações através de prototipação rápida (o lema é “Falhar cedo para acertar logo”)
  • 37. Curso de Design Digital •Origem no Design Gráfico •Experimentar as possibilidades do material digital à partir do contexto brasileiro •Adaptar e transformar tecnologias importadas para fins locais •Ênfase na utilidade
  • 38. Projeto Digital V •Disciplina para começar a desenvolver o TCC (7. período) •Os alunos são livres para escolher seu próprio tema e não existem orientadores individuais por projeto. Os orientadores são os professores da disciplina •Ênfase nos TCCs em grupo para dar conta da orientação
  • 39. Estratégia de definição do tema •Comece a desenvolver mesmo que você não tenha certeza de que esse será seu tema •Após o primeiro bimestre vocês poderão mudar de tema e de grupo •Erre cedo para acertar logo; sinta a dificuldade de desenvolver o tema e avalie na prática se vale à pena prosseguir
  • 40. TCC mão na massa
  • 41. Formação de equipes através do Mercado de Ideias
  • 42. Carta de combinados escrita e assinada pelos integrantes do grupo.
  • 43. Apresentar um manifesto de como o TCC mudará o mundo enquanto audiência desenha o que ouve.
  • 45. Aprendendo a lidar com críticas: aceitar ou amassar e jogar fora?
  • 46. Produção de um vídeo de celular para comunicar o conceito do projeto à partir do manifesto e desenhos.
  • 47. Transformando a sala de aula numa oficina com alta densidade criativa.
  • 48. Sabatina: professores adotam papéis para avaliar trabalhos com uma perspectiva mais crítica do que na orientação.
  • 49. Avaliação do processo de design através da documentação.
  • 50. Roda de conversas para avaliar o andamento da disciplina.
  • 51. Avaliação dos alunos •Sincronização coletiva: “Queremos que essa seja conhecida como a primeira turma de Design Digital só com TCC massa.” •Progresso visível: “No começo estava perdido. Não sabia por que fazer tudo aquilo. Só ficou claro quando começamos a colocar na parede e perceber a evolução do projeto.”
  • 52. Design de Interação •Disciplina do 6. período •Foco na interação e não na interface, pois outras disciplinas já trabalham a interface •Dificuldade de perceber a interação por trás da interface (ex: o que as pessoas fazem com esse aplicativo?) •Integração com disciplina Projeto Digital IV em que os alunos produzem um vídeo
  • 53. Encontro com objetos (brinquedos) e criação de uma cena do futuro com o objeto. Gerar ideias à partir de coisas.
  • 54. Cena do futuro em vídeo sem mostrar o objeto. Os professores criaram o seu cenário junto com alunos.
  • 56. Prototipação do objeto utilizando o corpo inteiro.
  • 57. Teatro do oprimido para criar alternativas de reação à opressão, tão comum em cenários sobre o futuro. câmera de vigilância câmera de vigilância gravador de vigilância computador com software de vigilância chefe da vigilância governamental sujeito tentando se livrar da vigilância
  • 58. Estruturação da experiência teatral como um fluxograma. Compreender que a interação é sempre uma possibilidade.
  • 59. Leitura crítica do artigo escrito pelos professores sobre a abordagem pedagógica.
  • 60. Avaliação dos alunos •“Acredito que a forma lúdica e quase informal em que foram abordados alguns temas e desafios em sala se tornou propícia em um curso de Design, onde a criatividade é a chave, para que todos os alunos se sentissem mais livres em pensamento, menos desinibidos pela vergonha dos colegas, deixando de lado a preocupação de “dar uma resposta certa” e se sentindo seguros em compartilhar as ideias que vierem à cabeça.” •“Esse novo modelo nos foi apresentado no terceiro ano do curso de Design Digital e trouxe uma reviravolta na forma de agir de uma turma introspectiva.”
  • 61. Avaliação dos alunos •“Talvez por se tratar de uma turma mais fechada e pouco entrosada, algumas atividades não tenham saído como o esperado. Assim como ter gerado alguns conflitos e deixado alguns alunos desconfortáveis na realização de algumas delas.” •“É contraditório e até cômico, se não chegar a ser trágico, como uma maioria de estudantes aplica naturalmente o método do humor durante a realização de trabalhos, porém reprova e desvaloriza o processo quando realizado por um professor, considerando perda de tempo ou falta de profissionalismo.”
  • 62. Como as aulas são preparadas •1 hora de exposição e 2 horas de projeto •A preparação é feita em conjunto pelos professores e leva em média 1 hora antes e depois de cada aula (Google Docs) •As atividades são projetadas com cuidado, porém deixamos livre para mudar caso algo não esteja “fluindo” durante a aula •As atividades são ambíguas de propósito, para que os alunos criem coisas novas
  • 63. O pensamento projetual expansivo pode ser aplicável a outras áreas além do design digital?
  • 64. Co-criar uma identidade visual para empreendimentos solidários (Incubadora Trilhas PUCPR)
  • 65. Utilizando Lego para mostrar onde falta motivação em sua empresa (Escola de Negócios PUCPR)
  • 66. Utilizando post-its para vislumbrar um laboratório vivo sobre ciclomobilidade (PUCPR e outras universidades)
  • 67. Vislumbrar um laboratório de tecnologias para participação social (Secretaria Geral da Presidência da República)
  • 68. Avaliar o impacto social de um trem bala em Londres (Architecture Sans Frontières - UCL)
  • 69. Identificar os dilemas num projeto de dique (Gebredijk)
  • 70. Rever o planejamento de cirurgias (Hospital de Clínicas do Paraná)
  • 71. Guia de materiais para co-criação
  • 72. Os materiais servem para construir um objeto compartilhado, mesmo que hajam discordâncias sobre ele.
  • 73. Post-it •Bom para a geração de ideias em silêncio •Os post-its podem ser reorganizados depois, por isso não precisam seguir uma estrutura prévia •Uma ideia por post-it •Escrever com canetinha grossa para ver de longe e comparar com outros
  • 74. Lego •Muitas pessoas já tiveram a experiência de montar coisas em conjunto com Lego quando crianças •As peças ativam a memória de coisas parecidas •Bom para tratar de assuntos difíceis de explicar com palavras
  • 75. Papel kraft •Transforma qualquer espaço num espaço para co-criação •Cobrir paredes e mesas para evitar riscos, danos e perdas de peças de Lego •Cria uma sensação de espaço •Convida o rabisco
  • 76. Quadro branco pequeno •Rápido e prático para apagar •Evita o medo de começar (síndrome do papel branco) •Serve para apresentar o trabalho de um grupo para o outro
  • 77. Quadro branco móvel •Estimulam trabalhar em pé •As pessoas podem chegar perto ou se afastar fluidamente de acordo seu grau de envolvimento •Pode ser usado para criar espaços temporários para projetos
  • 78. Lixo reciclável •Mais sustentável •Útil para trabalhar com temáticas ligadas ao consumo •Obriga os participantes a construirem modelos metafóricos
  • 79. Massa de modelar •Bom para aquecimento •Excelente para expressar sentimentos e emoções •Pode ser utilizada para prototipar objetos
  • 80. Vídeo de celular •Muita gente tem no bolso •Rápido de produzir •Gravação de cenários cotidianos para posterior crítica e aperfeiçoamento •Bom para registrar contextos e interações
  • 81. Chapéis e máscaras •Ajuda uma pessoa se colocar no lugar de uma outra pessoa e ser reconhecida pelos outros como tal •A máscara ajuda a evitar o riso descontrolado e entrar no personagem
  • 82. Google Docs •Para a escrita de textos colaborativos em que todos escrevem tudo (sem divisão de partes) •Projeção no datashow para dar visibilidade com URL encuratada •A zoação é inevitável devido ao anonimanto mas depois que começa diminui
  • 83. Plataforma Corais •Para organizar um projeto colaborativo de longo prazo •Ideal quando os participantes não podem se encontrar presencialmente com a frequência que o projeto necessita •Documentação automática
  • 84. Recomendações sobre materiais •Encontre materiais flexíveis, que sirvam a vários propósitos e que não possam ser monopolizados pelos que desenham melhor (através de materiais que não permitam renderização precisa) •Tenha sempre mais quantidade do que você acha que precisa pois um processo de co-criação pode ficar emperrado na falta deles •Você nunca sabe todas as oportunidades para usar os materiais, por isso é bom tê-los por perto
  • 85. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br Rodrigo Gonzatto @gonzatto www.gonzatto.com Design Digital PUCPR