Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D.
1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICA
SEMESTRE III
ASIGNATURA: DIBUJO TÉCNICO
DOCENTE: DIANA ANDREA NIETO TABARES
ESTUDIANTE: VICTOR HUGO CASTRO CARDONA
CÓDIGO DEL ESTUDIANTE: 0E820121023
ACTIVIDAD 2. INFORME ESPECIAL. Nº1. EDUCACIÓN Y MUNDOS
VIRTUALES 3D.
FECHA: 21-04-2013
2. LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA PUESTA EN
COMUN DEL CONOCIMIENTO
Los mundos virtuales (MV) son entornos
artificiales, en donde el hombre
interacciona con otros, por medio del
computador y utilizando un avatar, en
donde este es una imagen personalizada.
3. CARACTERISTICAS DE UN MV
Existen ciertas reglas
de atribución de
Propiedad.
La comunicación se
realiza a través de Chat
de texto o de VoIP -
Voice over Internet
Protocol.
Hay un e-commerce
integrado.
Los usuarios pueden
construir nuevos
entornos.
Los usuarios aparecen
representados por
Avatares.
Se realizan Eventos de la
4. MV QUE PERMITEN DESARROLLAR
PROPUESTAS DIDACTICAS
Second Life (SL): Nos
presenta muchas
ventajas en materias de
formación, eventos,
encuentros y marketing.
Croquet: Pablo Mancini,
lo define como un
entorno de "arquitectura
abierta, de interacción
física y cognitiva",
5. Active Worlds: Su ventaja
es la posibilidad de crear
espacios independientes
a través de Facebook.
SmartMeeting: Le brinda
a sus usuarios la
posibilidad de debatir y
celebrar reuniones
(videoconferencias).
6. Vside: MV gratuito donde
se realizan todo tipo de
actividades musicales.
SceneCaster: Permite
crear un mundo virtual en
nuestro propio sitio Web.
7. Vastpark: Sus usuarios
pueden crear y manejar
contenido en tres
dimensiones.
Dotman: Ofrece un
entorno de
colaboración y
promoción especial
para empresas y
negocios de la vida
real.
8. Encontramos en estos nuevos
entornos, herramientas de
enseñanza y aprendizaje, para
poder ampliar y enriquecer la
formación, entretenimiento y
divulgación. Por tanto es
necesario la participación de
profesionales en pedagogía,
diseño gráfico y programación.
9. UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS
VIRTUALES
La relación entre MV y Universidad,
comienza casi al tiempo que se inicia la
historia de la World Wide Web (WWW).
Entre 1992 y 1995, ingresan las primeras
investigaciones con modelización 3D para
entornos virtuales, en las universidades
más destacadas.
10. En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite
que los entornos 3D sean interactivos y
manejados en línea.
Gracias a esto, entre 1995 y 2001 se crean los
centros del MIT, Universidad abierta de
Inglaterra, Universidad Virtual (consorcio), etc;
los cuales desarrollaron proyectos de
INVESTIGACION y APLICACIONES
EXPERIMENTALES en los MUNDOS VIRTUALES.
11. PROYECTOS CENTRADOS EN
INVESTIGACION CON:
Los Procesos
Comunicativos.
Las redes sociales.
Socio-antropología
en los mundos
virtuales.
Psicología en el
ciberespacio.
Modelización
científica.
El desarrollo de
aplicaciones para
aulas virtuales 3D.
Percepción del
sujeto-residente virtual.
12. Entre 1996 y 2000, los primeros proyectos de
MV que hoy conocemos, son los entornos
accesibles:
WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, Gaming
Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual
Places, Traveler, Active Worlds,Comic
Chat, Brave New Worlds, Digital
Space, Sample the Book Online!, Build Worlds
13. A partir del 2001 emergen mundos como
Second Life, Kaneva, There, Moove,
Cybertown y Active Worlds.
Es más notoria la incorporación de
universidades de todo el mundo, para la
apertura de CAMPUS Y AULAS VIRTUALES 3D.
14. COLABORACION Y EDUCACION EN
ESPACIOS VIRTUALES 3D
Entrevista de Learning Review a Piet Hut
Profesor de Estudios Interdisciplinarios –
Institute for Advanced Study.
15. CONCLUSIONES:
Qwaq, es una
compañía que crea
soluciones de
mundos virtuales
para el desarrollo de
negocios, y que
apuesta al trabajo
colaborativo
mediante espacios
virtuales 3D.
16. El educador se puede
beneficiar de Qwaq,
porque este le
proporciona un enforno
maravilloso para la
investigación
colaborativa y la
educación.
Lo que diferencia a Qwaq,
con Second Life,
VastPark, ProtonMedia,
Forterra Systems y
Multiverse Network; es
que Qwaq , en su calidad
de herramientas para
comunicaciones y
prestaciones es
compartida como
PANELES ((white boards)
El aspecto del espacio
virtual provisto por Qwaq,
es totalmente diferente,
cualitativamente más
atractivo y efectivo que
otras formas de sofware.
17. BIBLIOGRAFIA
Informe especial número 1, Educación y Mundos
Virtuales 3D. Asesora Editorial: Ruth Martínez.
Disponible en:
http://www.learningreview.com/educacion-y-
mundos-virtuales-3d/