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# Player 1 e Player 2
Prof. Vince Vader &  Dra. Maria Isabel Nestarez
# Por que estudar games?
Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da área de entretenimento.
Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria  do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.
Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia;  105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México;  16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália;  17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China. Source:  Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma média de trinta horas semanais). Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos: •  97% da audiência jovem joga computador e video games; •  69% dos chefes de família jogam computador e video games; •  40% do público gamer é feminino; •  Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos; •  O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo; •  A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas. Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividade relacionada aos games.  Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
O jogo de tiro em primeira pessoa “Call of Duty: Black Ops” vendeu U$ 1 bilhão em um mês.
Com toda essa movimentação em torno dos games (PC, consoles, devices móveis, etc.) teremos, em 2012, uma indústria com faturamento anual de U$ 68 bilhões. Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
“ When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, or your best friend is miles away, video games give you an opportunity to interact with other people and be social ”.  Source: http://www.pwnordie.com
A verdade é: na sociedade contemporânea, o computador e os video games estão preenchendo genuinamente necessidades humanas que o “mundo real” está sendo incapaz de satisfazer. Os games estão oferecendo recompensas que a realidade não oferece. Eles estão nos ensinando, inspirando e engajando em caminhos que a realidade não está. Eles estão nos unindo de maneiras que a realidade não nos une.  Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 4
# Gamification
O círculo mágico de Johan Huizinga Mundo Real •  Questionamentos  • Medo  • Incertezas • Responsabilidades   •  Sonhos •  Imersão •  Narração •  Catarse •  Desafío Círculo Mágico •  Experiência •  Significados
Estamos no momento dos 4 Es: Education,  Entertainment,  Engagement,  Exchanging value.   Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010
Mecânicas de games estão em todos os lugares: nos programas de TV, na propaganda, em nossos trabalhos, etc. Estamos sofrendo um processo de gamification em nossas vidas.
“ Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges, rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers ”.  Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, and Chair of the Gamification Summit. Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification)
# Por que jogamos tanto? (uma abordagem neurológica)
Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constante procura por recompensa. Em meio às diversas reações em seu interior a busca pelos  painkillers  naturais parece ser uma das respostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e ligadas ao entretenimento.
Hard fun  é o que acontece quando experienciamos o stress positivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiológico e neurológico o eustress é virtualmente igual ao stress negativo: nós produzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa é ativado e a corrente sanguínea aumenta em direção aos centros de controle do cérebro. O que é fundamentalmente diferente é o estado da nossa mente.  Source:  McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32
Sistemas de recompensa.
Fiero é o mais forte ímpeto de descarga emocional que podemos experimentar em nossas vidas. Fiero é a palavra italiana para “orgulho”, e foi adotada por game designers para descrever um estado emocional grande que não há  como descrever na língua inglesa normal. Fiero é o que nós sentimos depois de triunfar sobre uma adversidade. Você sabe quando você sente isso – e quando você vê isso. Isto porque nós expressamos fiero exatamente da mesma maneira: nós jogamos nossos braços acima da cabeça e gritamos. O fato de que virtualmente todos os humanos expressam fiero da mesma maneira é um sinal claro de que esta sensação está relacionada à algumas de nossas emoções mais primais. Cientistas recentemente documentaram que o fiero é uma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar.  Source:  McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38
# Game design
O que é Game Design?   É o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões significativas para atingir estes propósitos. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)
O que não é Game Design?  Arte e programação. São partes importantes do processo de criação do jogo, mas Game Design tem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência de jogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO não precisa de programação de computador ou renderização de polígonos; ele é apenas uma mecânica aplicada a uma plataforma abstrata. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4)
Sob um outro ponto de vista, game design é um processo de: 1) Imaginar um game 2) Definir como ele funciona 3) Descrever os elementos que farão parte do game  4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game. Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
Todos os games são definidos por quatro aspectos: O objetivo:  a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar; As regras:  que estabelecem limitações para os jogadores atingirem os objetivos; O sistema de resposta:  que conta aos jogadores o quão perto eles estão de atingir os objetivos; A participação voluntária:  que determina que todos os jogadores sabem e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback.   Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21
Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo. Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
Segundo o game designer Reiner Knizia, podemos criar um game partindo de uma mecânica, de um roteiro ou de um híbrido de ambos.
No cenário atual só existe espaço para os “Gears of War”? Resposta:  Não.  Os casual games complementam este complexo cenário e formam um desafio sensacional em termos de game design.
Em um casual game: 1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros 2) Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida 3) O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player 4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins está fora de cogitação.   Atualmente, mais de 200 milhões de pessoas jogam casual games com frequência na web. Do total da indústria de games, U$ 2,25 bilhões são a parte equivalente dos casual games.  Para dar um exemplo: o game ANGRY BIRDS  bateu 70 milhões de downloads.    Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
Jogador Game Designer Referências Equipe Documentos Processo Game Playtest Tema Mecânica Regras Balanceamento Outros Jogadores Comunidade Redes Sociais Experiência Aspectos Marcantes Curva de Interesse Narrativa & Estética Independente de ser complexo, simples, mobile, web, etc. temos uma linha comum de processo de criação de games. Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design
“ Jogar um game é um ato voluntário de superar obstáculos desnecessários” Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005
# Alguns cases
Briefing:  criar um web game político para o candidato a governador do Pará Simão Jatene (PSDB) Ideia:  adaptar uma mecânica simples e conhecida à interface do game adaptando o desafio ao conceito da campanha vigente e redes sociais. Resultados:  área de grande acesso do site do canditato com alto fator de viralização.   Source: http://www.vincevader.net/conference/ #1
Briefing:  criar um game abstrato para plataforma iPad que seja jogável entre dois players e entre player contra computador. Ideia:  utilizar um “dominó com dados” de rápida assimilação e diferentes níveis de desafio. Resultados:  em produção com a PontoMobi – Mobile PowerHouse.   Source: http://gameanalyticz.blogspot.com/2010/06/hatszog.html #2
Source: http://freerice.com/ #3
Source: http://pleasurehunt.mymagnum.com/ #4
#5
#6
# Finalizando
O game está em publicidade, promoção, experiência de marca, pesquisa, entretenimento, programas de TV, internet, redes sociais e está potencialmente em todos os aspectos do nosso cotidiano. Entender esse cenário, a mente do jogador e “gameficar” a realidade ao nosso redor é um grande desafio para nós, profissionais de comunicação, marketing e design.
MAY THE FORCE BE WITH YOU! vincevader@gmail.com / @vincevader / Vince Vader

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Gamification, Gaming Concepts & Game Design

  • 1.  
  • 2. # Player 1 e Player 2
  • 3. Prof. Vince Vader & Dra. Maria Isabel Nestarez
  • 4. # Por que estudar games?
  • 5. Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da área de entretenimento.
  • 6. Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.
  • 7. Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia; 105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México; 16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália; 17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China. Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
  • 8. Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma média de trinta horas semanais). Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
  • 9. Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos: • 97% da audiência jovem joga computador e video games; • 69% dos chefes de família jogam computador e video games; • 40% do público gamer é feminino; • Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos; • O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo; • A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas. Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
  • 10. Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividade relacionada aos games. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
  • 11. O jogo de tiro em primeira pessoa “Call of Duty: Black Ops” vendeu U$ 1 bilhão em um mês.
  • 12. Com toda essa movimentação em torno dos games (PC, consoles, devices móveis, etc.) teremos, em 2012, uma indústria com faturamento anual de U$ 68 bilhões. Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
  • 13. “ When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, or your best friend is miles away, video games give you an opportunity to interact with other people and be social ”. Source: http://www.pwnordie.com
  • 14. A verdade é: na sociedade contemporânea, o computador e os video games estão preenchendo genuinamente necessidades humanas que o “mundo real” está sendo incapaz de satisfazer. Os games estão oferecendo recompensas que a realidade não oferece. Eles estão nos ensinando, inspirando e engajando em caminhos que a realidade não está. Eles estão nos unindo de maneiras que a realidade não nos une. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 4
  • 16. O círculo mágico de Johan Huizinga Mundo Real • Questionamentos • Medo • Incertezas • Responsabilidades • Sonhos • Imersão • Narração • Catarse • Desafío Círculo Mágico • Experiência • Significados
  • 17. Estamos no momento dos 4 Es: Education, Entertainment, Engagement, Exchanging value. Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010
  • 18. Mecânicas de games estão em todos os lugares: nos programas de TV, na propaganda, em nossos trabalhos, etc. Estamos sofrendo um processo de gamification em nossas vidas.
  • 19. “ Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges, rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers ”. Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, and Chair of the Gamification Summit. Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification)
  • 20. # Por que jogamos tanto? (uma abordagem neurológica)
  • 21. Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constante procura por recompensa. Em meio às diversas reações em seu interior a busca pelos painkillers naturais parece ser uma das respostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e ligadas ao entretenimento.
  • 22. Hard fun é o que acontece quando experienciamos o stress positivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiológico e neurológico o eustress é virtualmente igual ao stress negativo: nós produzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa é ativado e a corrente sanguínea aumenta em direção aos centros de controle do cérebro. O que é fundamentalmente diferente é o estado da nossa mente. Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32
  • 24. Fiero é o mais forte ímpeto de descarga emocional que podemos experimentar em nossas vidas. Fiero é a palavra italiana para “orgulho”, e foi adotada por game designers para descrever um estado emocional grande que não há como descrever na língua inglesa normal. Fiero é o que nós sentimos depois de triunfar sobre uma adversidade. Você sabe quando você sente isso – e quando você vê isso. Isto porque nós expressamos fiero exatamente da mesma maneira: nós jogamos nossos braços acima da cabeça e gritamos. O fato de que virtualmente todos os humanos expressam fiero da mesma maneira é um sinal claro de que esta sensação está relacionada à algumas de nossas emoções mais primais. Cientistas recentemente documentaram que o fiero é uma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38
  • 26. O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões significativas para atingir estes propósitos. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)
  • 27. O que não é Game Design? Arte e programação. São partes importantes do processo de criação do jogo, mas Game Design tem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência de jogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO não precisa de programação de computador ou renderização de polígonos; ele é apenas uma mecânica aplicada a uma plataforma abstrata. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4)
  • 28. Sob um outro ponto de vista, game design é um processo de: 1) Imaginar um game 2) Definir como ele funciona 3) Descrever os elementos que farão parte do game 4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game. Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
  • 29. Todos os games são definidos por quatro aspectos: O objetivo: a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar; As regras: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem os objetivos; O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estão de atingir os objetivos; A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabem e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback. Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21
  • 30. Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo. Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
  • 31. Segundo o game designer Reiner Knizia, podemos criar um game partindo de uma mecânica, de um roteiro ou de um híbrido de ambos.
  • 32. No cenário atual só existe espaço para os “Gears of War”? Resposta: Não. Os casual games complementam este complexo cenário e formam um desafio sensacional em termos de game design.
  • 33. Em um casual game: 1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros 2) Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida 3) O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player 4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins está fora de cogitação.   Atualmente, mais de 200 milhões de pessoas jogam casual games com frequência na web. Do total da indústria de games, U$ 2,25 bilhões são a parte equivalente dos casual games. Para dar um exemplo: o game ANGRY BIRDS bateu 70 milhões de downloads.    Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
  • 34. Jogador Game Designer Referências Equipe Documentos Processo Game Playtest Tema Mecânica Regras Balanceamento Outros Jogadores Comunidade Redes Sociais Experiência Aspectos Marcantes Curva de Interesse Narrativa & Estética Independente de ser complexo, simples, mobile, web, etc. temos uma linha comum de processo de criação de games. Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design
  • 35. “ Jogar um game é um ato voluntário de superar obstáculos desnecessários” Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005
  • 37. Briefing: criar um web game político para o candidato a governador do Pará Simão Jatene (PSDB) Ideia: adaptar uma mecânica simples e conhecida à interface do game adaptando o desafio ao conceito da campanha vigente e redes sociais. Resultados: área de grande acesso do site do canditato com alto fator de viralização. Source: http://www.vincevader.net/conference/ #1
  • 38. Briefing: criar um game abstrato para plataforma iPad que seja jogável entre dois players e entre player contra computador. Ideia: utilizar um “dominó com dados” de rápida assimilação e diferentes níveis de desafio. Resultados: em produção com a PontoMobi – Mobile PowerHouse. Source: http://gameanalyticz.blogspot.com/2010/06/hatszog.html #2
  • 41. #5
  • 42. #6
  • 44. O game está em publicidade, promoção, experiência de marca, pesquisa, entretenimento, programas de TV, internet, redes sociais e está potencialmente em todos os aspectos do nosso cotidiano. Entender esse cenário, a mente do jogador e “gameficar” a realidade ao nosso redor é um grande desafio para nós, profissionais de comunicação, marketing e design.
  • 45. MAY THE FORCE BE WITH YOU! vincevader@gmail.com / @vincevader / Vince Vader