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  1. 1. KeynoteLe Value Exchange Advertising : unerelation plus mature avec les publics ?Par Maël Thomas, Country Manager France#viuz
  2. 2. La « value-exchange advertising »Vers une relation plus mature avec les publicsMael THOMASDirecteur Commercial – France
  3. 3. Le displayclassiqueaffronte denombreuxchallenges
  4. 4. Un utilisateur moyen a plus de chance de survivreà un crash d’avion que de cliquer sur une publicitédisplaySource: Solve media
  5. 5. 31% des publicitésdisplay ne sont pas« in-view », pasvisibles parl’utilisateurSource: Comscore, Mars 2012
  6. 6. Phénomène« d’évitement »croissant
  7. 7. Jusqu’à80% deskip rateSource: Mediapost, Sept. 12
  8. 8. Un “cerclevicieux” dudisplayclassique ?
  9. 9. Contrat explicite et échange de valeur
  10. 10. L’utilisateur initiel’engagement...... et reçoit son contenu premium1...interagit avec la marque...2 3
  11. 11. Interactionchoisiepar l’utilisateur
  12. 12. Récompense:un contenupremium
  13. 13. 87%des utilisateurssouhaiteraient voir plusde publicité utilisant ceformatSource: Etude SponsorPay
  14. 14. 84% préfèrent voir des publicités dans des jeux qu’àla télévision.84%70%70% préfèrent voir des publicités dans des jeux que surdes sites de vidéos.Source: Etude SponsorPay
  15. 15. “Free-to-play” &biens virtuels
  16. 16. Un médiade masse
  17. 17. Social gamingMMOJeux CasualMondes virtuelsSocial/FacebookMobileLes jeux en ligne
  18. 18. 27 Millionsde joueursen France14,3millionsàdesjeuxsurmobile.14,3millionssurdessitesdejeucasual.12,2millionsàdessocialgames.7,6millionsàdesMMOSource: GfK, AFJV, Newzoo
  19. 19. Uneaudiencetrès diversifiée52% des joueurs sont des joueuses.52%Forteaugmentationdel’âgemoyen–maintenant,seuls16,5%desjoueursontmoinsde18ans.Plusspécifiquement,surlesocialgaming55à60%desjoueurssontdesfemmes(selonlesétudes)Âge moyen des joueurs.Source: AFJV, POPCAP Games Social Gaming Research, Newzoo
  20. 20. CandyCrushSaga68,3% de femmesCandy Crush Saga (King.com)36,7 M de joueurs actifs mensuels2,3 M en France#1 sur Facebook en termes de joueurs actifs18.3%18.2%28.5%24.2%10.8%45+36-4526-3519-2513-18Répartition par âgeSource: Appstat.eu, données Facebook, Dec 12
  21. 21. Comparaisondutempspassé,Web/Applismobiles/TV,US(min/jour)70 72 706694127162168 168Dec 2010 Dec 2011 Dec 2012Navigation Web Applications Mobiles TVL’usage desapplicationsmobilesexploseSource: Flurry Analytics
  22. 22. Jeux43%Réseauxsociaux26%Divertissement10%Utilitaires10%Actu2%Productivité2%Santé1%Lifestyle1%Autres5%Les jeuxdominentl’univers desapplicationsmobilesTempspasséparcatégoriéd’application(Monde,2013)Source: Flurry Analytics
  23. 23. Forrester Research“Mythe N 1: Les joueurs sontune audience niche, qui nevaut pas la peine d’êtretargetée.”
  24. 24. Seedingvidéo
  25. 25. Maximiser l’engagementVidéo 100%Vidéo et postviewVidéo + 2 étapesVidéo, habillage clicableet postviewOpération spéciale
  26. 26. Maximiser l’engagement
  27. 27. Maximiser l’engagement
  28. 28. Maximiser l’engagement
  29. 29. 91%91% des utilisateurs ontporté une attention active à lamarque
  30. 30. Notoriété et mémorisation:Résultats 3 fois supérieurs à la TV
  31. 31. 32% des utilisateurs qui ont visionné lapublicité ont été voir le film+28%+28% par rapport aux personnes qui n’avaient pasété exposées
  32. 32. Puissance& earnedmédia
  33. 33. 7,9% de partages12,1% de visitesSource: SponsorPay
  34. 34. 3min36 passéessur le format12% de clics sur« Rejouer »Source: SponsorPay
  35. 35. “Les jeux offrent aux annonceurs plus d’audience, plus d’émotion, et plusd’attention mais ils y restent aveugles à cause de convictions erronées“Forrester ResearchSource: Forrester Research, March 2013, Extend you Marketing Into Games
  36. 36. Merci pour votre attentionMael THOMASDirecteur Commercial – Francemael.thomas@sponsorpay.com

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