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Guión Literario ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Guión Literario El guión es un documento que muestra de manera detallada todos los aspectos literarios de una obra.
Guión Literario Este documento expone aspectos como historia, contexto del juego (contexto político, económico, social, etc.). También debe hacer una presentación de los personajes principales y sus propios contextos.
Guión Literario ,[object Object],[object Object],[object Object]
Guión Literario ,[object Object],[object Object],[object Object]
Guión Literario Caso de estudio:  Silent Hill
Guión Literario Silent Hill Género: Survival Horror, Terror psicológico Distribuidor: Konami Modo de juego: un jugador (primera – tercera persona) Desarrolladores: Konami – Team Silent
Guión Literario La idea : Es una imagen que existe o se forma en la mente.  Existe antes que el guión del juego.  Define el marco inicial del juego sobre el cual se trabajará para crear el guión.
Guión Literario ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Guión Literario ,[object Object],[object Object]
Guión Literario Caso de estudio: En el caso del video juego Silent Hill, su idea pudo surgir de una noticia sobre algún grupo satánico y religioso, o de un libro o incluso de alguna historia bíblica.  El planteamiento de este juego nos ubica en un pueblo llamado Silent Hill donde suceden muchas cosas extrañas iniciadas por el intento de despertar a un dios ( Samael  - B aphomet) por un grupo satánico llamado “El Culto”.
Guión Literario Público objetivo : Define al tipo de usuario (cliente) al cual se desea llegar con un producto (de software en nuestro caso). En nuestro contexto, define a los jugadores apasionados por el género que elegimos.  En la muchos casos un jugador de un tipo de juego (rpg, fps, survival horror, deportes) no juega los otros tipos. Teniendo claramente definido esto, se puede consultar por otros juegos en el género, jugabilidad (gameplay), lo que se puede y lo que no en los juegos para este público ya que esto es vigilado por PEGI (www.pegi.info).
Guión Literario Caso de estudio: Para el juego Silent Hill, el público objetivo son jóvenes mayores de 18 años.  En este género destaca otra franquicia muy importante conocida como “Resident Evil”.
Guión Literario La historia : En el caso de los video juegos la historia pone en contexto al jugador y enmarcada todo lo que vendrá en adelante e incluso plantea cuales serán los finales posibles. La historia nos cuenta los sucesos que generaron la situación en la que inicia el video juego, hace introducción a los personajes que vemos al iniciar (incluyendo nuestro personaje, aunque en este caso es común que no se cuente todo), y en general es lo que jugamos.
Guión Literario El jugador es un personaje mas de una historia enmarcada dentro de un contexto social, político, cultura, económico, etc.  De aquí que existan juegos que en su idea principal sean iguales pero que se cuentan desde dos puntos de vista (dos personajes viviendo la misma historia) como el caso de Crysis y Crysis WarHead de Crytek
Guión Literario Caso de estudio: El video juego Silent Hill tiene una de las historias mas interesantes del género, esto acompañado del gran despliegue técnico en cada una de sus entregas lo ha convertido en una de las franquicias mas importantes actualmente.
Guión Literario Caso de estudio - Historia: En un pueblo llamado Silent Hill vive una señora llamada “ Dahlia Gillespie” la cual es cabecilla de una secta llamada “El Culto”.  Dahlia intenta darle vida a este dios en su pueblo.  Ella utiliza sus influencias dentro de Silent Hill (y el Culto) para convencer a un médico llamado “Kauffman“ y su equipo de hacerla quedar encinta, esta hija sería “Alessa Gillespie” quién daría origen a todo el apocalipsis que dio inicio en Silent Hill. La niña nació con poderes dados del dios que vivía en ella.  A sus 14 años Dahlia la encerró en su casa e intentó quemarla viva ya que era la manera de lograr revivir al dios Samael (El fuego de la resurrección), sin enbargo, gracias a sus poderes, Alessa logra sobrevivir con quemaduras profundas (este punto tiene dos versiones) y es llevada al hospital de Silent Hill –  Alchemilla (lugar importante dentro del juego).
Guión Literario Caso de estudio - Historia: Alessa era cuidada por una enfermera llamada “Lisa Garland” en un cuarto del hospital.  En estos dias, Alessa logra (sin querer) desdoblarse y dar vida a un bebé que lleva la mitad de su poder dentro de sí.  Lisa lleva a la bebé a una carretera cercana donde posteriormente es recogida por una pareja.  Pasan 7 años cuando el dios Samael comienza a llamar a su otra mitad haciendo que una pequeña llamada Cheryl le pida a su padre Harry Masón que la lleve a Silent Hill. Aca comienza la historia.
Guión Literario Lo formal : Cuando se tiene una idea, se ha trabajado en ella hasta llegar a una historia un poco mas formal y se ha planteado un público objetivo, en este punto se puede escribir un Guión Literario que encapsule toda esta información de manera entendible por cada uno de los participantes del proyecto.
Guión Literario El guión literario (junto con el guión técnico) es la herramienta sobre la cual trabajará todo el equipo: ilustradores, modeladores de escenarios, texturizadores, programadores del juego y programadores de efectos especiales, así como los ingenieros de sonido y de interfaz gráfica.
Guión Literario Un guión de un video juego es muy similar al de una película de Cine o al de una obra de Teatro.  Se puede definir por medio de un conjunto de “Capítulos” o “Niveles”, este concepto es muy parecido al de “Secuencias” en una película.  En un nivel es común ver diversos escenarios  y momentos ya que su cohesión está en el desarrollo de una misma temática.
Guión Literario Caso de estudio: Mirror’s Edge
Guión Literario Mirror’s Edge Género: FPS, Shooter Distribuidor: E.A. Modo de juego: un jugador (primera persona) Desarrolladores: DICE
Guión Literario Caso de estudio: En mirror’s Edge tenemos por ejemplo el capítulo llamado: Kate.  En este capítulo (nivel) debemos rescatar a la hermana de la protagonista que está siendo movilizada en un camión de la policía.  Inicialmente estamos en un piso alto de un edificio con un rifle para dispararle al camión y al final estaremos en la entrada del edificio con Kate listas para iniciar carrera.  Se plantea dentro del mismo nivel dos lugares y momentos distintos.
Guión Literario Al unir cada nivel del juego tendremos el juego total. Es posible definir un poco mas de detalle en este punto, algo similar a las “escenas” de una película.  Para este trabajo se utilizaría un Story Board de apoyo, mostrando cambios de lugares y/o momentos en el mismo nivel.  Esto es útil para poder definir lo sucedido en el nivel y determinar algunos puntos importantes como dificultad, caminos alternos, etc. Aunque es bueno definir algunas “escenas” del juego no es obligatorio ya que hay juegos donde simplemente se revisan los niveles, los puntos ciegos y puntos difíciles y se pasa a texturizado del mismo, un ejemplo claro de este tipo de desarrollo es Quake Arena, donde solo hay un nivel para desarrollar la acción del juego pero no existe una ruta “definida”.
Guión Literario Caso de estudio: En mirror’s Edge si hay una definición de escenas que ponen en evidencia las rutas posibles a seguir para desarrollar el objetivo del nivel.  Además estas mismas escenas permite a los ilustradores definir algunos detalles que deben estar presentes en el nivel.
Guión Literario ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Guión Literario ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Guión Literario Hay que ser cuidadoso y aplicar todo esto a conciencia sin cometer el error de extralimitarse en muchos detalles que resultan no ser muy útiles o son cambiados sobre la marcha del proyecto. Recuerden que esta es una industria en continuo desarrollo y cambio, lo que obliga a tener desarrollos ágiles.  En el mundo real, generalmente se realiza este trabajo con una rigurosidad media, de forma que no consuma mucho tiempo pero que permite definir un rumbo fijo.
Guión Técnico ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Documento de Diseño Este documento es la piedra angular del desarrollo de nuestro video juego, además que es quien definirá si se vende o no.
Documento de Diseño ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Diseño de video juegos : Guión

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  • 3. Guión Literario El guión es un documento que muestra de manera detallada todos los aspectos literarios de una obra.
  • 4. Guión Literario Este documento expone aspectos como historia, contexto del juego (contexto político, económico, social, etc.). También debe hacer una presentación de los personajes principales y sus propios contextos.
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  • 7. Guión Literario Caso de estudio: Silent Hill
  • 8. Guión Literario Silent Hill Género: Survival Horror, Terror psicológico Distribuidor: Konami Modo de juego: un jugador (primera – tercera persona) Desarrolladores: Konami – Team Silent
  • 9. Guión Literario La idea : Es una imagen que existe o se forma en la mente. Existe antes que el guión del juego. Define el marco inicial del juego sobre el cual se trabajará para crear el guión.
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  • 12. Guión Literario Caso de estudio: En el caso del video juego Silent Hill, su idea pudo surgir de una noticia sobre algún grupo satánico y religioso, o de un libro o incluso de alguna historia bíblica. El planteamiento de este juego nos ubica en un pueblo llamado Silent Hill donde suceden muchas cosas extrañas iniciadas por el intento de despertar a un dios ( Samael - B aphomet) por un grupo satánico llamado “El Culto”.
  • 13. Guión Literario Público objetivo : Define al tipo de usuario (cliente) al cual se desea llegar con un producto (de software en nuestro caso). En nuestro contexto, define a los jugadores apasionados por el género que elegimos. En la muchos casos un jugador de un tipo de juego (rpg, fps, survival horror, deportes) no juega los otros tipos. Teniendo claramente definido esto, se puede consultar por otros juegos en el género, jugabilidad (gameplay), lo que se puede y lo que no en los juegos para este público ya que esto es vigilado por PEGI (www.pegi.info).
  • 14. Guión Literario Caso de estudio: Para el juego Silent Hill, el público objetivo son jóvenes mayores de 18 años. En este género destaca otra franquicia muy importante conocida como “Resident Evil”.
  • 15. Guión Literario La historia : En el caso de los video juegos la historia pone en contexto al jugador y enmarcada todo lo que vendrá en adelante e incluso plantea cuales serán los finales posibles. La historia nos cuenta los sucesos que generaron la situación en la que inicia el video juego, hace introducción a los personajes que vemos al iniciar (incluyendo nuestro personaje, aunque en este caso es común que no se cuente todo), y en general es lo que jugamos.
  • 16. Guión Literario El jugador es un personaje mas de una historia enmarcada dentro de un contexto social, político, cultura, económico, etc. De aquí que existan juegos que en su idea principal sean iguales pero que se cuentan desde dos puntos de vista (dos personajes viviendo la misma historia) como el caso de Crysis y Crysis WarHead de Crytek
  • 17. Guión Literario Caso de estudio: El video juego Silent Hill tiene una de las historias mas interesantes del género, esto acompañado del gran despliegue técnico en cada una de sus entregas lo ha convertido en una de las franquicias mas importantes actualmente.
  • 18. Guión Literario Caso de estudio - Historia: En un pueblo llamado Silent Hill vive una señora llamada “ Dahlia Gillespie” la cual es cabecilla de una secta llamada “El Culto”. Dahlia intenta darle vida a este dios en su pueblo. Ella utiliza sus influencias dentro de Silent Hill (y el Culto) para convencer a un médico llamado “Kauffman“ y su equipo de hacerla quedar encinta, esta hija sería “Alessa Gillespie” quién daría origen a todo el apocalipsis que dio inicio en Silent Hill. La niña nació con poderes dados del dios que vivía en ella. A sus 14 años Dahlia la encerró en su casa e intentó quemarla viva ya que era la manera de lograr revivir al dios Samael (El fuego de la resurrección), sin enbargo, gracias a sus poderes, Alessa logra sobrevivir con quemaduras profundas (este punto tiene dos versiones) y es llevada al hospital de Silent Hill – Alchemilla (lugar importante dentro del juego).
  • 19. Guión Literario Caso de estudio - Historia: Alessa era cuidada por una enfermera llamada “Lisa Garland” en un cuarto del hospital. En estos dias, Alessa logra (sin querer) desdoblarse y dar vida a un bebé que lleva la mitad de su poder dentro de sí. Lisa lleva a la bebé a una carretera cercana donde posteriormente es recogida por una pareja. Pasan 7 años cuando el dios Samael comienza a llamar a su otra mitad haciendo que una pequeña llamada Cheryl le pida a su padre Harry Masón que la lleve a Silent Hill. Aca comienza la historia.
  • 20. Guión Literario Lo formal : Cuando se tiene una idea, se ha trabajado en ella hasta llegar a una historia un poco mas formal y se ha planteado un público objetivo, en este punto se puede escribir un Guión Literario que encapsule toda esta información de manera entendible por cada uno de los participantes del proyecto.
  • 21. Guión Literario El guión literario (junto con el guión técnico) es la herramienta sobre la cual trabajará todo el equipo: ilustradores, modeladores de escenarios, texturizadores, programadores del juego y programadores de efectos especiales, así como los ingenieros de sonido y de interfaz gráfica.
  • 22. Guión Literario Un guión de un video juego es muy similar al de una película de Cine o al de una obra de Teatro. Se puede definir por medio de un conjunto de “Capítulos” o “Niveles”, este concepto es muy parecido al de “Secuencias” en una película. En un nivel es común ver diversos escenarios y momentos ya que su cohesión está en el desarrollo de una misma temática.
  • 23. Guión Literario Caso de estudio: Mirror’s Edge
  • 24. Guión Literario Mirror’s Edge Género: FPS, Shooter Distribuidor: E.A. Modo de juego: un jugador (primera persona) Desarrolladores: DICE
  • 25. Guión Literario Caso de estudio: En mirror’s Edge tenemos por ejemplo el capítulo llamado: Kate. En este capítulo (nivel) debemos rescatar a la hermana de la protagonista que está siendo movilizada en un camión de la policía. Inicialmente estamos en un piso alto de un edificio con un rifle para dispararle al camión y al final estaremos en la entrada del edificio con Kate listas para iniciar carrera. Se plantea dentro del mismo nivel dos lugares y momentos distintos.
  • 26. Guión Literario Al unir cada nivel del juego tendremos el juego total. Es posible definir un poco mas de detalle en este punto, algo similar a las “escenas” de una película. Para este trabajo se utilizaría un Story Board de apoyo, mostrando cambios de lugares y/o momentos en el mismo nivel. Esto es útil para poder definir lo sucedido en el nivel y determinar algunos puntos importantes como dificultad, caminos alternos, etc. Aunque es bueno definir algunas “escenas” del juego no es obligatorio ya que hay juegos donde simplemente se revisan los niveles, los puntos ciegos y puntos difíciles y se pasa a texturizado del mismo, un ejemplo claro de este tipo de desarrollo es Quake Arena, donde solo hay un nivel para desarrollar la acción del juego pero no existe una ruta “definida”.
  • 27. Guión Literario Caso de estudio: En mirror’s Edge si hay una definición de escenas que ponen en evidencia las rutas posibles a seguir para desarrollar el objetivo del nivel. Además estas mismas escenas permite a los ilustradores definir algunos detalles que deben estar presentes en el nivel.
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  • 30. Guión Literario Hay que ser cuidadoso y aplicar todo esto a conciencia sin cometer el error de extralimitarse en muchos detalles que resultan no ser muy útiles o son cambiados sobre la marcha del proyecto. Recuerden que esta es una industria en continuo desarrollo y cambio, lo que obliga a tener desarrollos ágiles. En el mundo real, generalmente se realiza este trabajo con una rigurosidad media, de forma que no consuma mucho tiempo pero que permite definir un rumbo fijo.
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  • 32. Documento de Diseño Este documento es la piedra angular del desarrollo de nuestro video juego, además que es quien definirá si se vende o no.
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