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2014. 03. 14.
블루홀스튜디오 TA직군
“TA가 뭐예요?”
테크니컬 아티스트
1
- 목 차 -
“TA가 뭐예요?”
• “TA가 뭐예요?”
• “TA는 어떤 사람들이에요?”
• “TA는 어떤 일들을 하나요?”
• “나도 TA가 될 수 있을까요?”
• “TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?”
• “TERA에서 TA가 한 일들”
2
“TA가 뭐예요?”
테크니컬 아티스트. Technical Artist
한마디로 하면…
기술에 대한 지식을 가진 아티스트
반은 아티스트, 반은 프로그래머
이런 겁니다.
비슷한 말: 짬짜면, 양념반 후라이드반, 딜탱 …
3
“TA는 어떤 사람들이에요?”
프로그래머아티스트 TA
아트
프로
그래밍
아티스트의 역량과 프로그래머의 역량을 반씩 가진 사람들이에요.
4
TA
아트
그렇다고, 엄청난 그림을 그려내고, 프로그래밍도 술술 하는 대단한 사람은 아니에요.
아트/프로그래밍 둘 다 조금씩 할 줄 알고, 둘 다를 이해할 수 있다는 거죠.
“TA는 어떤 사람들이에요?”
레오나르도 다 빈치
물론, 가끔은 이렇게
아트-기술 양쪽에서 마스터리를
찍는 분들도 계시지만,
이런 분들은 반칙에 가깝죠…;;;
프로그래밍어중간한
녀석ㅋㅋ
ㅠㅅㅠ
5
TA
그리고, 사실은 3번째 역량도 필요해요.
커뮤니케이션 역량.
종종 간과되기 쉽지만,
이 3번째 역량이
무척 중요해요.
TA는 타팀과 긴밀하게 협력
해야 최대의 성과를 낼 수 있
기 때문이에요.
“TA는 어떤 사람들이에요?”
아트 프로그래밍
커뮤니케이션
6
똑같이 TA로서 일하고 있어도, 이 세 가지 역량의 비율은 사람마다 다릅니다.
중요한 것은, 세 영역 모두에서 일정 수준 이상의
최소한의 역량을 가져야 한다는 것입니다.
“TA는 어떤 사람들이에요?”
블루홀스튜디오 TA. A씨
이 문서를 작성했습니다. 문서 및 대화 커
뮤니케이션을 통한 정보 공유/조율에 자신
이 있습니다.
미적 감각도 평균은 넘는다고 스스로 주장
합니다, 리깅/애니메이션에는 약점이 있습
니다.
프로그래밍은 할 수 없지만, 기술들에 대한
얕은 지식들을 바탕으로, 프로그래머들과
무리 없이 대화를 할 수 있는 수준입니다.
블루홀스튜디오 TA. B님
직접 툴이나 모바일 클라이언트를 작성할
정도의 프로그래밍 역량을 가졌습니다.
순수 아트에는 약점이 있지만, 픽셀셰이더
나 파티클과 같은 기술적 요소를 활용한 퀄
리티업에서는 충분한 역량을 가지고 있습
니다.
대화 역량에 비해 문서의 완성도가 약간 낮
지만, 빠르게 발전하고 있습니다.
블루홀스튜디오 TA. C님
아티스트로 오랜 경력을 쌓았으며, 아트 디
렉팅 경험도 있습니다. 아트와 관련된 솔루
션들을 직접 사용하면서, 리서치하고 공유
하는데 강점이 있습니다.
다양한 프로젝트 개발경험을 가지고 있습
니다.
프로그래밍 지식은 높지 않지만, 원만한 대
화 역량으로 극복하고 있습니다.
아트
프로
그래밍
커뮤니케이션
7
“TA는 어떤 일들을 하나요?”
TA가 하는 일은 상당히 다양합니다.
프로젝트마다, 회사마다 차이도 꽤 있고요.
하지만, TA가 하는 일들의 대부분은 다음 두 가지를 목적으로 합니다.
1. 아트 제작, 혹은 프로젝트 전체의“개발 효율 향상”
더 빠른 결정 / 더 빠른 제작 / 더 편리한 개발 / 더 많은 컨텐츠
2. 다양한 기술들을 활용한“게임의 시각적 퀄리티 향상”
더 아름다운 캐릭터와 배경 / 더 박력 있는 전투 / 더 매력적인 게임
8
“TA는 어떤 일들을 하나요?”
진행하는 업무의 방법론에 따라 좀더 자세히 분류해 보면…
TA가
하는 일
인하우스 툴 개발
C++, C# 등을 활용하여 아티스트들에게 필요한
독립된 어플리케이션을 새롭게 개발하거나,
사용하는 엔진/에디터에 새로운 기능들을 추가합니다.
스크립팅
MAX script, MEL script, python 등을 활용하여
아티스트들이 개발 툴들을 좀더 편리하게 사용할 수 있도
록 지원합니다.
셰이더 작성
셰이더 저작 툴이나 HLSL 언어를 사용하여,
캐릭터와 월드의 다양한 질감과 특수한 효과를 표현하는
픽셀 셰이더, 버텍스 셰이더를 작성합니다.
태스크 드라이브
여러 팀의 협업이 필요한 개발 업무에서,
각 팀 담당자들간의 의견 및 일정을 조율하고,
진행상황을 체크하며, 업무를 진행합니다.
커뮤니케이션
개발과정에서 발생하는 다양한 회의/논의에 참석하여, 아티스트와
프로그래머 모두의 지식과 입장이 반영된 의견을 제시함으로써,
신속하고 합리적인 의사 결정을 돕습니다.
제안서 작성
프로그래머 및 게임 디자이너등에 협업을 요청할 경우,
기술적 지식을 바탕으로 최대한 현실적/구체적인 제안서를 작성하여,
명확한 공감대를 형성하고, 빠른 구현을 돕습니다.
아트 컨텐트 제작
새로운 기술이 적용된 애셋을 제작, 적용하여
컨텐트의 퀄리티를 향상시키거나, 구현에 필요한
테스트 애셋들을 제작하여 프로그래머들을 돕습니다.
라이팅
최신 엔진에서는 라이팅이 퀄리티에 미치는 영향이 큽니다.
월드에 라이트를 배치하고, 라이트 및 다양한 환경 설정을
조절하여 최종 퀄리티를 향상 시킵니다.
제작 가이드라인 결정, 안내
아트 애셋을 게임 시스템과 잘 연동되도록 하기 위해,
혹은, 아트 애셋들을 잘 관리하기 위해 필요한
다양한 규칙, 규정들을 결정하고 가이드 합니다
기술 지원
아티스트가 게임 엔진 및 각종 개발 툴을 사용하는
과정에서 발생하는 다양한 문제들을 수집하고,
이러한 문제들에 대해 해결방법을 제시합니다.
아트 애셋 최적화
아트 데이터로 인해, 게임 클라이언트가 크래쉬 되거나,
느려지거나, 용량이 지나치게 커지는지 확인하고,
아트 애셋 변경, 파이프라인 수정 등으로 문제를 해결합니다
문제 해결 지원
아트-프로그램에 대한 지식을 바탕으로,
개발 과정에서 발생하는 다양한 문제 및 버그들에
대해 빠르게 파악하고 해결방식을 제안합니다.
9
“TA는 어떤 일들을 하나요?”
한 사람이 이 모든 일을 다 해야 하는 것은 아닙니다.
각 TA가 어떤 역량을 주로 가졌는가에 따라,
또 프로젝트의 성격이나, 팀의 구성에 따라
TA가 하는 일들은 매우 달라집니다.
(TERA에서 TA들이 한 일들을 합쳐보면 대략 A와 C의 중간 쯤 됩니다)
A
커뮤니케이션
중심 TA의
업무 비중
C
아트 중심
TA의
업무 비중
B
프로그래밍
중심 TA의
업무 비중
10
실제 TERA에서 TA들이 진행한 일들에 대한 좀더 자세한 설명을
이 문서의 뒷부분에서 담았습니다. 참고하세요.
TA로서 게임 개발을 하는 것은… 재미있고, 보람 있습니다!
다양한 직군의 역량 있는 동료들과 함께하는 협업 경험,
아트-프로그램-게임디자인-UI 등 게임 개발 전반에 영향을 미칠 수 있는 다양하고 도전적인 업무들,
업계의 첨단 표현 기술들을 스터디하고 적용하는 자부심,
게임의 전체 색감과 느낌을 바꾸는 시각적으로 확실한 결과물들
하지만, 동시에 힘든 일이기도 합니다.
서로 상충하는 가치관을 가진 동료들과 대화/조율의 어려움
다양한 영역에 대해 학습을 계속하기 위한 끊임없는 자기개발 노력
어려운 문제들과 큰 영향력에 따라 오는 책임감과 부담감
제작 또는 구현에만 집중하고 싶은 욕구
“나도 TA가 될 수 있을까요?”
그냥 재밌어 보여서요. 이름이 간지 나서요. 블루홀에 오고 싶어서요 같은 이유로 지원하시면 안됩니다.
그렇기 때문에,
TA가 자신의 적성이 맞는지, 내가 하고 싶은 일이 맞는지
먼저 잘 고민하셔야 합니다.
11
도전정신
균형 잡힌 마음가짐
커뮤니케이션 역량
미술적 감수성
기술에 대한 감각
다음 역량들을 가지고 있다면 한번 도전해 보세요.
“나도 TA가 될 수 있을까요?”
공
통
역
량
업
무
역
량
□ 스스로 다양한 문제들을 찾아내고 해결하는 것을 즐기는 적극성
□ 어려운 문제에 좌절하지 않고 다양한 노력을 기울이는 끈기
□ 다양한 지식들을 결합하여 문제를 해결할 수 있는 문제해결 능력
□ 매사에 긍정적이고, 동료들에게 신뢰를 줄 수 있는 생활 태도
□ 문제들에 대해 불평하기 보다, 합리적인 해결책을 찾으려 노력하는 능동성
□ 동료들에게 도움을 주는 것에서 행복을 느낄 수 있는 이타심
□ 다른 직군 동료들의 입장을 이해하고, 존중할 수 있는 이해심
□ 상대방의 입장에서 듣고, 생각하고, 상대방의 언어로 설명할 수 있는 대화 능력
□ 생각을 정리하고, 글/그림의 형태로 다수의 동료들을 이해시킬 수 있는 문서작성 능력
□ 평균적인 개발자 이상 수준의 미적 감각 (특히 색감, 구도에 대한 감각이 중요)
□ 영상 매체 및 미술적 표현에 대한 높은 관심
□ 게임 그래픽에 대한 높은 관심
□ 게임 개발에 사용되는 다양한 기술적 지식들을 이해하고, 설명할 수 있는 능력
□ 새로운 기술적 지식의 학습과 응용에 적극적인 자세
□ 최신 기술 트렌드에 대한 높은 관심
12
TA가 되기 위해서는 크게 두 가지 방법이 있습니다.
“TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?”
직군 변경아트
학습
아티스트 TA
아트 프로그래밍
커뮤니케이션
첫 번째 방법은…
먼저, 아티스트나, 프로그래머로서 일정 기간 개발 경험을 쌓은 다음,
나머지 분야에 대한 지식을 쌓아, TA로 업무 역할을 변경하는 방법입니다.
13
두 번째 방법은…
세 분야의 기본 역량을 갖추신 분들이
신입 TA, 또는 인턴으로 TA에 입문하여
TA 실무 경험 (아트+프로그램+커뮤니케이션) 을 쌓으며 성장하는 방법입니다.
“TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?”
TA (주니어)
커뮤니케이션프로그래밍아트
다양한 TA 실무 경험
TA
아트 프로그래밍
커뮤니케이션
기본 지식들과 감각만
갖추고 있어요.
경험은 거의 없어요.
14
TA로서 성장하고 역량을 쌓으시기 위해서는, (특히 신입/인턴 TA라면 더욱더)
다음 두 가지 조건이 갖추어진 회사를 선택하셔야 합니다.
1. 1세대 TA들에 의해 개발 과정에서 TA가 공헌할 수 있는 역할이 잘 정립되어 있어야 합니다.
2. 도전적 실무를 진행할 때 발생할 수 있는 시행착오를 함께 풀어나갈 시니어 TA가 있어야 합니다.
블루홀스튜디오도 위 두 가지 조건을 갖춘 개발사들 가운데 하나입니다.
2007년 창립과 함께한 TA들이 블록버스터 MMORPG TERA 개발/서비스 과정에서
다양한 업무들을 진행하며 쌓아온 수많은 경험과 노하우가 있는 회사입니다.
TA가 되고 싶은 의지, 그리고 역량이 있으시다면,
블루홀스튜디오에 TA로 지원해 보세요.
“TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?”
15
“TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?”
만약, 미래의 TA를 꿈꾸는 대학생, 또는 대학원생이시라면,
블루홀스튜디오에서 진행하는 2014년 TA 인턴십 프로그램도
TA로서 첫발을 내딛기 위한 훌륭한 기회가 될 것입니다.
2014년 인턴십에 대한 정보는, 5월 하순, 홈페이지를 주목해 주세요.
감사합니다.
:: 블루홀스튜디오 홈페이지 ::
http://www.bluehole.net
16
“TERA에서 TA가 한 일들”
캐릭터 렌더링
엔진 베이스 셰이더 수정
• 퐁셰이더의 디퓨즈 명암분포 곡선 변경
(HLSL 베이스 셰이더 코드 수정)
• 가까운 거리에서 스팟 라이트를 비춘 효과가
나도록 변경
캐릭터 셰이더 작성
• UE3 에디터에서 다음 기능을 가진 머티리얼 제작
• 질감 표현 강화: 마스크맵을 사용해 텍셀 단위 질감
표현 지원
• IBL (Image-based Lighting) 가상 보조 광원을
사용한 고속의 디퓨즈, 스페큘러 라이팅
• 피부 광택 강화
• 피부 톤 보정: 어두운 부분이 붉은 색을 띄도록
• 림 라이팅: 스페큘러 색상과 다이나믹 라이팅에
반응하는 림라이팅
• 커스터마이징: 피부색상/헤어색상/데칼 등
다양한 기능을 머티리얼만으로 제어
• 염색: 복장의 염색 기능을 제어
(대표적인 것들만 담았습니다.)
17
“TERA에서 TA가 한 일들”
배경 렌더링/화면 전반 렌더링
배경 셰이더 작성
• 다양한 기능의 배경용 머티리얼 40여 종 작성
포스트 프로세스 작성
• 기준 화면 색감 결정
• 디폴트 포스트 프로세스 셰이더 작성
• 포스트 프로세스에서
디스턴스 포그 효과 적용
• 게임 시스템 용 포스트 프로세스 20여종 작성
월드 라이팅 및 환경 기준값 결정, 가이드
• 디렉셔널/스카이/IBL 라이팅 기준값
(색상, 강도, 방향) 결정하고, 가이드
• 포스트 프로세스 파라메터 기준값 결정, 가이드
지역별 라이팅
• 일부 필드, 던전들의 라이팅 업무에 같이 참여
18
“TERA에서 TA가 한 일들”
환경 제어 시스템
환경 제어 시스템 제안서 작성/구현 지원
• 심리스 환경에서 지역별 환경의 다양성을 표현하고,
지역간 이동시 자연스러운 블렌딩이 일어날 수 있는
시스템의 제안
• 아트적 지식을 바탕으로 환경 표현을 위해
제어가 필요한 파라메터들을 나열
• 프로그래밍 지식을 바탕으로 해당 파라메터들을
제어할 수 있는 가장 현실적/효율적인 구조를 제안
• 구현용 테스트 리소스 제작
• 프로그래머의 구현 중간 버전들을 테스트하며
개선 방향 논의
환경 제어 시스템 사용 가이드
• 배경팀에서 환경 제어 시스템을 사용할 수 있도록
환경 제어 시스템 및 볼륨 설치 방법을 가이드
지역 별 환경 설정
• 중요도가 높은 지역에 대해,
TA가 환경 값을 직접 설정
19
“TERA에서 TA가 한 일들”
하늘 렌더링 (스카이 시스템)
스카이 시스템 프로토타입 제작
• 다양한 방식, 다양한 기술이 적용된 3종의
프로토타입을 제작, 퀄리티/활용성 테스트
스카이 시스템용 셰이더 제작
• 높이별로 4중 중첩된 구름층을 표현
• 구름 흐름, 형태 변화, 명암 변화 등을 표현 가능한
다이나믹한 구름 셰이더
• 환경 제어 시스템과 연동하여,
지역별로 각 층별 구름의 텍스쳐, 밝은 부분 색상,
어두운 부분 색상을 제어할 수 있는 기능
 적은 수의 텍스쳐로 다양한 지역에서 활용 가능
스카이 시스템 제안서 작성/구현 지원
• 가장 적합한 스카이 시스템에 대해
구체적인 스펙의 구현 제안서를 작성
• 구현용 테스트리소스 제작하여 제공
• 프로그래머의 구현 중간 버전들을 테스트하며
개선 방향 논의
실제 스카이 시스템 애셋 제작
• 컨셉 아티스트와 협업하여, 지역 별로 사용될
다양한 스카이 시스템용 텍스쳐들을 제작
20
“TERA에서 TA가 한 일들”
원경(遠景) 표현 기술
원경 표현 기술 프로토타입 제작
• 다양한 방식의 프로토 타입을 제작
• 퀄리티와 퍼포먼스를 만족하는 방식을 결정
구현 제안서 작성/구현 지원
• 구체적인 스펙의 구현 제안서를 작성
• 구현용 테스트리소스 제작하여 제공
• 프로그래머의 구현 중간 버전들을 테스트하며
개선 방향 논의
원경 애셋 제작 방식/수치 설정 가이드
• 원경 애셋의 제작 방식 문서화, 가이드
• 원경 표현 설정 기준 값 결정
• 결정된 설정 값을 문서화, 가이드
원경 애셋 제작 툴 개발
• TA가 직접 툴 개발
21
“TERA에서 TA가 한 일들”
배경 퀄리티 업
여명의 정원 퀄리티 업
• 월드 라이팅 색감/배치 수정
• 폭포/파도 셰이더 및 파티클 시스템 제작
• 결계 메쉬 및 텍스쳐, 셰이더 제작
• 중앙 나무 셰이더 제작, 메쉬 수정
알레만시아 퀄리티 업
• 월드 라이팅 및 지역 라이팅 색감/배치 수정
• 건물 장식용 셰이더 및 텍스쳐 제작
• 코어(중앙탑)용 셰이더, 텍스쳐, 이펙트 제작
캐스타니카 퀄리티 업
• 월드 라이팅 및 지역 라이팅 색감/배치 수정
• 홀로그램/간판 제작 (셰이더, 메쉬, 텍스쳐)
• 건물 장식용 셰이더 및 텍스쳐 제작
폭군의 고원 퀄리티 업
• 눈보라 용 셰이더, 파티클 시스템 제작
• 권층운 (걸린 구름)용 셰이더, 텍스쳐, 메쉬 제작
• 고드름 및 얼음용 셰이더 제작
• 지역 라이팅 일부 수정
등등등…
22
“TERA에서 TA가 한 일들”
아트 컨텐트 제작 정책 결정 및 가이드
월드 레벨 계층 구조
• 월드의 제작 스케일 (km와 UnrealUnit의 비율) 결정
• 제작 단위 지역의 크기 결정
• 원경, 지형, 근경 요소들의 분리 방식 결정
텍스쳐 해상도 기준
• 플레이어 캐릭터의 종족, 클래스, 신체 부위 별
디퓨즈, 노말, 스페큘러 텍스쳐 해상도 기준
• 몬스터의 크기별 텍스쳐 해상도 기준
맵에 배치된 애셋들의 수치 설정
• 표현거리 (cull distance)
• 라이팅 및 렌더링 속성
콜리전(충돌체크용 메쉬) 제작 가이드
캐릭터 LOD 정책
스트리밍 설정 기준
등등등…
23
“TERA에서 TA가 한 일들”
에디터 및 인하우스 툴 개선. 인하우스 툴 개발
UE3 에디터에 다양한 기능 추가 제안서 작성,
구현 지원
• 100+개의 추가 기능 제안
• TA의 제안 또는 아티스트의 의견 수집, 정리
• 구체적인 제안서 작성
• 프로그램팀에 구현 요청
• 테스트 리소스 제공, 구현 중 테스트
• 추가된 기능 사용 가이드
데이터 시트 입력용 인하우스 툴
• 개선 제안서 작성
• 구현 지원
TA에서 인하우스 툴 개발
• 구현이 비교적 간단하고,
게임 컨텐츠 시스템과 직접 연결성이 적은 툴들
대부분 개발 효율 향상을 위한 툴들
• 노말맵 강도조절, 노말라이즈 툴
• 하이트맵 프리뷰, 분할 저장, 컨버팅 툴
• 데이터시트 로컬라이징 툴
• 등등등…
24
“TERA에서 TA가 한 일들”
프리미엄 아이템 제작, 퀄리티업, 시스템 구현
프리미엄 아이템 제작
• 기존 무기를 수정하여 새로운 무기 메쉬 제작
• 텍스쳐 제작
• 특수 셰이더 제작, 적용
• 할라트 무기, 대천사 무기
프리미엄 아이템 퀄리티업
• 특수 셰이더 제작, 적용
• 텍스쳐 수정 적용
• 늑대 탈 것 등
신규 프리미엄 아이템 시스템 개발
• 신규 프리미엄 아이템 시스템 제안서 작성
• 테스트용 리소스 제작
• 시스템 구현 지원
• 실제 아이템 제작시 제작 가이드
• 시스템 수치 데이터 입력, 조정
• 등슬롯 아이템, 망토, 황금신체비율의 캔디 등
[ 마지막 페이지입니다 ] 25

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TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)

  • 1. 2014. 03. 14. 블루홀스튜디오 TA직군 “TA가 뭐예요?” 테크니컬 아티스트 1
  • 2. - 목 차 - “TA가 뭐예요?” • “TA가 뭐예요?” • “TA는 어떤 사람들이에요?” • “TA는 어떤 일들을 하나요?” • “나도 TA가 될 수 있을까요?” • “TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?” • “TERA에서 TA가 한 일들” 2
  • 3. “TA가 뭐예요?” 테크니컬 아티스트. Technical Artist 한마디로 하면… 기술에 대한 지식을 가진 아티스트 반은 아티스트, 반은 프로그래머 이런 겁니다. 비슷한 말: 짬짜면, 양념반 후라이드반, 딜탱 … 3
  • 4. “TA는 어떤 사람들이에요?” 프로그래머아티스트 TA 아트 프로 그래밍 아티스트의 역량과 프로그래머의 역량을 반씩 가진 사람들이에요. 4
  • 5. TA 아트 그렇다고, 엄청난 그림을 그려내고, 프로그래밍도 술술 하는 대단한 사람은 아니에요. 아트/프로그래밍 둘 다 조금씩 할 줄 알고, 둘 다를 이해할 수 있다는 거죠. “TA는 어떤 사람들이에요?” 레오나르도 다 빈치 물론, 가끔은 이렇게 아트-기술 양쪽에서 마스터리를 찍는 분들도 계시지만, 이런 분들은 반칙에 가깝죠…;;; 프로그래밍어중간한 녀석ㅋㅋ ㅠㅅㅠ 5
  • 6. TA 그리고, 사실은 3번째 역량도 필요해요. 커뮤니케이션 역량. 종종 간과되기 쉽지만, 이 3번째 역량이 무척 중요해요. TA는 타팀과 긴밀하게 협력 해야 최대의 성과를 낼 수 있 기 때문이에요. “TA는 어떤 사람들이에요?” 아트 프로그래밍 커뮤니케이션 6
  • 7. 똑같이 TA로서 일하고 있어도, 이 세 가지 역량의 비율은 사람마다 다릅니다. 중요한 것은, 세 영역 모두에서 일정 수준 이상의 최소한의 역량을 가져야 한다는 것입니다. “TA는 어떤 사람들이에요?” 블루홀스튜디오 TA. A씨 이 문서를 작성했습니다. 문서 및 대화 커 뮤니케이션을 통한 정보 공유/조율에 자신 이 있습니다. 미적 감각도 평균은 넘는다고 스스로 주장 합니다, 리깅/애니메이션에는 약점이 있습 니다. 프로그래밍은 할 수 없지만, 기술들에 대한 얕은 지식들을 바탕으로, 프로그래머들과 무리 없이 대화를 할 수 있는 수준입니다. 블루홀스튜디오 TA. B님 직접 툴이나 모바일 클라이언트를 작성할 정도의 프로그래밍 역량을 가졌습니다. 순수 아트에는 약점이 있지만, 픽셀셰이더 나 파티클과 같은 기술적 요소를 활용한 퀄 리티업에서는 충분한 역량을 가지고 있습 니다. 대화 역량에 비해 문서의 완성도가 약간 낮 지만, 빠르게 발전하고 있습니다. 블루홀스튜디오 TA. C님 아티스트로 오랜 경력을 쌓았으며, 아트 디 렉팅 경험도 있습니다. 아트와 관련된 솔루 션들을 직접 사용하면서, 리서치하고 공유 하는데 강점이 있습니다. 다양한 프로젝트 개발경험을 가지고 있습 니다. 프로그래밍 지식은 높지 않지만, 원만한 대 화 역량으로 극복하고 있습니다. 아트 프로 그래밍 커뮤니케이션 7
  • 8. “TA는 어떤 일들을 하나요?” TA가 하는 일은 상당히 다양합니다. 프로젝트마다, 회사마다 차이도 꽤 있고요. 하지만, TA가 하는 일들의 대부분은 다음 두 가지를 목적으로 합니다. 1. 아트 제작, 혹은 프로젝트 전체의“개발 효율 향상” 더 빠른 결정 / 더 빠른 제작 / 더 편리한 개발 / 더 많은 컨텐츠 2. 다양한 기술들을 활용한“게임의 시각적 퀄리티 향상” 더 아름다운 캐릭터와 배경 / 더 박력 있는 전투 / 더 매력적인 게임 8
  • 9. “TA는 어떤 일들을 하나요?” 진행하는 업무의 방법론에 따라 좀더 자세히 분류해 보면… TA가 하는 일 인하우스 툴 개발 C++, C# 등을 활용하여 아티스트들에게 필요한 독립된 어플리케이션을 새롭게 개발하거나, 사용하는 엔진/에디터에 새로운 기능들을 추가합니다. 스크립팅 MAX script, MEL script, python 등을 활용하여 아티스트들이 개발 툴들을 좀더 편리하게 사용할 수 있도 록 지원합니다. 셰이더 작성 셰이더 저작 툴이나 HLSL 언어를 사용하여, 캐릭터와 월드의 다양한 질감과 특수한 효과를 표현하는 픽셀 셰이더, 버텍스 셰이더를 작성합니다. 태스크 드라이브 여러 팀의 협업이 필요한 개발 업무에서, 각 팀 담당자들간의 의견 및 일정을 조율하고, 진행상황을 체크하며, 업무를 진행합니다. 커뮤니케이션 개발과정에서 발생하는 다양한 회의/논의에 참석하여, 아티스트와 프로그래머 모두의 지식과 입장이 반영된 의견을 제시함으로써, 신속하고 합리적인 의사 결정을 돕습니다. 제안서 작성 프로그래머 및 게임 디자이너등에 협업을 요청할 경우, 기술적 지식을 바탕으로 최대한 현실적/구체적인 제안서를 작성하여, 명확한 공감대를 형성하고, 빠른 구현을 돕습니다. 아트 컨텐트 제작 새로운 기술이 적용된 애셋을 제작, 적용하여 컨텐트의 퀄리티를 향상시키거나, 구현에 필요한 테스트 애셋들을 제작하여 프로그래머들을 돕습니다. 라이팅 최신 엔진에서는 라이팅이 퀄리티에 미치는 영향이 큽니다. 월드에 라이트를 배치하고, 라이트 및 다양한 환경 설정을 조절하여 최종 퀄리티를 향상 시킵니다. 제작 가이드라인 결정, 안내 아트 애셋을 게임 시스템과 잘 연동되도록 하기 위해, 혹은, 아트 애셋들을 잘 관리하기 위해 필요한 다양한 규칙, 규정들을 결정하고 가이드 합니다 기술 지원 아티스트가 게임 엔진 및 각종 개발 툴을 사용하는 과정에서 발생하는 다양한 문제들을 수집하고, 이러한 문제들에 대해 해결방법을 제시합니다. 아트 애셋 최적화 아트 데이터로 인해, 게임 클라이언트가 크래쉬 되거나, 느려지거나, 용량이 지나치게 커지는지 확인하고, 아트 애셋 변경, 파이프라인 수정 등으로 문제를 해결합니다 문제 해결 지원 아트-프로그램에 대한 지식을 바탕으로, 개발 과정에서 발생하는 다양한 문제 및 버그들에 대해 빠르게 파악하고 해결방식을 제안합니다. 9
  • 10. “TA는 어떤 일들을 하나요?” 한 사람이 이 모든 일을 다 해야 하는 것은 아닙니다. 각 TA가 어떤 역량을 주로 가졌는가에 따라, 또 프로젝트의 성격이나, 팀의 구성에 따라 TA가 하는 일들은 매우 달라집니다. (TERA에서 TA들이 한 일들을 합쳐보면 대략 A와 C의 중간 쯤 됩니다) A 커뮤니케이션 중심 TA의 업무 비중 C 아트 중심 TA의 업무 비중 B 프로그래밍 중심 TA의 업무 비중 10 실제 TERA에서 TA들이 진행한 일들에 대한 좀더 자세한 설명을 이 문서의 뒷부분에서 담았습니다. 참고하세요.
  • 11. TA로서 게임 개발을 하는 것은… 재미있고, 보람 있습니다! 다양한 직군의 역량 있는 동료들과 함께하는 협업 경험, 아트-프로그램-게임디자인-UI 등 게임 개발 전반에 영향을 미칠 수 있는 다양하고 도전적인 업무들, 업계의 첨단 표현 기술들을 스터디하고 적용하는 자부심, 게임의 전체 색감과 느낌을 바꾸는 시각적으로 확실한 결과물들 하지만, 동시에 힘든 일이기도 합니다. 서로 상충하는 가치관을 가진 동료들과 대화/조율의 어려움 다양한 영역에 대해 학습을 계속하기 위한 끊임없는 자기개발 노력 어려운 문제들과 큰 영향력에 따라 오는 책임감과 부담감 제작 또는 구현에만 집중하고 싶은 욕구 “나도 TA가 될 수 있을까요?” 그냥 재밌어 보여서요. 이름이 간지 나서요. 블루홀에 오고 싶어서요 같은 이유로 지원하시면 안됩니다. 그렇기 때문에, TA가 자신의 적성이 맞는지, 내가 하고 싶은 일이 맞는지 먼저 잘 고민하셔야 합니다. 11
  • 12. 도전정신 균형 잡힌 마음가짐 커뮤니케이션 역량 미술적 감수성 기술에 대한 감각 다음 역량들을 가지고 있다면 한번 도전해 보세요. “나도 TA가 될 수 있을까요?” 공 통 역 량 업 무 역 량 □ 스스로 다양한 문제들을 찾아내고 해결하는 것을 즐기는 적극성 □ 어려운 문제에 좌절하지 않고 다양한 노력을 기울이는 끈기 □ 다양한 지식들을 결합하여 문제를 해결할 수 있는 문제해결 능력 □ 매사에 긍정적이고, 동료들에게 신뢰를 줄 수 있는 생활 태도 □ 문제들에 대해 불평하기 보다, 합리적인 해결책을 찾으려 노력하는 능동성 □ 동료들에게 도움을 주는 것에서 행복을 느낄 수 있는 이타심 □ 다른 직군 동료들의 입장을 이해하고, 존중할 수 있는 이해심 □ 상대방의 입장에서 듣고, 생각하고, 상대방의 언어로 설명할 수 있는 대화 능력 □ 생각을 정리하고, 글/그림의 형태로 다수의 동료들을 이해시킬 수 있는 문서작성 능력 □ 평균적인 개발자 이상 수준의 미적 감각 (특히 색감, 구도에 대한 감각이 중요) □ 영상 매체 및 미술적 표현에 대한 높은 관심 □ 게임 그래픽에 대한 높은 관심 □ 게임 개발에 사용되는 다양한 기술적 지식들을 이해하고, 설명할 수 있는 능력 □ 새로운 기술적 지식의 학습과 응용에 적극적인 자세 □ 최신 기술 트렌드에 대한 높은 관심 12
  • 13. TA가 되기 위해서는 크게 두 가지 방법이 있습니다. “TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?” 직군 변경아트 학습 아티스트 TA 아트 프로그래밍 커뮤니케이션 첫 번째 방법은… 먼저, 아티스트나, 프로그래머로서 일정 기간 개발 경험을 쌓은 다음, 나머지 분야에 대한 지식을 쌓아, TA로 업무 역할을 변경하는 방법입니다. 13
  • 14. 두 번째 방법은… 세 분야의 기본 역량을 갖추신 분들이 신입 TA, 또는 인턴으로 TA에 입문하여 TA 실무 경험 (아트+프로그램+커뮤니케이션) 을 쌓으며 성장하는 방법입니다. “TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?” TA (주니어) 커뮤니케이션프로그래밍아트 다양한 TA 실무 경험 TA 아트 프로그래밍 커뮤니케이션 기본 지식들과 감각만 갖추고 있어요. 경험은 거의 없어요. 14
  • 15. TA로서 성장하고 역량을 쌓으시기 위해서는, (특히 신입/인턴 TA라면 더욱더) 다음 두 가지 조건이 갖추어진 회사를 선택하셔야 합니다. 1. 1세대 TA들에 의해 개발 과정에서 TA가 공헌할 수 있는 역할이 잘 정립되어 있어야 합니다. 2. 도전적 실무를 진행할 때 발생할 수 있는 시행착오를 함께 풀어나갈 시니어 TA가 있어야 합니다. 블루홀스튜디오도 위 두 가지 조건을 갖춘 개발사들 가운데 하나입니다. 2007년 창립과 함께한 TA들이 블록버스터 MMORPG TERA 개발/서비스 과정에서 다양한 업무들을 진행하며 쌓아온 수많은 경험과 노하우가 있는 회사입니다. TA가 되고 싶은 의지, 그리고 역량이 있으시다면, 블루홀스튜디오에 TA로 지원해 보세요. “TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?” 15
  • 16. “TA가 되려면 어떻게 해야 하나요?” 만약, 미래의 TA를 꿈꾸는 대학생, 또는 대학원생이시라면, 블루홀스튜디오에서 진행하는 2014년 TA 인턴십 프로그램도 TA로서 첫발을 내딛기 위한 훌륭한 기회가 될 것입니다. 2014년 인턴십에 대한 정보는, 5월 하순, 홈페이지를 주목해 주세요. 감사합니다. :: 블루홀스튜디오 홈페이지 :: http://www.bluehole.net 16
  • 17. “TERA에서 TA가 한 일들” 캐릭터 렌더링 엔진 베이스 셰이더 수정 • 퐁셰이더의 디퓨즈 명암분포 곡선 변경 (HLSL 베이스 셰이더 코드 수정) • 가까운 거리에서 스팟 라이트를 비춘 효과가 나도록 변경 캐릭터 셰이더 작성 • UE3 에디터에서 다음 기능을 가진 머티리얼 제작 • 질감 표현 강화: 마스크맵을 사용해 텍셀 단위 질감 표현 지원 • IBL (Image-based Lighting) 가상 보조 광원을 사용한 고속의 디퓨즈, 스페큘러 라이팅 • 피부 광택 강화 • 피부 톤 보정: 어두운 부분이 붉은 색을 띄도록 • 림 라이팅: 스페큘러 색상과 다이나믹 라이팅에 반응하는 림라이팅 • 커스터마이징: 피부색상/헤어색상/데칼 등 다양한 기능을 머티리얼만으로 제어 • 염색: 복장의 염색 기능을 제어 (대표적인 것들만 담았습니다.) 17
  • 18. “TERA에서 TA가 한 일들” 배경 렌더링/화면 전반 렌더링 배경 셰이더 작성 • 다양한 기능의 배경용 머티리얼 40여 종 작성 포스트 프로세스 작성 • 기준 화면 색감 결정 • 디폴트 포스트 프로세스 셰이더 작성 • 포스트 프로세스에서 디스턴스 포그 효과 적용 • 게임 시스템 용 포스트 프로세스 20여종 작성 월드 라이팅 및 환경 기준값 결정, 가이드 • 디렉셔널/스카이/IBL 라이팅 기준값 (색상, 강도, 방향) 결정하고, 가이드 • 포스트 프로세스 파라메터 기준값 결정, 가이드 지역별 라이팅 • 일부 필드, 던전들의 라이팅 업무에 같이 참여 18
  • 19. “TERA에서 TA가 한 일들” 환경 제어 시스템 환경 제어 시스템 제안서 작성/구현 지원 • 심리스 환경에서 지역별 환경의 다양성을 표현하고, 지역간 이동시 자연스러운 블렌딩이 일어날 수 있는 시스템의 제안 • 아트적 지식을 바탕으로 환경 표현을 위해 제어가 필요한 파라메터들을 나열 • 프로그래밍 지식을 바탕으로 해당 파라메터들을 제어할 수 있는 가장 현실적/효율적인 구조를 제안 • 구현용 테스트 리소스 제작 • 프로그래머의 구현 중간 버전들을 테스트하며 개선 방향 논의 환경 제어 시스템 사용 가이드 • 배경팀에서 환경 제어 시스템을 사용할 수 있도록 환경 제어 시스템 및 볼륨 설치 방법을 가이드 지역 별 환경 설정 • 중요도가 높은 지역에 대해, TA가 환경 값을 직접 설정 19
  • 20. “TERA에서 TA가 한 일들” 하늘 렌더링 (스카이 시스템) 스카이 시스템 프로토타입 제작 • 다양한 방식, 다양한 기술이 적용된 3종의 프로토타입을 제작, 퀄리티/활용성 테스트 스카이 시스템용 셰이더 제작 • 높이별로 4중 중첩된 구름층을 표현 • 구름 흐름, 형태 변화, 명암 변화 등을 표현 가능한 다이나믹한 구름 셰이더 • 환경 제어 시스템과 연동하여, 지역별로 각 층별 구름의 텍스쳐, 밝은 부분 색상, 어두운 부분 색상을 제어할 수 있는 기능  적은 수의 텍스쳐로 다양한 지역에서 활용 가능 스카이 시스템 제안서 작성/구현 지원 • 가장 적합한 스카이 시스템에 대해 구체적인 스펙의 구현 제안서를 작성 • 구현용 테스트리소스 제작하여 제공 • 프로그래머의 구현 중간 버전들을 테스트하며 개선 방향 논의 실제 스카이 시스템 애셋 제작 • 컨셉 아티스트와 협업하여, 지역 별로 사용될 다양한 스카이 시스템용 텍스쳐들을 제작 20
  • 21. “TERA에서 TA가 한 일들” 원경(遠景) 표현 기술 원경 표현 기술 프로토타입 제작 • 다양한 방식의 프로토 타입을 제작 • 퀄리티와 퍼포먼스를 만족하는 방식을 결정 구현 제안서 작성/구현 지원 • 구체적인 스펙의 구현 제안서를 작성 • 구현용 테스트리소스 제작하여 제공 • 프로그래머의 구현 중간 버전들을 테스트하며 개선 방향 논의 원경 애셋 제작 방식/수치 설정 가이드 • 원경 애셋의 제작 방식 문서화, 가이드 • 원경 표현 설정 기준 값 결정 • 결정된 설정 값을 문서화, 가이드 원경 애셋 제작 툴 개발 • TA가 직접 툴 개발 21
  • 22. “TERA에서 TA가 한 일들” 배경 퀄리티 업 여명의 정원 퀄리티 업 • 월드 라이팅 색감/배치 수정 • 폭포/파도 셰이더 및 파티클 시스템 제작 • 결계 메쉬 및 텍스쳐, 셰이더 제작 • 중앙 나무 셰이더 제작, 메쉬 수정 알레만시아 퀄리티 업 • 월드 라이팅 및 지역 라이팅 색감/배치 수정 • 건물 장식용 셰이더 및 텍스쳐 제작 • 코어(중앙탑)용 셰이더, 텍스쳐, 이펙트 제작 캐스타니카 퀄리티 업 • 월드 라이팅 및 지역 라이팅 색감/배치 수정 • 홀로그램/간판 제작 (셰이더, 메쉬, 텍스쳐) • 건물 장식용 셰이더 및 텍스쳐 제작 폭군의 고원 퀄리티 업 • 눈보라 용 셰이더, 파티클 시스템 제작 • 권층운 (걸린 구름)용 셰이더, 텍스쳐, 메쉬 제작 • 고드름 및 얼음용 셰이더 제작 • 지역 라이팅 일부 수정 등등등… 22
  • 23. “TERA에서 TA가 한 일들” 아트 컨텐트 제작 정책 결정 및 가이드 월드 레벨 계층 구조 • 월드의 제작 스케일 (km와 UnrealUnit의 비율) 결정 • 제작 단위 지역의 크기 결정 • 원경, 지형, 근경 요소들의 분리 방식 결정 텍스쳐 해상도 기준 • 플레이어 캐릭터의 종족, 클래스, 신체 부위 별 디퓨즈, 노말, 스페큘러 텍스쳐 해상도 기준 • 몬스터의 크기별 텍스쳐 해상도 기준 맵에 배치된 애셋들의 수치 설정 • 표현거리 (cull distance) • 라이팅 및 렌더링 속성 콜리전(충돌체크용 메쉬) 제작 가이드 캐릭터 LOD 정책 스트리밍 설정 기준 등등등… 23
  • 24. “TERA에서 TA가 한 일들” 에디터 및 인하우스 툴 개선. 인하우스 툴 개발 UE3 에디터에 다양한 기능 추가 제안서 작성, 구현 지원 • 100+개의 추가 기능 제안 • TA의 제안 또는 아티스트의 의견 수집, 정리 • 구체적인 제안서 작성 • 프로그램팀에 구현 요청 • 테스트 리소스 제공, 구현 중 테스트 • 추가된 기능 사용 가이드 데이터 시트 입력용 인하우스 툴 • 개선 제안서 작성 • 구현 지원 TA에서 인하우스 툴 개발 • 구현이 비교적 간단하고, 게임 컨텐츠 시스템과 직접 연결성이 적은 툴들 대부분 개발 효율 향상을 위한 툴들 • 노말맵 강도조절, 노말라이즈 툴 • 하이트맵 프리뷰, 분할 저장, 컨버팅 툴 • 데이터시트 로컬라이징 툴 • 등등등… 24
  • 25. “TERA에서 TA가 한 일들” 프리미엄 아이템 제작, 퀄리티업, 시스템 구현 프리미엄 아이템 제작 • 기존 무기를 수정하여 새로운 무기 메쉬 제작 • 텍스쳐 제작 • 특수 셰이더 제작, 적용 • 할라트 무기, 대천사 무기 프리미엄 아이템 퀄리티업 • 특수 셰이더 제작, 적용 • 텍스쳐 수정 적용 • 늑대 탈 것 등 신규 프리미엄 아이템 시스템 개발 • 신규 프리미엄 아이템 시스템 제안서 작성 • 테스트용 리소스 제작 • 시스템 구현 지원 • 실제 아이템 제작시 제작 가이드 • 시스템 수치 데이터 입력, 조정 • 등슬롯 아이템, 망토, 황금신체비율의 캔디 등 [ 마지막 페이지입니다 ] 25