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INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATARINA (IFSC)
CENTRO DE REFERÊNCIA EM FORMAÇÃO E EAD (CERFEAD)
ESPECIALIZAÇÃO EM TECNOLOGIAS PARA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA
em desenhos de projetos gamificados
Trabalho de Conclusão de Curso
CAROLINA VIVIANA ALAYO HIDALGO SCHULZ
Florianópolis/SC
2019
CAROLINA VIVIANA ALAYO HIDALGO SCHULZ
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA
em desenhos de projetos gamificados
Trabalho de Conclusão apresentado ao Centro de
Referência em Formação e EaD (CERFEAD) do Instituto Federal de
Santa Catarina (IFSC) como requisito parcial para Certificação do Curso de
Pós-Graduação lato sensu em Tecnologias para Educação Profissional.
Orientadora: Profa. Ma. Cíntia Costa Macedo
Florianópolis/SC
2019
CAROLINA VIVIANA ALAYO HIDALGO SCHULZ
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA
EM DESENHO DE PROJETOS GAMIFICADOS
Este Trabalho de Conclusão foi julgado e aprovado para a obtenção do título
de Especialista em Tecnologias para Educação Profissional do Centro de
Referência em Formação e EaD do Instituto Federal de Santa Catarina
(CERFEAD/IFSC).
Florianópolis, 13 de dezembro de 2019.
.................................................................
Profa. Ma. Carolina Lengert
Coordenadora do Programa
BANCA EXAMINADORA
.................................................................
Profa. Ma. Cíntia Costa Macedo - Orientadora
.................................................................
Profa Rafaela Lunardi Comarella, Dra.
...................................................................
Prof. Luís Henrique Lindner, Me.
RESUMO
Este trabalho tem a finalidade de apresentar as estratégias de gamificação
aprendidas pelos professores no MOOC on line, a fim de analisar a
possibilidade e viabilidade do uso de jogos e desenhos de projeto gamificados
como uma alternativa possível para gamificar as aulas no processo ensino
aprendizagem. Para isto se revisará os conteúdos de gamificação, jogos e
aprendizagem baseados em jogos para depois revisar o MDA (Mecânica,
Dinâmica e Estética, em inglês, Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) que é
um marco teórico importante para que os professores se tornem desenhistas
de projetos gamificado. Em seguida se verá o protótipo de um projeto
gamificado feito pela professora Aleyda Leyva para auxiliar os professores que
iniciam na gamificação.
Diante disso, este trabalho apresenta uma abordagem qualitativa e se colocou
uma enquete nas comunidades de aprendizagem das redes sociais do MOOC
em AprendeIntef, em gamificamooc foram 42 professores que responderam à
enquete. Na pesquisa realizada em seus resultados, observou-se que quando
se usa as estratégias de gamificação, aumentasse a interação entre o
professor e alunos, dessa forma, o aluno passa a sentir-se motivado no
processo de ensino aprendizagem.
Com as novas metodologias ativas e através dos desenhos de projetos
gamificados, o professor torna-se um guia, acompanhando os nativos digitais
no processo de ensino aprendizagem.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Jogos; Ensino-aprendizagem;
Aprendizagem baseados em jogos.
RESUMO EM LÍNGUA ESTRANGEIRA
Esta monografia tiene la finalidad de presentar las estrategias de gamificación
aprendidas por los professores en el MOOC de AprendeINTEF a fin de verificar
la posibilidad y viabilidad del uso del juego y diseño de proyectos gamificados
como una alternativa para que los profesores empiecen a gamificar sus clases
en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para esto se revisará los contenidos
de gamificación, juego y aprendizaje basados en juego para después revisar el
MDA que es un marco teórico importante para que los profesores se vuelvan
diseñista de proyectos gamificado enseguida se verá el prototipo de proyecto
gamificado hecho por la profesora Aleyda Leyva para ayudar a los profesores
que se inician con la gamificación.
Este trabajo presenta um abordaje cualitativo y se puso uma encuesta en las
comunidades de aprendizajes de las redes sociales del MOOC en
AprendeINTEF, en el curso de gamificamooc fueron 42 profesores que
respondieron la encuesta. En los resultados de la investigación se observa que
cuando se usa las estrategias de gamificación hay una interacción entre el
profesor y el alumno así como el alumno se siente motivado en todo el proceso
de enseñanza aprendizaje.
Con las nuevas metodologías activas a través de los diseños de proyectos
gamificados el professor se vuelve um guia acompahando os nativos digitais en
el proceso enseñanza-aprendizaje.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificación; Juegos; Enseñanza-aprendizaje;
Aprendizaje basados en juegos.
.
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Diferenças entre gamificação, jogo e aprendizagem baseado em
jogos................................................................................................................. 19
Tabela 2 – Algumas respostas dos professores que participaram da pesquisa
......................................................................................................................... 47
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 - Contagem dos países.................................................................... 38
Gráfico 2 - Que séries leciona na escola?....................................................... 39
Gráfico 3 - Professor você já participou de algum curso de gamificação? ...... 40
Gráfico 4 - Se já participou, onde realizou? .................................................... 41
Gráfico 5 - Muitas vezes aprendemos na internet, lendo as experiências de
nossos colegas. Você já usou alguma rede social para aprender atividades
gamificadas? .................................................................................................... 42
Gráfico 6 - Faz quanto tempo usa as estratégias de gamificação nas aulas?. 43
Gráfico 7 - Você acredita que as estratégias de gamificação na educação
motiva a participação dos alunos? ................................................................... 44
Gráfico 8 -Você acredita que as estratégias de gamificação permite a interação
entre os es estudantes e os alunos?................................................................ 45
Gráfico 9 - Você acredita que as estratégias de gamificação ajuda na aquisição
de hábitos adequados no processo da aprendizagem? ................................... 46
Gráfico 10 - Para a melhor compreensão do conceito de gamificação e
planejamento de suas estratégias, podem melhorar o desempenho dos alunos
em? .................................................................................................................. 49
Gráfico 11 - Dentro das mecânicas e próprios componentes de um desenho de
projeto gamificado, que ferramenta o recurso já usou? ................................... 50
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Mecânicas....................................................................................... 21
Figura 2 - Tipos de jogadores nos jogos ......................................................... 25
Figura 3 - Canva do projeto gamificado........................................................... 30
Figura 4 - SIAN................................................................................................ 31
Figura 5 - SIAN................................................................................................ 32
Figura 6 - SIAN................................................................................................ 33
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.....................................................................................10
1.1 OBJETIVO GERAL........................................................................ 14
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS..........................................................14
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA...........................................................15
2.1 TEORIAS DE APRENDIZAGEM E PSICOLÓGICAS
RELACIONADAS COM JOGOS.............................................................17
2.1.1 Gamificação, Jogo e Aprendizagem Baseado em Jogos
(ABJ).......................................................................................................18
2.2 MECÂNICAS, DINÂMICAS E ESTÉTICA (MECHANICS, DINAMICS,
AND AESTHETICS) DE UM DESENHO DE PROJETO GAMIFICADO.20
2.2.1 Mecânicas.....................................................................................20
2.2.2 As Dinâmicas................................................................................22
2.2.3 A Motivação..................................................................................22
2.2.3.1 Tipos de jogadores/alunos..........................................................23
2.2.4 A estética...................................................................................... 26
2.2.4.1 Narrativa......................................................................................26
2.3 PROTÓTIPO DOS DESENHOS DE PROJETOS GAMIFICADOS.. 27
3 METODOLOGIA............................................................................... 35
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO...........................................................38
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................51
REFERÊNCIAS...................................................................................... 54
ANEXO I – ENQUETE............................................................................58
10
1 INTRODUÇÃO
Um estudo divulgado pela Organização das Nações Unidas para
Educação, Ciência e Cultura (UNESCO), com base em pesquisa realizada em
11 países, mostrou que o Brasil é um dos cinco países que mais usam
métodos mecânicos e repetitivos. Como exemplo, encontra-se o ultrapassado
quadro negro, em detrimento de aulas em foco na capacidade de
compreensão.
Neste século, a sociedade contemporânea vive hiperconectada e nossos
alunos vivem em realidades virtuais produzindo e consumindo conteúdos em
múltiplas plataformas, e consequentemente os métodos mecânicos repetitivos
na educação devem ser modificados para poder acompanhar aos nativos
digitais na forma de estudar pensar e agir.
As mudanças que já estão acontecendo na educação precisam ser
muito compreendidas e estudadas, pois já estão alterando a forma de ensino e
aprendizagem na educação, e isso afeta tanto ao professor, que ensina, quanto
o aluno, que aprende.
As aulas expositivas em que o professor usa apenas quadro, giz e saliva
são métodos passivos. Nele o docente é o protagonista principal e o detentor
do conteúdo. Neste sentido, Morán1 destaca que,
Numa realidade cada vez mais complexa e que exige competências
muito mais desenvolvidas em todos os campos, não há lugar para a
escola repetidora, enclausurada na repetição, centrada na fala do
professor nas aulas de 50 minutos, na aprendizagem passiva.
(MORAN, 2008/09)
Definitivamente, é preciso mudar a abordagem dos conteúdos, não
apenas visualmente, mas também na mudança de metodologia, que se faz
urgente neste momento. Um dos exemplos atuais da mudança no processo de
ensino e aprendizagem são as metodologias ativas, que aparecem como uma
alternativa diferenciada.
O aluno é personagem principal e o maior responsável pelo processo
de aprendizado. Sendo assim, o objetivo desse modelo de ensino é
incentivar que a comunidade acadêmica desenvolva a capacidade de
absorção de conteúdos de maneira autônoma e participativa.
(LYCEUM,2018).
1
Morán Pesquisador, Conferencista e Orientador de Projetos de transformação da Educação com
metodologias ativas e modelos híbridos. Disponível em https://moran10.blogspot.com/2008/09/
11
Uma das metodologias ativas que surge como uma estratégia para
potencializar o ensino e gerara motivação e aprendizagem do aluno é a
gamificação (gamification em inglês).
Segundo Al-azawi; Al-faliti; Al-blushi (2016)
Gamificação é a prática de usar design de jogos, elementos,
mecânicas de jogos e pensamento de jogo em atividades não
relacionadas a jogos para motivar os participantes e a gamificação
educacional propõe o uso de sistemas de regras semelhantes a
jogos, experiências de jogadores e papéis culturais para moldar o
comportamento dos alunos. (AL-AZAWI; AL-FALITI; AL-BLUSHI,
2016 p.132-136).
Diante disso, podemos dizer que o docente que deseja começar a
desenhar seus projetos gamificados, é aquele que deseja ver os seus alunos
ativos no processo de ensino e aprendizagem, além de sair das metodologias
tradicionais e repetidoras de conteúdo.
Para começar a desenhar e desenvolver um projeto gamificado, temos
que seguir um marco de referência de todos os componentes do game design
que é: O MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética, em inglês, Mechanics,
Dynamics, and Aesthetics) que foi idealizado por Hunicke, LeBlanc e Zubek em
2004, seu objetivo é ver a experiência em seu conjunto, tanto do ponto de vista
do desenhista do projeto gamificado, neste caso o docente, quanto do receptor,
neste caso do aluno.
Quando se fala de que o professor precisa ser um desenhista de projeto
gamificado, queremos dizer que é ele precisa acompanhar todas as mudanças
no ensino que estão acontecendo, para então, conseguir se desvencilhar dos
métodos tradicionais da educação.
Perante essa nova forma de ensinar, os professores têm novos desafios
e assim, precisam resolver problemas que estão relacionados com a
motivação, o processo de aprendizagem e as preferências e requisitos dos
estudantes.
Segundo Prensky (2010), os alunos estão ansiosos por usar o tempo de
aula para aprender por conta própria, ou seja, exatamente como eles fazem
quando saem das escolas e usam a tecnologia para aprender por si mesmos
qualquer coisa que lhes interesse.
12
Como professores, já participamos de diferentes tipos de jogos e somos
conscientes que os jogos além de serem divertidos desenvolvem uma série de
destrezas e habilidades e podem transformar aprendizagem de uma forma
mais divertida. De fato, aparecem constantes pesquisas sobre as novas
metodologias, que oferecem uma forma mais lúdica, dinâmica e autônoma,
possibilidades de promover a aprendizagem e, o melhor com resultados
surpreendentes.
Dentre as metodologias inovadoras, aparece entre elas a gamificação, e
a aprendizagem baseada em jogos que são novas propostas educacionais
pouco usadas na sala de aula, pois para isso é preciso que os professores
deixem de usar as metodologias tradicionais e comecem usando as novas
metodologias inovadoras para poder acompanhar aos nativos digitais. Além
disso, é necessário dedicar tempo no seu planejamento e pôr em pratica o que
eles conhecem como metodologias inovadoras.
Diante disso, este trabalho desenvolve uma análise e avaliação das
estratégias de gamificação dos desenhos de projetos gamificados do curso
MOOC oferecido on-line em INTEF (Instituto Nacional de tecnologias
educativas y de formação do professorado em Espanha) sobre gamificação.
MOOC é a sigla de termo em inglês massive open online course em
português seria um curso massivo online gratuito e, é realizado a distância pela
internet, oferecendo conteúdo através de ambientes virtuais da aprendizagem,
além de oferecer conhecimento sobre as mais diversas áreas proporcionam
contato entre pessoas do mundo inteiro através de fóruns e discussões e são
realizados por instituições, universidades e muitos deles oferecem certificados.
Quando iniciei a especialização em Tecnologias para Educação
Profissional do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) começava também o
curso de gamificação do Ministério de Educação da Espanha em INTEF
(Instituto Nacional de tecnologias educativas e de formação do professorado),
contudo, não foi possível conciliar os dois cursos e desisti deste último. No
entanto, continuei acompanhando as publicações que os professores faziam
nas redes sociais, como Twitter em #gamificamooc
https://twitter.com/hashtag/gamificamooc?lang=en, Edmodo
https://edmo.do/j/ngr5f4 e no Facebook em
https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/. A partir daí, ao conhecer os
13
desenhos dos projetos gamificados que os professores estavam
desenvolvendo e compartilhando nas redes sociais, decidi investigar estas
experiências.
Quando os professores que faziam o curso compartilhavam seus
trabalhos nas redes sociais, fiquei muito surpreendida com a forma como eles
estruturavam e desenhavam seus trabalhos se convertendo em desenhistas de
projetos gamificados.
Assim, neste trabalho mostraremos as diferenças que existe entre os
jogos, gamificação, aprendizagem baseados em jogos para que o professor
possa entender o que é ser um desenhista de projetos gamificados e relacionar
com a educação, logo mostraremos a aplicação e avaliação do trabalho feito
pelos professores.
Deste modo, a questão que norteia este trabalho é: É possível usar as
estratégias de gamificação que aprenderam os professores que fizeram o curso
de gamificação no MOOC, em sala de aula? O presente material busca
analisar a questão bem como a sua viabilidade.
Considerando que a metodologia tradicional já tenha concebido a ideia
de que precisa ser mudada devido a que estamos frente a uma geração
conhecida como os “nativos digitais” (Prensky, 2006). Já que nasceram com a
internet, os celulares e a tecnologia digital e estão modificando a sociedade do
conhecimento e transformando as formas de comunicação, educação e por
consequência as formas de aprender e interagir, esta geração está crescendo
rodeada de uma grande quantidade de tecnologia e, a diferença fundamental é
que processa a informação de diferentes formas que os adultos que nasceram
em um mundo analógico “imigrantes digitais” (Prensky, 2006).
Como professores, sabemos que temos uma geração que aprende de
uma forma diferente e consome as informações de uma forma muito rápida,
imagens e textos de multimídia, são consumidores e prosumidores (além de
produzir conteúdo, eles consomem) e estão acostumadas as multitarefas do
dia-a-dia. Ou seja, eles podem escutar música, assim como assistir vídeos,
estudar simultaneamente e navegar pela internet com uma facilidade e
velocidade.
Tendo em vista esta nova forma de aprender é necessário superar a
metodologia do professor como transmissor de conhecimento e sim, colocá-lo
14
como orientador da aprendizagem e, assim, o aluno pode vir a se tornar um
construtor de seu próprio processo aprendizagem. Por conseguinte, o aluno
desenvolve a capacidade de assimilação de conteúdo de uma forma autônoma
e participativa.
Neste sentido como já foi mencionado anteriormente, uma poderosa
estratégia para favorecer a aprendizagem e motivação dos alunos é a
gamificação já que através dela o professor poderá preparar os desenhos de
seus projetos gamificados.
1.1 OBJETIVO GERAL
Avaliar se o curso analisado está dando subsidio suficiente aos
professores para gamificar suas aulas.
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Analisar o protótipo de desenhos de projetos gamificados dos
professores que conseguiram terminar o curso MOOC.
● Conhecer as estratégias que os professores usaram com seus
desenhos de projetos gamificados.
● Investigar os conhecimentos que os professores possuem sobre o
desenho de projeto gamificado.
15
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O termo gamificação foi mencionado por primeira vez em 2002 por Nick
Pelling2 um designer de vídeo games e foi no ano 2011 que a consultora
Gaertner3 começou a usar o termo gamificação após um estudo de predição
que conjeturou que mais das metades das empresas em 2015 começaram a
usar a gamificação. Kapp (2012) determina o termo em um intuito mais amplo:
A gamificação está utilizando a mecânica baseada em jogos, a
estética e o pensamento do jogo para involucrar as pessoas, motivar
a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas inclui no
elemento do jogo: mecânicas, estéticas e pensamento. (Kapp, 2012,
p.11).
O autor afirma ainda que os principais objetivos deste processo é
motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. Tem-se então
uma atividade pedagógica que vai além do transmitir um conhecimento teórico
específico, bem como, além de adaptá-la ao formato de um jogo conhecido. É
usar ou que se conhece das estratégias dos jogos em prol da educação
deixando o conteúdo envolvente como um jogo de fato.
Em todas as culturas o jogo teve um labor socializadora e cultural que foi
transmitida de geração em geração. E é nesse valor de cultura que faz com
que o mundo seja o mundo. Segundo Zichermann e Cunningham (2011, p. 14),
a gamificação é “o uso de pensamentos e mecânicas de jogos para aumentar o
engagement do usuário e resolver problemas”, além de que se trataria de
converter a experiência não lúdica em um jogo, na medida do possível.
Segundo Werbach & Hunter (2012), a gamificação exige “conhecimentos
do desenho de jogos, mas não se trata de converter a experiência em um jogo,
se não de fazer a experiência mais entretida mediante o uso de mecânica do
jogo”. Estas mecânicas dos desenhos de jogos, junto com aprendizagem
baseados em jogos e as estratégias da gamificação farão com que o professor
se torne desenhista de seus projetos gamificados.
2
Nick Pelling usou o termo "Gamification" pela primeira vez em 2002, sendo um pioneiro que tentou
fazer o mercado entender o poder da mecânica de jogos quando usado em ambientes de negócios.
Considerado por muitos como o pai da gamificação.
3
Gartner é uma consultoria americana de tecnologia que analisa mercados de vários setores e suas
tendências para elaborar, anualmente, uma curva que demonstra a evolução e e em que estágio estão as
tecnologias disponíveis para aquele segmento. Dessa forma, as empresas podem decidir, com mais
precisão, para onde direcionar seus investimentos.
16
De acordo com Yu-kai Chou4, que é um dos principais impulsores dos
benefícios da gamificação em todo o mundo e define a gamificação5 como:
A habilidade de derivar todos os elementos divertidos e viciantes
encontrados em jogos e aplicá-los às atividades reais ou produtivas
ele também disse que a gamificação pode converter a formação e
desenvolvimento em algo divertido e atrativo. (Chou,2012)
O autor afirma que com a gamificação pode-se converter a formação e o
desenvolvimento em algo divertido e atrativo, então, é aqui que como
professores podemos aproveitar para usar os elementos agradáveis e viciantes
e inclui-los na aprendizagem dos conteúdos para que assim o ensino
aprendizagem se converta em algo animado e atrativo para os alunos e não
uma aprendizagem passiva sem nenhuma motivação para os alunos.
Segundo Jane Mcgonigal6 na palestra Jogar pode melhorar o mundo: “O
jogo nos proporciona esse espaço onde tudo é possível onde podemos nos
converter em heróis de nossa própria história”. (Mcgonigal, 2010).
O professor, sendo um desenhista de projeto gamificados, pode criar
histórias, por exemplo, colocando os estudantes em mundos paralelos como
super-heróis que salvariam o mundo de uma catástrofe mundial, no qual eles
descobririam códigos, ganhariam prêmios e até libertariam o mundo de ataques
de monstros, extraterrestres, zumbis e da própria ameaça do homem
destruindo o planeta.
Se nos jogos podemos salvar o mundo dos terríveis monstros, então por
que não criar uma aula de Linguagens e suas tecnologias no qual algumas
letras do alfabeto, sinais de pontuação e as conjunções sumiram? O professor
poderia acionar a seus alunos como super-heróis para irem atrás de enigmas,
mapas e códigos QR etc., para que eles descubram o motivo do sumiço.
4
You Kai Chou é um dos nomes mais importantes da gamificação, começou a usar o termo no ano 2003
quando ninguém conhecia, escritor e palestrante no programa TED.
5
Gamificação disponível em https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-
gamification-framework/ e https://www.game-learn.com/yu-kai-chou-gamificacion-puede-convertir-
formacion-y-desarrollo-en-divertido-y-atractivo/
6
Jane Mcgonigal (Filadélfia, 21 de outubro de 1977) é uma game designer, escritora estadunidense
defensora do uso da telefonia celular e digital para canalizar atitudes positivas e a colaboração em um
contexto do mundo real.
17
Numa experiência como essa, tanto o aluno quanto o professor, teriam
não só a vivência intelectual, mas também a emocional, o que proporciona um
ensino-aprendizagem mais significativo.
Huizinga (1971) no seu livro “Homo Ludens”, fala que o jogo é um fato
mais antigo que a cultura, assim como um importante elemento e fenômeno
cultural e considera o ato de jogar e brincar como anterior à cultura. Ele
também menciona o fator social e cultural que proporciona o jogo em diversas
escalas, bem como que o jogo precisa ser submetido a determinadas regras.
Diante disso, podemos afirmar que os jogos nos ajudam a cumprir
regras, desenvolver estratégias, resolver problemas, trabalhar em equipe e a
criar, desenvolvendo a criatividade.
2.1 TEORIAS DE APRENDIZAGEM E PSICOLÓGICAS RELACIONADAS
COM JOGOS
Piaget e sua teoria estruturalista (1956) afirma que o jogo forma parte da
inteligência da criança, porque representa a assimilação funcional ou
reprodutiva da realidade segundo cada etapa evolutiva do indivíduo, pois o jogo
organiza a forma de pensar da criança. Toda criança, quando joga, precisa
passar por essa fase ou etapa para que comece a se organizar, e as próximas
aprendizagens não terão significado. Se o conhecimento base não for reflexivo,
por conseguinte, não será estimulado a questão emocional que nos permitirá
uma aprendizagem a longo prazo que incidirá nos “períodos sensíveis”. A
estimulação cognitiva se realizará e será a base do processo das
aprendizagens posteriores.
Jerome Bruner (1989) analisa a relação entre o jogo e estratégias de
resolução de problemas. Ele estabelece que o jogo é a primeira aproximação
da linguagem na infância. Bruner (1989) também destaca que a criança não só
aprende a linguagem, como também aprende a utilizar a linguagem como
instrumento de pensamento e ação. Assim, de um modo combinatório ele quer
dizer que: “A aprendizagem não é só pensar, precisa ser bem explorado e
produzido para poder se comunicar com seu entorno e assim interagir”.
(Bruner,1989 p.216)
18
Vygotsky (1924) coloca que o jogo é uma atividade social, cooperativa, e
também regrado, no qual as crianças cooperam com outras crianças.
Segundo o autor o jogo é muito importante para a criança aprender a se
relacionar com os outros, cumprir regras e aprender a se projetar quando se
tornar um adulto. Praticando diversas atividades e comportamentos em contato
com outras crianças, com a brincadeira estará desenvolvendo também a parte
social, emocional e intelectual quando estiver se relacionando com o mundo.
Segundo Mcgonigal (2010),
Quando estamos a jogar nos tornamos a melhor versão de nós
mesmos, sempre estamos prontos a cooperar e compartilhar e
ficamos dispostos a resolver problemas custe o que custar e
recomeçar depois de cometer um erro (Mcgonigal7,2010)
Ao analisar a fala de Mcgonigal percebe-se que quando a geração
millenium (ou os nativos digitais como chama Prensky) jogam, se tornam a
melhor versão deles mesmos, logo o professor deveria aproveitar a melhor
versão de seus alunos que estarão prontos a cooperar e compartilhar tudo o
que aprendem e sabem motivando-os com a gamificação.
2.1.1 Gamificação, Jogo e Aprendizagem Baseado em Jogos (ABJ)
Deterding et al (2011) “Gamificação é o uso de elementos e design de
jogos em contextos de não-jogos” (DETERDING et al., 2011, p. 2)
A gamificação motiva a realizar uma ação determinada, a desenvolver
as destrezas ou habilidades, e consequentemente, nesse contexto a pessoa
não terá perda ou ganho. Em um processo de gamificação damos poder ao
participante/aluno, que a partir dos elementos de gamificação terá a
oportunidade de melhorar a aprendizagem e alcançar objetivos didáticos do
projeto.
Conforme Vaz de Carvalho (2013)
O jogo é um contexto estruturado onde os utilizadores (jogadores)
procuram ultrapassar metas intermédias tendo em vista o objetivo
final, a vitória. Ao mesmo tempo, têm de respeitar o conjunto de
regras referentes a esse ambiente restrito: o não cumprimento dessas
regras resulta num castigo ou punição. Os jogos podem envolver um
jogador atuando sozinho, dois ou mais jogadores agindo e,
7
Jane Mcgonigal (TED,2010)
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#t-255242
19
colaboração e, ainda, jogadores ou equipas de jogadores competindo
entre si.
Em um jogo, tem-se a liberdade de jogar. No entanto, na gamificação
essa independência torna-se mais como uma falsa liberdade, pois o professor
conduzirá os elementos da gamificação seguindo regras determinadas, e fará
com que transporte para tarefas e atividades o seu conteúdo do dia a dia,
tornando o caminho da aprendizagem mais interessante e divertido.
Game Based Learning (GBL). Incentiva os estudantes a participar no
aprendizado enquanto brincam, tornando o processo de aprendizagem mais
interessante, incluindo diversão no processo originando um efeito positivo no
desenvolvimento cognitivo.
No âmbito educativo temos o exemplo de gamificação “La profesia de
los elegidos. ” Uma experiência universitária para os alunos de educação física.
Em Aprendizagem Baseados em jogos temos exemplo de “Jogo
Examinator” que é um jogo de apoio a aprendizagem em nível secundário.
Na imagem a seguir vemos as diferenças e semelhanças entre
gamificação, jogo e aprendizagens baseados em jogos (ABJ).
Tabela 1 - Diferenças entre gamificação, jogo e aprendizagem baseado em jogos
Gamificação Aprendizagem
baseados em jogos
(ABJ)
Jogos
-Não é um jogo, mas
utiliza as mecânicas e
didáticas do jogo.
-Busca aprender algo
através da ação.
-Implica um contexto
criado ex-profeso para
esse objetivo.
-É um processo ativo no
qual nunca se perde
porque na realidade
está orientada a prática
e melhoria de um
conteúdo, competência
e a motivação dos
participantes.
-Usa os jogos e
videogames com fins
extremamente didáticos
-Alcança um objetivo de
aprendizagem.
-Implica um contexto
dirigido.
-A retroalimentação
exerce um papel
importante.
-Os alunos aprendem
enquanto brincam.
-Se aplica
expressamente em
contextos educativos.
-O estudo ou
-É livre e voluntário sem
um fim concreto mas dá
o prazer de jogar.
-Perder ou ganhar faz
parte do jogo.
-O contexto e implícito
pelas características do
jogo.
20
-A retroalimentação tem
um papel muito
importante.
-Usa as mecânicas de
jogos em contextos
tradicionalmente no
lúdicos.
compreensão de um
conteúdo concreto seria
o protagonista do ABJ.
-Trabalha um conteúdo
concreto e não
comportamentos.
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Percebe-se as diferenças da gamificação, aprendizagem baseados em
jogos e os jogos e vemos a importância de os professores que iniciam com os
desenhos de projetos gamificados conheçam estas diferenças para poder
compreender e saber distinguir.
Depois de ter analisados as diferenças entre gamificação, aprendizagem
baseados em jogos e jogos observa-se que podem ser usadas juntas ou com
outras como realidade aumentada, aprendizagem baseados em projetos e a
classe invertida dentro de um desenho de projeto gamificado
2.2 MECÂNICAS, DINÂMICAS E ESTÉTICA (MECHANICS, DINAMICS, AND
AESTHETICS) DE UM DESENHO DE PROJETO GAMIFICADO
Depois de analisar as caraterísticas gerais da gamificação e
dependemos delas para poder desenvolver desenhos de projetos gamificados,
analisaremos os elementos do jogo que interferem de uma maneira direta para
o desenho de projeto gamificado e são estes elementos que darão vida ao
projeto.
Como mencionado anteriormente, é preciso seguir MDA (Mecânica,
Dinâmica e Estética) que ajudaram os docentes a desenhar projetos
gamificados com sucesso.
2.2.1 Mecânicas
Segundo o MDA, as mecânicas são os componentes relacionados
diretamente com o jogo: as regras, as ações e os elementos que interferem no
jogo: o avatar (identificação do jogador), as fichas (o que o jogador vai
21
conseguir), os dados (dão a pontuação), os níveis (que alcança), os pontos e
as classificações (que acumula). Geralmente costuma ter uma relação direta
com o conteúdo da aprendizagem, evidenciando conforme o alcance dos níveis
onde se adquire habilidades, conhecimentos e experiência. Estes elementos
definem ao jogador como um sistema.
Como pode ser visto na figura
Figura 1 – Mecânicas
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
As mecânicas são os componentes particulares do jogo e em seu conjunto são
as regras e ações do jogo. Com as mecânicas se inicia o jogo e, é através
delas que se direciona o jogo e assim os jogadores/alunos saberão o que
devem fazer no transcurso do jogo.
22
2.2.2 As Dinâmicas
São elementos mais abstratos, é a motivação interna do jogador/aluno
para realizar determinadas ações este componente é muito importante porque
dele depende o êxito do desenho de projeto gamificado, já que veremos como
nosso aluno interage com o sistema do jogo.
Algumas das principais dinâmicas são:
● O progresso
● O status
● O reconhecimento
● Pertence a uma comunidade
Recomenda-se ter muito cuidado, já que nosso objetivo da
aprendizagem precisa ser cumprido e necessitam ficar atentos aos elementos
que interagem emocionalmente aos nossos jogadores/alunos com suas
aspirações e desejos.
As dinâmicas são os elementos básicos para conseguir a aprendizagem
através de atividades que promovam reconhecimento, status e altruísmo.
2.2.3 A Motivação
A motivação é o núcleo de todo projeto gamificado. É importante
conhecer os tipos de motivação para saber como utiliza-la com seus
jogadores/alunos. A motivação pode ser extrínseca ou intrínseca.
A motivação extrínseca é o motivo que levará à realização de algo
externo a nós de uma forma positiva ou negativa. No desenho do projeto
gamificado seriam o prêmio ou castigo. O desenho do projeto se materializará
com as mecânicas.
Conforme Woolfolk (2006):
Se fazemos algo por qualquer razão que tiver muito pouco a ver com
a própria tarefa, experimentamos motivação extrínseca. Em verdade
não estamos interessados na atividade; só pois importa aquilo os que
nos produzirá utilidade (WOOLFOLK, 2006 p.351).
23
É importante atentar para que o desenho de projeto gamificado não seja
motivado só de forma extrinsecamente devido a que nossos alunos só farão as
atividades determinadas pensando no prêmio que eles receberam.
A motivação intrínseca é aquela nasce no interior das pessoas para
satisfazer desejos não materiais.
Segundo Woolfok (2006 p. 351): “Quando estamos motivados
intrinsecamente não precisamos incentivos nem castigos, porque a atividade é
gratificante em si mesma”
A motivação intrínseca é fundamental para o desenho do projeto
gamificado, assim o professor necessita pensar nas estratégias para que seus
alunos sintam o prazer de estar jogando e participando de todas as atividades
determinadas.
A motivação intrínseca foi estudada desde diferentes modelos
psicológicos mais importantes são:
● O modelo ARCS (atenção, relevância, seguridade e satisfação)
desenhado por Keller.
● A taxonomia da motivação intrínseca: autoestima, curiosidade e
reconhecimento social.
● A teoria da autodeterminação: autonomia, competência e conexão
social.
A motivação será o elemento central do desenho do projeto gamificado
já que aqui o professor pensará nos diversos tipos de jogadores/alunos que
tem e poderá fazer todo um planejamento para que seus alunos/jogadores
comecem a superar a missão e, consequentemente, todo o processo da
aprendizagem.
2.2.3.1 Tipos de jogadores/alunos
No momento em que o professor desenha um projeto gamificado, ele
deverá verificar a audiência e o público, que, neste caso, seriam os alunos.
Para isto, precisa saber como eles reagem jogando e quais são os tipos de
jogadores que serão.
24
Bartle (1996) é um designer de videogames que tem uma classificação
de jogadores para videogames segundo os gostos e preferências de um jogo,
mas que neste caso servirá para conhecer os tipos de jogadores/alunos.
Para poder fazer o desenho gamificado é necessário fazer 5 tipos de
perguntas a nossos jogadores/alunos:
● O que gostam?
● O que não gostam? Por quê?
● O que eles esperam de um jogo?
● Se eu estivesse no seu lugar? O que queria encontrar no jogo?
● O que vão gostar do meu jogo? E o que não vão gostar sobre
meu jogo?
Existem na internet diferente tipos de testes para saber que tipo de
jogadores/alunos são. Os tipos de jogadores segundo Bartle8.
Bartle (1996) também distribui os jogadores segundo pesquisas feita por
ele da seguinte forma:
● Socializador (80%) gostam de trabalhar em grupos e não se dão
bem com os assassinos.
● Explorador (50%) adora superar as missões e desafios são muito
dinâmicos
● Competidor (40%) estão motivados pela narrativa nunca se dão
por vencidos embora não sejam muito criativos.
● Assassino (20%) são individualistas e não normalmente não
gostam de perder.
8
Bartle teste tipo de jogador/aluno http://pandemicquiz.com/es/q/answer/que-tipo-de-gamer-
eres#.Xela9HVKjeS em espanhol
http://matthewbarr.co.uk/bartle/ em inglês
25
A imagem a seguir mostra os tipos de jogadores/alunos segundo Bartle (1996):
Figura 2 - Tipos de jogadores nos jogos
Fonte: Elaborado pela autora (2019) com base em Bartle (1996)
Ao conhecer os tipos de jogadores, o professor poderá introduzir
mecânicas e dinâmicas dirigidas a todos os participantes e cada um dos
alunos, abrangendo os diferentes estilos de aprendizagens presentes na sala
de aula, e deste modo, possibilitando a aprendizagem de todos.
O professor deve pensar nos diferentes tipos de jogadores que pode
haver para a usabilidade do seu projeto, para assim poder planejar desafios
para cada um deles, bem como propor atividades variadas e ferramentas para
motivá-los e desta maneira facilitar a aprendizagem individual. Os alunos
precisam perceber que alcançaram os seus objetivos e cumpriram o objetivo
final da aprendizagem, que neste caso significa cumprir a missão no jogo.
Quanto mais o professor entender os jogadores/alunos, melhor poderá
atender suas motivações.
26
2.2.4 A estética
Estética aborda o conjunto de experiências, de maneira que para o
aluno seja inesquecível e seja adaptada as suas necessidades, lembrando que
os jogadores /alunos são os protagonistas.
Segundo Jane Mcgonigal
Quando estamos no mundo dos jogos, nos tornamos a melhor versão
de nós mesmos, mais inclinados a ajudar aos outros, mais inclinados
a pensar resolver os problemas pelo tempo que precisar, para
levantar depois de um fracasso e tentar novamente. (Mcgonigal,
2010)
Conforme o autor, nos games os jogadores estão acostumados a errar.
Isso forma parte do cotidiano dos jogos e, quando erram, eles tentam várias
vezes até vencer o desafio. É dessa forma que precisamos que nossos
jogadores/alunos vejam a aprendizagem: de uma forma que quando errem eles
possam tentar tantas vezes até aprender com o erro.
Os jogadores/alunos podem experimentar tal aprendizagem e o erro
forma parte do ensino, já que o resultado pode se repetir até que aprendizagem
seja significativa.
Outro componente muito importante na estética é o componente social
que influenciará emocionalmente os nossos jogadores/alunos. É por meio
desse componente que os alunos/jogadores estarão se relacionando entre si,
com o professor e, consequentemente, tendo a possibilidade de um
acompanhamento em toda a experiência gamificada e recebendo um feedback
de todo o processo de sua aprendizagem.
2.2.4.1 Narrativa
Um elemento de muita importância em um desenho de projeto
gamificado é a narrativa. Com uma narrativa bem elaborada, o aluno terá a
oportunidade de fazer um percurso de sua aprendizagem. Como já foi
mencionado anteriormente, o professor precisa conhecer bem seus
jogadores/alunos e os diferentes tipos de habilidades, inteligências e
particularidades de sua turma.
Ao criar a narrativa, é necessário inserir elementos que inspirem:
surpresa, mistério para que o jogador/ aluno fique na expectativa e sejam mais
27
receptivos à narrativa. O professor pode fazer com que os alunos/jogadores
sejam heróis e consigam salvar a humanidade de todos os problemas. A
narrativa pode ser um vídeo, uma expedição para encontrar reino perdido, uma
caixa misteriosa, uma carta lacrada ou um baú misterioso, deve ser algo que
motive a curiosidade dos jogadores/alunos. Na era digital as narrativas
superam fronteiras, formatos e realidades.
Preparar o planejamento são essenciais quando o professor começa a
fazer o desenho de projetos gamificados, assim como sair de sua zona de
conforto e conhecer as diferenças das metodologias ativas como também os
componentes das mecânicas, dinâmicas e estéticas.
2.3 PROTÓTIPO DOS DESENHOS DE PROJETOS GAMIFICADOS
Assim que o professor começa a desenhar seu protótipo, precisa
planejar e observar a necessidade dos alunos, pode ser uma motivação ou um
conteúdo muito complicado para ser aprendido, ou ainda um repasse para as
provas finais.
1. O professor necessita fazer as seguintes perguntas:
● O que gamificar?
● Como gamificar?
● Por que gamificar?
A partir do momento que as perguntas são feitas, o professor poderá
obter a significação necessária para poder começar com seu planejamento e
dar continuidade a segunda etapa das perguntas para assim ir pensando no
tema do desenho do projeto gamificado.
A professora Aleyda Leyva recomenda fazer estes tipos de perguntas
antes de começar com o desenho de projetos gamificado para assim ter uma
ideia de como estruturar o desenho de projeto.
2. É preciso gamificar minha aula?
● Disponho de tempo para desenhar a experiência?
● Existe tempo necessário para aplicar na aula?
● O conteúdo a trabalhar, permite a gamificação?
● Como vou desenvolver a experiência?
28
● Quando e onde vou desenvolver o projeto?
● Quais são os recursos necessários para a implementação?
Aleyda Amakara Leyva Chévez é professora de Ciências históricos
sociais e filosofia em ensino médio numa escola do norte do Perú I.E.P.
Peruano Español em Chiclayo, 10 anos trabalhando como professora e
desenvolvendo projetos inovadores no ensino da história e da geografia.
Ganhadora do Prêmio Internacional Espiral Edublog na categoria “Alunos que
construyen” com o projeto “Somos Mochicas” 2017.
Conheci a Aleyda Amakara Chévez no grupo de facebook “Gamifica tu
aula” no ano 2018. Cada vez que algum professor postava as tarefas no grupo,
ela os incentivava a continuar participando e aconselhando e postando mais
sobre o tema de gamificação para que seus companheiros de curso
conseguissem fazer as tarefas que eram muito elaboradas.
Aleyda Leyva Chévez menciona: “Aprendo em todo momento em
especial de meus alunos. Encontrei nas TIC um grande recurso para melhorar
as aprendizagens e incrementar a motivação na aula” (tradução própria)
A fala de Aleyda Leyva despertou um interesse muito grande sobre a
maneira como trabalhava e explicava como o professor deveria se iniciar com
as novas metodologias ativas e como devemos motivar a nossos alunos assim
que decidi seguir seu blog9, fiquei surpreendida como ela estava trabalhando
com os desenhos de projetos gamificados.
Após ter estudado todos os processos do MDA (Mecânica, Dinâmica e
Estética [Mechanics, Dynamics, and Aesthetics]). (HUNICKE, LEBLANC,
ZUBEK. 2004) e ver que muitas vezes podem ser uns poucos abstratos e
teóricos para que os professores o usem.
Aleyda Leyva preparou um canva10 de um desenho de projeto
gamificado para ajudar aos professores que se iniciam na gamificação.
O canva de Aleyda Leyva está em espanhol e neste trabalho, fiz a tradução
para o português para poder usar.
O canva em espanhol está no blog de Aleyda Leyva e com a licença de
Creative Commons BY-NC-ND. Esta licença é a mais restritiva e permite
9
Blog de Aleyda Leyva https://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva
10
Canva em espanhol da professora Aleya Leyva http://tiny.cc/1p6ahz http://tiny.cc/1p6ahz
29
apenas download ou uso de obras de forma compartilhada. O usuário deve
sempre creditar o original e não pode alterá-lo ou distribuí-lo comercialmente.
30
A imagem a seguir mostra os passos a seguir do projeto gamificado.
Figura 3 - Canva do projeto gamificado
Fonte: Adaptado de Leyva (2018).
31
A professora Aleyda criou o protótipo em Power Point de como pode ser
feito o protótipo de um desenho de projeto gamificado e dá a oportunidade para
que os professores o modifiquem. Aleyda Leyva menciona:
Faço dessa forma para que o professor sinta-se motivado para
começar a usar o protótipo do projeto e torne o processo de transição
da aula cotidiana e tradicional de conteúdos para esse novo olhar da
educação mais participativa e cooperativa, onde aluno é parte do
processo ativo da aprendizagem. (LEYVA, 2017)
A internet nos dá a oportunidade de poder compartilhar diversos
trabalhos e, consequentemente, ajudar as pessoas que precisam aprender e
não tem os meios necessários, a professora Aleyda Leyva está dando a opção
aos professores peruanos e aos que visitam seu blog para que usem o
protótipo do desenho do projeto gamificado elaborado por ela. Este protótipo
estou usando como exemplo para começar a fazer meus trabalhos de
gamificação com meus alunos o próximo ano. Os slides em Power point estão
com a licença de Creative Commons BY-NC-ND.
Figura 4 - SIAN
Fonte: Leyva (2018).
A professora menciona que o primeiro slide é de extrema importância,
uma vez que ali estarão todas informações necessárias para que o
32
jogador/aluno possa seguir todos os passos e possa entrar no universo do jogo
e da aprendizagem e consequentemente, seja capaz de seguir com todas as
missões e desafios.
O primeiro slide é indispensável que o professor prepare uma narrativa
atrativa que conecte e impacte emocionalmente o jogador/aluno.
A narrativa do protótipo tem que estar bem contextualizada, atendendo as
necessidades dos alunos e da aula (motivação, dificuldades e atitudes) e não
esquecendo dos elementos de fantasias, mistério e ação para que os
jogadores/alunos fiquem atraídos e motivados nessa nova forma de aprender a
utilizar o percurso da sua aprendizagem.
Figura 5 - SIAN
Fonte: Leyva (2018).
Por sugestão da professora é importante que cada missão tenha entre 1
(um) slide e 2 (dois) slides para os desafios
Este componente das dinâmicas deve estar bem elaborado, pois aqui
aparecerão os desejos mais internos de nossos jogadores, que se sentirão
reconhecidos por seu esforço, trabalho realizado e alcançarão um status,
consequentemente mostrarão todas suas habilidades, competências e
dificuldades.
33
Quando os desafios são criados, é necessário prestar atenção no seu
preparo, já que os jogadores/alunos estarão se relacionando entre si e, é aqui
que devemos prestar atenção nos diferentes tipos de aprendizagens. Os
desafios que criaremos precisam estar em diferentes níveis de intensidade
para poder atender a todos os tipos de jogadores/alunos e, por esse meio, eles
poderão atingir seu objetivo final da aprendizagem, sem esquecer que o
feedback deve ser contínuo por parte do professor.
Ao criar os desafios, usa-se as mecânicas e componentes de jogo para
motivar os alunos, mostrando as regras que serão essenciais para que o
jogador/aluno continue no percurso da aprendizagem.
Para as missões ou desafios podemos introduzir diversos tipos de
cadeados tanto digitais como analógicos, tintas invisíveis como led, diferentes
tipos de alfabetos, códigos QR assim como relacionando com os conteúdos
dos livros ou apostilas. Aqui entra a imaginação do professor e, para isso,
como mencionado anteriormente, precisamos conhecer os tipos de
jogadores/alunos que temos em nossa sala de aula.
Os componentes podem ser: avatares, insígnias, badges, cartas,
quizzes e tabelas de classificação e pontuação.
Figura 6 - SIAN
Fonte: Leyva (2018).
34
Os slides de desafios podem variar, sendo que em cada um deve ter
uma narrativa, além disso, é importante que tenha alguma mídia (áudio, vídeo)
para que os alunos não fiquem entediados. As narrativas dos desafios podem
ser pequenas dando muitos incentivos para que os alunos continuem no
processo.
35
3 METODOLOGIA
A finalidade deste trabalho é conhecer as estratégias dos desenhos dos
projetos gamificados dos professores que fizeram o curso no MOOC e como
eles estão as usando depois de fazer o curso. O questionário realizado é de
elaboração própria e conforme ele, saberemos como os professores usam as
estratégias de desenhos de projetos gamificados.
Este trabalho apresenta uma linha de pesquisa emergente sobre o uso
das estratégias de desenhos de projetos gamificados como metodologia de
ensino e aprendizagem usadas pelos professores que aprenderam no MOOC
em INTEF (Instituto Nacional de Tecnologias Educativas e de Formação do
Professorado do Ministério de Educação da Espanha) através de AprendeIntef
no MOOC “Gamificación en el aula” (Gamificação na aula).
O MOOC Gamificação na aula tem uma duração de 6 semanas e
durante o curso os professores que realizam aprendem a:
● Entender a gamificação como estratégia inovadora;
● Conhecer os componentes chaves da gamificação;
● Conhecer as etapas necessárias para desenvolver um projeto
gamificado;
● Fazer o protótipo do desenho do projeto gamificado assim como a
fase beta do projeto;
● Participar ativamente nas redes sociais divulgando todas as
etapas do projeto gamificado através de twitter em
#gamificamooc, em facebook em “Gamificación en el aula” e em
edmodo em “Gamificación en el aula”
A classificação da pesquisa usada foi de uma abordagem qualitativa
para captar a opinião dos professores que já fizeram o curso no MOOC.
Segundo Vilela Junior (2010) “A pesquisa qualitativa tem como principal
objetivo interpretar o fenômeno que observa (a observação, a descrição, a
compreensão e o significado). Não existem hipóteses pré-concebidas, suas
hipóteses são construídas após a observação”. De outro modo os dados
obtidos na pesquisa contextualizam um determinado fenômeno para que o
36
pesquisador possa entender o “por que” e depois chegar a compreender e
entender o problema da pesquisa.
O questionário foi colocado nas redes sócias como twitter, facebook e
edmodo nas respectivas comunidades do MOOC e foram identificados 42
participantes que responderam o questionário que está em anexo.
A decisão de fazer a pesquisa por facebook, twitter edmodo foi pelo fato
de que, conforme ia avançando o MOOC em AprendeIntef, acompanhava
todas as etapas do desenho do projeto gamificado e, portanto, ficava
maravilhada da forma com os professores e participantes apresentavam as
tarefas muito elaboradas de todas as etapas do desenho gamificado, além
disso, consegui por meio das redes sociais que professores de outras
nacionalidades respondessem o questionário.
Assim, para a coleta de dados se elaborou um questionário com 11
questões abertas e 2 fechadas e colocamos nos grupos de facebook em
“Gamificación en el aula” https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/
(Gamificação na aula), em edmodo em “Gamifica tu aula”
https://edmo.do/j/ngr5f4 e em twitter em #gamificamooc
https://twitter.com/hashtag/gamificamooc?lang=en, ou por e-mail.
Nem todos os professores que responderam o questionário através das
redes sociais concluíram o MOOC, porém todos continuaram acompanhando
os trabalhos dos professores que continuaram o MOOC para seguir
aprendendo já que uns dos requisitos do MOOC e postar os trabalhos nas
comunidades de aprendizagem através de infográficos, mapas mentais, canvas
e outros aplicativos tanto a parte teórica quanto a parte prática
Dentre dos professores que responderam o questionário se encontrava
Aleyda Leyva e, como foi mencionado anteriormente, a forma como ela
motivava e fazia seus infográficos sobre gamificação me chamou a atenção,
assim decidi seguir seu blog, onde ela detalha todas suas experiências com as
novas metodologias ativas. Ali encontrei o protótipo de SIAN, que é o exemplo
da Aleyda Leyva, para que todo professor que está começando a usar as TIC
possa aproveitar e use os slides em seus trabalhos.
Existem diversas plataformas na internet para poder preparar os
desenhos de projetos gamificados, algumas já estão quase prontas para
alimentar com os dados e montar o desenho do projeto. Uma das plataformas é
37
Genially11 muito fácil de usar e os professores que fizeram o MOOC, a grande
maioria, apresentam seu protótipo nesta plataforma, aqui estão alguns:
● Projeto criado por José A. Cotán Cid: “Ser un héroe es lo que
mola12”
● Projeto bilíngue de Ciências sociais e ciências da natureza criado
por Juan Pablo Arévalo Sevilla: “ Guardianes de la Galaxia13”
● Projeto criado por Loraine Glaire para o curso de educação
superior “Dragonville14”
● Projeto criado por Oscar Garcia Guerra, este projeto foi premiado
por la Consejería de educação do governo de Astúrias. “La
venganza del Faraón Fartón15”. Este projeto foi feito no próprio
wixsite.
11
Genially é uma ferramenta on line que permite gerar conteúdos interativos sem necessidade de
programar e ter conteúdos interativos sem ter conhecimentos de desenho, esta interface está sendo muito
usada pelos professores na Espanha para o protótipo de desenhos gamificados. https://www.genial.ly/es
12
“ Ser un héroe es lo que mola” https://view.genial.ly/5d24ec2cfb3f110f76238f83/presentation-escuela-
de-heroes?fbclid=IwAR0TRFjUim2Y9-hplUmpCPKXKg9PsApPX990LZrrQqeVU5AEAPXiCsfnt9c
13
Guardianes de la Galaxia” https://view.genial.ly/581cd2ec3027570facae99e2/interactive-content-ep5-
los-guardianes-de-la-galaxia
14
“Dragonville” https://view.genial.ly/5d150a913c124b0f9b6896a5/interactive-content-imagen-
interactiva
15
“La Venganza del faraón Fartón” https://guerragarciaoscar.wixsite.com/lavenganzadelfaraon
38
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Os resultados da enquete realizada com 42 professores feita nas redes
sociais que fizeram ou não conseguiram concluir o MOOC realizado em
AprendeINTEF em #gamificamooc serão analisados. Quando comecei a seguir
o MOOC pelas redes sociais percebi que muitos professores seguem o curso
por twitter ou facebook para acompanhar os trabalhos, desta forma, aprendem
sem fazer o curso, assim conheci a outros professores que trabalhavam com
desenhos de projetos gamificados.
Gráfico 1 - Contagem dos países
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Dos 42 professores que responderam às perguntas, 32 são espanhóis, 5
Brasileiros, 1 Peruana, 1 Estados Unidos, 2 Mexicanas e 1 Argentina.
Nota-se que como o MOOC foi feito na Espanha, a maioria dos
participantes são espanhóis e os outros participantes são de outras
nacionalidades. A enquete foi colocada nas redes sociais twitter em
#gamificamooc, facebook em “Gamifica tu aula”, edmodo em “Gamifica tu
aula”. Os 5 professores brasileiros que responderam à enquete, foi através de
39
WhatsApp por intermediação de uma colega de trabalho que está começando a
usar a gamificação no seu emprego e mencionou que esses professores
também estavam usando-a.
Gráfico 2 - Que séries leciona na escola?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Observa-se que temos uma variedade de professores que trabalham em
séries diferentes e muitas vezes ensinam em diferentes séries.
● Primeiro e segundo ano do fundamental de 1 são 8
● Terceiro e quarto ano do fundamental 1 são 9
● Quinto e sexto ano do fundamental 1 são 10
● 1ra ESO e segunda ESO do sétimo ao nono ano de 12 a 14 anos
são 14
● 3ra ESO e quarta ESO (do primeiro ao segundo ano) de 14 a 16
anos são 17
● Bachillerato de 16 a 18 anos são 7 (segundo e terceiro ano)
● Educação técnica profissionalizante mais de 18 anos são 8
A Educação secundaria obrigatória (ESO) em Espanha começa com 12
anos e termina com 16 anos. O bachillerato corresponde aos dois últimos anos
40
do Ensino médio do Brasil, e não é obrigatório além disso estuda quem
pretende seguir carreira universitária. A educação técnica profissionalizante
também é, entre 16 a 18 anos e cada vez mais jovens optam por essa forma de
estudo já que tem maior vantagem de empregabilidade.
Como também se percebe no gráfico que já tem muitos professores que
estão começando a gamificar suas aulas nas primeiras séries iniciais.
Gráfico 3 - Professor você já participou de algum curso de gamificação?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Dos 42 professores que fizeram a enquete 37 já participaram de algum
curso de gamificação e 5 nunca fizeram nada.
Constata-se que 37 professores saíram de sua zona de conforto e estão
procurando acompanhar as novas mudanças da educação com as novas
metodologias ativas neste caso com a gamificação.
São professores que começaram a “aprender a aprender” junto com
seus alunos e estão vivendo com esses jovens que estão imersos no mundo
virtual e perceberam que precisam acompanhar as mudanças da educação.
41
Gráfico 4 - Se já participou, onde realizou?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Percebe-se que 16 professores fizeram o MOOC em outros,12 no
#gamificamooc em AprendeINTEF, 7 em Scolartic e 2 em Miríada, como foi
mencionado anteriormente, muitos professores entram nas redes sociais de
“Gamifica tu aula” para acompanhar o andamento do curso e ir aprendendo
sem fazer os trabalhos.
A professora Aleyda Leyva se encontra no grupo de professores que
fizeram o MOOC em AprendeINTEF no blog que ela tem, ela menciona que a
primeira vez que fez o curso ela não conseguiu terminar e teve que esperar 1
ano para fazê-lo. Aleyda antes de fazer o curso já trabalhava com as
metodologias ativas fazendo cursos em outros MOOC de outras instituições.
42
Gráfico 5 - Muitas vezes aprendemos na internet, lendo as experiências de nossos colegas.
Você já usou alguma rede social para aprender atividades gamificadas?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Observa-se que a grande maioria dos professores usam as redes
sociais para aprender neste caso usaram muito o facebook e twitter.
Twitter 26 professores, facebook 11, nunca usei 2, instagram 1 e outros 1.
O MOOC em AprendeINTEF assim como é teórico é muito prático e são
realizados em 5 semanas.
43
Gráfico 6 - Faz quanto tempo usa as estratégias de gamificação nas aulas?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Constata-se que 8 professores já usam as estratégias de gamificação na
sala de aula há mais de 4 anos, 12 há mais de 3 a 4 anos, 12 de 1 a 2 anos e
10 de 0 a 1 ano; quer dizer que muitos estão pensando em usar.
Isso significa que eles já começaram a trabalhar com as novas
metodologias ativas tratando de inovar, sendo eles professores, guias dos
alunos e não mais professores repetidores de conteúdo.
44
Gráfico 7- Você acredita que as estratégias de gamificação na educação motiva a participação
dos alunos?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Percebe-se que a motivação na gamificação motiva a participação dos
alunos; 35 professores responderam que muito e 7, bastante.
A motivação é de muita importância para o desenho do projeto
gamificado e, pois, quando o aluno está motivado para aprender vai fazer de
tudo para poder participar em todo o processo de ensino aprendizagem.
Se são aplicadas de uma forma bem planejadas e adequadas às
estratégias do desenho da gamificação serão bem-sucedidas entre os alunos.
45
Gráfico 8 -Você acredita que as estratégias de gamificação permite a interação entre os
estudantes e os alunos?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Nota-se que 33 dos 42 professores que responderam a enquete falaram
que sim, tem muita interação entre os professores e alunos e 9, bastante. Não
teve nenhum professor que falou que não tem interação.
Cabe destacar que todos os professores manifestaram nitidamente que
tem interação entre os alunos e os professores, devido ao fato de que eles já
gamificam suas aulas o já fizeram ou acompanharam algum projeto gamificado
no transcurso do curso MOOC.
46
Gráfico 9 -Você acredita que as estratégias de gamificação ajuda na aquisição de hábitos
adequados no processo da aprendizagem?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Percebe-se que 30 dos professores que já usam a gamificação em sala
de aula manifestaram que sim, a gamificação muda os hábitos adequados no
processo da aprendizagem,10 manifestaram bastante (suficiente) e 2, pouco.
Cabe destacar que quando a gamificação muda os hábitos adequados
dos estudantes é porque o aluno já aprendeu a cumprir as regras do jogo e
sabe que o não cumprimento pode afetar a colaboração de seus
companheiros.
10.-¿Explique cuáles son las estratégias que usas para un proyecto de
gamificación?
10.-Explique quais são as estratégias que usas para um projeto de
gamificação?
Dos 42 professores que participaram da pesquisa, 29 professores
responderam estas são algumas respostas:
47
Tabela 2 – Algumas respostas dos professores que participaram da pesquisa
Respostas Observações
-Em primeiro lugar há que envolver aos
alunos na aventura, o primeiro dia
passo um vídeo motivacional de como
funcionará a aula, as regras do jogo, o
objetivo que devem conseguir. Não tem
duas aulas iguais, os protagonistas da
aprendizagem são os alunos, cada
classe consegue pontos, e conforme
vão conseguindo pontos alcançam
níveis, no qual tem certos privilégios
(poder escutar música enquanto fazem
seus exercícios, ir ao banheiro sem
pedir para o professor, eleger os grupos
que trabalharam no projeto,...) Acredito
o que mais me surpreendeu ao utilizar a
gamificação que os alunos se
convertem em cúmplices, já que
respeitam as normas do jogo e se
alguém não cumpre, eles mesmos farão
saber, assim como faz um gol com a
mão no futebol, todos veem que isso
não cumpre as regras do jogo.
-Percebe-se que o vídeo motivacional
que faz parte da narrativa é
importante para que os alunos se
sintam motivados antes de começar
o projeto gamificado. Essa motivação
faz que o aluno/jogador conheça tudo
o que está por vir no jogo assim
como as regras do jogo.
Como se mencionou na narrativa é
preciso inserir elementos que
inspirem surpresa, mistério, em
outras palavras ou professor tem que
ter muita imaginação preparar um
bom storytelling para poder fazer
uma boa narrativa.
-Narrativa que seja interessante para o
alunado, pontuações e recompensas,
metodologias de participação ativa do
alunado em combinação com a
gamificação (ABJ, Breakout Edu, ABP,
Flipped Classroom, Aprendizagem
-A gamificação e o aprendizagem
baseados em jogos tem identidades
próprias, podem ser usadas juntas
assim como com outras metodologias
ativas como aprendizagens baseados
em projetos, a aula invertida,
48
cooperativo) realidade virtual e realidade
aumentada, etc.
Nota-se que a professora já conhece
e está colocando na praticas as
metodologias ativas.
-Gosto de criar "trilhas" com missões
que permitem que tenham uma prática
mais personalizada; trabalhar com
sistema de "ranking" e recompensas de
níveis conforme o avanço no
aprendizado acontece;
-A professora está usando as
mecânicas do MDA para poder criar
as missões.
-Gosto de desenvolver minha
Gamificação partindo dos interesses do
alunado para conseguir uma maior
motivação e implicação deles.
-A motivação aqui exerce um papel
muito importante, o desenhador tem
que saber motivar ao jogador/aluno
para poder implicar eles.
Para poder motivar seus
alunos/jogadores eles precisam
conhecer o tipo de jogadores/alunos
que tem.
-Narrativa que motiva feedback positivo
e prêmios, uso de diferentes programas
TIC (Kahoot, plickers, Socrative,
Geopardy, Genially,) uso vários
materiais (dominó de frações, bingo de
potências, palavras cruzadas…).
-O feedback facilitará o seguimento
de como o aluno está aprendendo e
se tem alguma dificuldade e assim
como o professor poderá perceber
onde está o problema e usará os
aplicativos para facilitar o feedback.
Isto esta dentro das mecânicas
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Observa-se que em quase todas estas respostas os professores falam
muito sobre motivação, narrativa que envolve, feedback etc. Nestas respostas
do questionário nota-se que os professores precisam estar sempre atualizados
com as novas metodologias ativas que são métodos que acompanham aos
49
nativos digitais, pelas 5 respostas, esses professores conhecem as estratégias
de gamificação e já as dominam.
Gráfico 10 -Para a melhor compreensão do conceito de gamificação e planejamento de suas
estratégias, podem melhorar o desempenho dos alunos em?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Destaca-se que 37 entrevistados dizem que as estratégias de
gamificação incrementam a participação nas atividades planejadas pelos
professores, o que sugere que o aluno motivado fará de tudo para poder
participar de todas as atividades. 22 professores manifestaram que
incrementaram as notas dos alunos, aqui se sugere que através dos jogos os
alunos aprendem com seus erros e repetem quantas vezes puderem até
superar o desafio, não tendo medo do fracasso, eles sentem que através do
fracasso eles aprendem e fazem tantas vezes até conseguir
50
Gráfico 11 -Dentro das mecânicas e próprios componentes de um desenho de projeto
gamificado, que ferramenta o recurso já usou?
Fonte: Elaborado pela autora (2019).
Tem tantos componentes para as mecânicas que maioria dos
professores usam Kahoot depois códigos QR etc.
As estratégias de desenho de projeto gamificado si são possíveis de
serem usadas quando for implementada corretamente devido a que motiva o
estudante a conseguir os objetivos da aprendizagem ao influenciar os
comportamentos dos alunos.
Para que esta implementação aconteça no âmbito escolar os
professores têm que estar devidamente preparados e consequentemente
precisam fazer cursos sobre as novas metodologias ativas, saber as diferenças
delas e conhecer o MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética, em inglês,
Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) ou outras teorias dos componentes.
Existem na internet diversos cursos gratuitos para que o professor possa
se atualizar, os MOOC são uma alternativa para poder estudar e acompanhar
as mudanças na educação.
51
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Depois de analisar as respostas da enquete e ter revisado todas as
teorias da gamificação como o MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética, em
inglês, Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) se chega à conclusão que os
desenhos de projetos gamificados trazem muitos benefícios para educação
porque:
• Aumenta a motivação nos estudantes e, por conseguinte os
alunos está disposto a aprender a prender junto com o professor.
• O aprendizado torna-se divertido para o estudante através do
jogo.
• O aluno é o protagonista da própria aprendizagem.
• O componente emocional joga um papel muito importante para
que aprendizagem seja significativo.
• Integra a diversas metodologias ativas como aprendizagem
baseados em jogos, aprendizagem baseados em projetos, a aula
invertida.
• O erro torna-se muito importante no processo aprendizagem já
que no jogo é permitido e, por conseguinte eles tentaram tantas
vezes até conseguir seu objetivo.
Alguns obstáculos do desenho de projetos gamificados são:
• O planejamento tem todo um tempo determinado e muitas vezes
o professor não tem.
• O professor precisa estar atualizando-se constantemente.
• Não podemos pensar que é um jogo já que pode levar a uma
interpretação errada dos objetivos quando em realidade tem um
objetivo claro que é o didático.
• Muitas vezes planejar a gamificação resulta similar a uma
programação e, isso desestimula ao professor
52
Nas redes sócias tem comunidades de aprendizagens referente a
gamificação e participar delas é importante para poder solicitar ajuda o
compartilhar inquietudes e assim poder conectar com outros professores e ver
experiências que dão certo e as que precisam ser melhoradas.
• Gamifica tu aula é uma comunidade de pessoas relacionadas
com e educação que utilizam a gamificação e usam diversos
espaços digitais onde intercambiam informação e recursos para
gamificar. https://www.gamificatuaula.org/
• A plataforma Second Life propõe um mundo virtual, onde se criam
comunidades de aprendizagem de diferentes conteúdos a partir
da interação em um mundo EVA (entorno virtual de
aprendizagem). https://community.secondlife.com/
• The Education Distric é uma plataforma virtual que leva a um
mundo com experiências de gamificação na aula. Tem diferentes
níveis educativos e um espaço de jogo que serve para entrar nas
mecânicas da gamicação como suporte a um conteúdo de
aprendizagem.https://public.theeducationdistrict.com/gamification-
jam-galicia
Desenhar um projeto gamificado resulta complexo em princípio, mas não
é desanimador devido a que os professores e o corpo educativo precisam se
unir para poder trabalhar em colaboração já que exige todo um planejamento a
seguir e os professores tem que estar atualizados com todo os componentes
do MDA.
A narrativa de um projeto gamificado tem que estar muito solida assim
como a identificação dos jogadores e suas motivações, as mecânicas
/dinâmicas e os componentes do jogo, a definição do comportamento a mudar,
o problema a resolver, o sistema de recompensas, etc. Todo isto está dentro do
MDA.
Os resultados de um desenho de projeto gamificado são positivos
sempre que este seja corretamente preparado e implementado por isso como
se menciona anteriormente se precisa de muita colaboração e planejamento.
Para desenhar um projeto gamificado precisa ter muita imaginação para
poder acompanhar aos nativos digitais, se precisa aprender a jogar
53
videogames e se recomenda jogar para poder ver como nos jogos, eles criam
as missões e desafios e jogando que se vá aprender a entender como funciona
todo o processo.
Muitas vezes as escolas querem criar plataformas gamificadas e isto faz
que o custo seja alto já que se precisaria contratar uma equipe profissional
como – desenhador instrucional, programador entre outros.
Com o curso no MOOC sobre gamificação em AprendeIntef o professor
aprende a ser o desenhador de um projeto gamificado e desta forma poderá
personalizar sua proposta no seu projeto, com certeza para isso ele terá que
fazer o curso e participar de todo o processo ativo.
Recomenda-se fazer o MOOC para que todos tenham uma iniciativa e
começar a criar eles mesmos seu projeto gamificado e ´não estar dependendo
dos outros ou pensar que se está gamificando quando nas realidades muitas
vezes só se está fazendo um jogo.
A especialização no Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) sobre
tecnologias profissionalizantes assim como teórico é muito prático e ensina aos
alunos a conhecer todo sobre as novas tecnologias e a nova educação
inovadora e consequentemente eles poderão estar inovando em suas salas de
aulas.
54
REFERÊNCIAS
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bruner+sobre+los+juegos&source=bl&ots=fPK2ffpqYf&sig=ACfU3U3aV6hBHIG
_ikYSD-hVI_YA8MH6kg&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwj2m-Sgh5rmAhX9ILkGH
Z0qD7Q4FBDoATAAegQIChAB#v=onepage&q=teoria%20de%20bruner%20so
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Disponível em: <https://educador.brasilescola.uol.com.br/comportamento/a-
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BRANDÃO, Roberta P.; BITTENCOURT, Maria I. G. F.; VILHENA, Junia de. A
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Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=Iaq5R8vPujAC&printsec=
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55
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56
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¿QUE ÉS EL GAME-BASED LEARNING? Gamelearn. 2014. Duração 2’.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=LaH34mQo93I&feature=
youtu.be>. Acesso em set de 2018.
VILELA JUNIOR, G. de B. A pesquisa qualitativa. Disponível em:
<www.guanis.org/metodologia/a_pesquisa_qualitativa.pdf>. Acesso em: de jun.
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57
_______________. A pesquisa qualitativa. Disponível em:
<https://docplayer.com.br/1715421-A-pesquisa-qualitativa-dr-guanis-de-barros-
vilela-junior-guanis-gmail-com.html>. Acesso em jun. 2018.
WALSH, K. 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in
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edtech.com/2012/12/8-research-findings-supporting-the-benefits-of-gamification
-in-education/>. Acesso em out 2018.
WILLIS, J. A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a
Learning Tool. EUA: Edutopia, 2011. Disponível em: <https://www.eduto
pia.org/blog/neurologist-makes-case-video-game-model-learning-tool>. Acesso
em: out 2018.
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2010. Disponível em: < https://crecerpsi.files.wordpress.com/2014/03/libro-
psicologia-educativa.pdf>. Acesso em: out 2018.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: Implementing
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California (USA), 2011. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?
hl=pt-BR&lr=&id=zZcpuMRpAB8C&oi=fnd&pg=PR7&dq=ZICHERMANN,+Gabe
+%26+CUNNINGHAM,+Christopher.&ots=UuRa02re3k&sig=46OiMcmwiLUxhje
v5AnSZYPew1s#v=onepage&q=ZICHERMANN%2C%20Gabe%20%26%20CU
NNINGHAM%2C%20Christopher.&f=false>. Acesso em: nov 2018.
58
ANEXO I - ENQUETE
O link da enquete feita para o levantamento de dados deste trabalho está
disponível em: <https://forms.gle/qhndHqkzyA4YXK93A>.
A seguir apresentamos as respostas discursivas (em espanhol) dadas pelos
professores entrevistados referente a pergunta 10 – Explique quais as
estratégias que você utiliza para um projeto de gamificação?
59
60

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Gamificação na Educação

  • 1. INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATARINA (IFSC) CENTRO DE REFERÊNCIA EM FORMAÇÃO E EAD (CERFEAD) ESPECIALIZAÇÃO EM TECNOLOGIAS PARA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA em desenhos de projetos gamificados Trabalho de Conclusão de Curso CAROLINA VIVIANA ALAYO HIDALGO SCHULZ Florianópolis/SC 2019
  • 2. CAROLINA VIVIANA ALAYO HIDALGO SCHULZ GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA em desenhos de projetos gamificados Trabalho de Conclusão apresentado ao Centro de Referência em Formação e EaD (CERFEAD) do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) como requisito parcial para Certificação do Curso de Pós-Graduação lato sensu em Tecnologias para Educação Profissional. Orientadora: Profa. Ma. Cíntia Costa Macedo Florianópolis/SC 2019
  • 3. CAROLINA VIVIANA ALAYO HIDALGO SCHULZ GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA EM DESENHO DE PROJETOS GAMIFICADOS Este Trabalho de Conclusão foi julgado e aprovado para a obtenção do título de Especialista em Tecnologias para Educação Profissional do Centro de Referência em Formação e EaD do Instituto Federal de Santa Catarina (CERFEAD/IFSC). Florianópolis, 13 de dezembro de 2019. ................................................................. Profa. Ma. Carolina Lengert Coordenadora do Programa BANCA EXAMINADORA ................................................................. Profa. Ma. Cíntia Costa Macedo - Orientadora ................................................................. Profa Rafaela Lunardi Comarella, Dra. ................................................................... Prof. Luís Henrique Lindner, Me.
  • 4. RESUMO Este trabalho tem a finalidade de apresentar as estratégias de gamificação aprendidas pelos professores no MOOC on line, a fim de analisar a possibilidade e viabilidade do uso de jogos e desenhos de projeto gamificados como uma alternativa possível para gamificar as aulas no processo ensino aprendizagem. Para isto se revisará os conteúdos de gamificação, jogos e aprendizagem baseados em jogos para depois revisar o MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética, em inglês, Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) que é um marco teórico importante para que os professores se tornem desenhistas de projetos gamificado. Em seguida se verá o protótipo de um projeto gamificado feito pela professora Aleyda Leyva para auxiliar os professores que iniciam na gamificação. Diante disso, este trabalho apresenta uma abordagem qualitativa e se colocou uma enquete nas comunidades de aprendizagem das redes sociais do MOOC em AprendeIntef, em gamificamooc foram 42 professores que responderam à enquete. Na pesquisa realizada em seus resultados, observou-se que quando se usa as estratégias de gamificação, aumentasse a interação entre o professor e alunos, dessa forma, o aluno passa a sentir-se motivado no processo de ensino aprendizagem. Com as novas metodologias ativas e através dos desenhos de projetos gamificados, o professor torna-se um guia, acompanhando os nativos digitais no processo de ensino aprendizagem. PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Jogos; Ensino-aprendizagem; Aprendizagem baseados em jogos.
  • 5. RESUMO EM LÍNGUA ESTRANGEIRA Esta monografia tiene la finalidad de presentar las estrategias de gamificación aprendidas por los professores en el MOOC de AprendeINTEF a fin de verificar la posibilidad y viabilidad del uso del juego y diseño de proyectos gamificados como una alternativa para que los profesores empiecen a gamificar sus clases en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para esto se revisará los contenidos de gamificación, juego y aprendizaje basados en juego para después revisar el MDA que es un marco teórico importante para que los profesores se vuelvan diseñista de proyectos gamificado enseguida se verá el prototipo de proyecto gamificado hecho por la profesora Aleyda Leyva para ayudar a los profesores que se inician con la gamificación. Este trabajo presenta um abordaje cualitativo y se puso uma encuesta en las comunidades de aprendizajes de las redes sociales del MOOC en AprendeINTEF, en el curso de gamificamooc fueron 42 profesores que respondieron la encuesta. En los resultados de la investigación se observa que cuando se usa las estrategias de gamificación hay una interacción entre el profesor y el alumno así como el alumno se siente motivado en todo el proceso de enseñanza aprendizaje. Con las nuevas metodologías activas a través de los diseños de proyectos gamificados el professor se vuelve um guia acompahando os nativos digitais en el proceso enseñanza-aprendizaje. PALAVRAS-CHAVE: Gamificación; Juegos; Enseñanza-aprendizaje; Aprendizaje basados en juegos. .
  • 6. LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Diferenças entre gamificação, jogo e aprendizagem baseado em jogos................................................................................................................. 19 Tabela 2 – Algumas respostas dos professores que participaram da pesquisa ......................................................................................................................... 47
  • 7. LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 - Contagem dos países.................................................................... 38 Gráfico 2 - Que séries leciona na escola?....................................................... 39 Gráfico 3 - Professor você já participou de algum curso de gamificação? ...... 40 Gráfico 4 - Se já participou, onde realizou? .................................................... 41 Gráfico 5 - Muitas vezes aprendemos na internet, lendo as experiências de nossos colegas. Você já usou alguma rede social para aprender atividades gamificadas? .................................................................................................... 42 Gráfico 6 - Faz quanto tempo usa as estratégias de gamificação nas aulas?. 43 Gráfico 7 - Você acredita que as estratégias de gamificação na educação motiva a participação dos alunos? ................................................................... 44 Gráfico 8 -Você acredita que as estratégias de gamificação permite a interação entre os es estudantes e os alunos?................................................................ 45 Gráfico 9 - Você acredita que as estratégias de gamificação ajuda na aquisição de hábitos adequados no processo da aprendizagem? ................................... 46 Gráfico 10 - Para a melhor compreensão do conceito de gamificação e planejamento de suas estratégias, podem melhorar o desempenho dos alunos em? .................................................................................................................. 49 Gráfico 11 - Dentro das mecânicas e próprios componentes de um desenho de projeto gamificado, que ferramenta o recurso já usou? ................................... 50
  • 8. LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Mecânicas....................................................................................... 21 Figura 2 - Tipos de jogadores nos jogos ......................................................... 25 Figura 3 - Canva do projeto gamificado........................................................... 30 Figura 4 - SIAN................................................................................................ 31 Figura 5 - SIAN................................................................................................ 32 Figura 6 - SIAN................................................................................................ 33
  • 9. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO.....................................................................................10 1.1 OBJETIVO GERAL........................................................................ 14 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS..........................................................14 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA...........................................................15 2.1 TEORIAS DE APRENDIZAGEM E PSICOLÓGICAS RELACIONADAS COM JOGOS.............................................................17 2.1.1 Gamificação, Jogo e Aprendizagem Baseado em Jogos (ABJ).......................................................................................................18 2.2 MECÂNICAS, DINÂMICAS E ESTÉTICA (MECHANICS, DINAMICS, AND AESTHETICS) DE UM DESENHO DE PROJETO GAMIFICADO.20 2.2.1 Mecânicas.....................................................................................20 2.2.2 As Dinâmicas................................................................................22 2.2.3 A Motivação..................................................................................22 2.2.3.1 Tipos de jogadores/alunos..........................................................23 2.2.4 A estética...................................................................................... 26 2.2.4.1 Narrativa......................................................................................26 2.3 PROTÓTIPO DOS DESENHOS DE PROJETOS GAMIFICADOS.. 27 3 METODOLOGIA............................................................................... 35 4 RESULTADOS E DISCUSSÃO...........................................................38 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................51 REFERÊNCIAS...................................................................................... 54 ANEXO I – ENQUETE............................................................................58
  • 10. 10 1 INTRODUÇÃO Um estudo divulgado pela Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura (UNESCO), com base em pesquisa realizada em 11 países, mostrou que o Brasil é um dos cinco países que mais usam métodos mecânicos e repetitivos. Como exemplo, encontra-se o ultrapassado quadro negro, em detrimento de aulas em foco na capacidade de compreensão. Neste século, a sociedade contemporânea vive hiperconectada e nossos alunos vivem em realidades virtuais produzindo e consumindo conteúdos em múltiplas plataformas, e consequentemente os métodos mecânicos repetitivos na educação devem ser modificados para poder acompanhar aos nativos digitais na forma de estudar pensar e agir. As mudanças que já estão acontecendo na educação precisam ser muito compreendidas e estudadas, pois já estão alterando a forma de ensino e aprendizagem na educação, e isso afeta tanto ao professor, que ensina, quanto o aluno, que aprende. As aulas expositivas em que o professor usa apenas quadro, giz e saliva são métodos passivos. Nele o docente é o protagonista principal e o detentor do conteúdo. Neste sentido, Morán1 destaca que, Numa realidade cada vez mais complexa e que exige competências muito mais desenvolvidas em todos os campos, não há lugar para a escola repetidora, enclausurada na repetição, centrada na fala do professor nas aulas de 50 minutos, na aprendizagem passiva. (MORAN, 2008/09) Definitivamente, é preciso mudar a abordagem dos conteúdos, não apenas visualmente, mas também na mudança de metodologia, que se faz urgente neste momento. Um dos exemplos atuais da mudança no processo de ensino e aprendizagem são as metodologias ativas, que aparecem como uma alternativa diferenciada. O aluno é personagem principal e o maior responsável pelo processo de aprendizado. Sendo assim, o objetivo desse modelo de ensino é incentivar que a comunidade acadêmica desenvolva a capacidade de absorção de conteúdos de maneira autônoma e participativa. (LYCEUM,2018). 1 Morán Pesquisador, Conferencista e Orientador de Projetos de transformação da Educação com metodologias ativas e modelos híbridos. Disponível em https://moran10.blogspot.com/2008/09/
  • 11. 11 Uma das metodologias ativas que surge como uma estratégia para potencializar o ensino e gerara motivação e aprendizagem do aluno é a gamificação (gamification em inglês). Segundo Al-azawi; Al-faliti; Al-blushi (2016) Gamificação é a prática de usar design de jogos, elementos, mecânicas de jogos e pensamento de jogo em atividades não relacionadas a jogos para motivar os participantes e a gamificação educacional propõe o uso de sistemas de regras semelhantes a jogos, experiências de jogadores e papéis culturais para moldar o comportamento dos alunos. (AL-AZAWI; AL-FALITI; AL-BLUSHI, 2016 p.132-136). Diante disso, podemos dizer que o docente que deseja começar a desenhar seus projetos gamificados, é aquele que deseja ver os seus alunos ativos no processo de ensino e aprendizagem, além de sair das metodologias tradicionais e repetidoras de conteúdo. Para começar a desenhar e desenvolver um projeto gamificado, temos que seguir um marco de referência de todos os componentes do game design que é: O MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética, em inglês, Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) que foi idealizado por Hunicke, LeBlanc e Zubek em 2004, seu objetivo é ver a experiência em seu conjunto, tanto do ponto de vista do desenhista do projeto gamificado, neste caso o docente, quanto do receptor, neste caso do aluno. Quando se fala de que o professor precisa ser um desenhista de projeto gamificado, queremos dizer que é ele precisa acompanhar todas as mudanças no ensino que estão acontecendo, para então, conseguir se desvencilhar dos métodos tradicionais da educação. Perante essa nova forma de ensinar, os professores têm novos desafios e assim, precisam resolver problemas que estão relacionados com a motivação, o processo de aprendizagem e as preferências e requisitos dos estudantes. Segundo Prensky (2010), os alunos estão ansiosos por usar o tempo de aula para aprender por conta própria, ou seja, exatamente como eles fazem quando saem das escolas e usam a tecnologia para aprender por si mesmos qualquer coisa que lhes interesse.
  • 12. 12 Como professores, já participamos de diferentes tipos de jogos e somos conscientes que os jogos além de serem divertidos desenvolvem uma série de destrezas e habilidades e podem transformar aprendizagem de uma forma mais divertida. De fato, aparecem constantes pesquisas sobre as novas metodologias, que oferecem uma forma mais lúdica, dinâmica e autônoma, possibilidades de promover a aprendizagem e, o melhor com resultados surpreendentes. Dentre as metodologias inovadoras, aparece entre elas a gamificação, e a aprendizagem baseada em jogos que são novas propostas educacionais pouco usadas na sala de aula, pois para isso é preciso que os professores deixem de usar as metodologias tradicionais e comecem usando as novas metodologias inovadoras para poder acompanhar aos nativos digitais. Além disso, é necessário dedicar tempo no seu planejamento e pôr em pratica o que eles conhecem como metodologias inovadoras. Diante disso, este trabalho desenvolve uma análise e avaliação das estratégias de gamificação dos desenhos de projetos gamificados do curso MOOC oferecido on-line em INTEF (Instituto Nacional de tecnologias educativas y de formação do professorado em Espanha) sobre gamificação. MOOC é a sigla de termo em inglês massive open online course em português seria um curso massivo online gratuito e, é realizado a distância pela internet, oferecendo conteúdo através de ambientes virtuais da aprendizagem, além de oferecer conhecimento sobre as mais diversas áreas proporcionam contato entre pessoas do mundo inteiro através de fóruns e discussões e são realizados por instituições, universidades e muitos deles oferecem certificados. Quando iniciei a especialização em Tecnologias para Educação Profissional do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) começava também o curso de gamificação do Ministério de Educação da Espanha em INTEF (Instituto Nacional de tecnologias educativas e de formação do professorado), contudo, não foi possível conciliar os dois cursos e desisti deste último. No entanto, continuei acompanhando as publicações que os professores faziam nas redes sociais, como Twitter em #gamificamooc https://twitter.com/hashtag/gamificamooc?lang=en, Edmodo https://edmo.do/j/ngr5f4 e no Facebook em https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/. A partir daí, ao conhecer os
  • 13. 13 desenhos dos projetos gamificados que os professores estavam desenvolvendo e compartilhando nas redes sociais, decidi investigar estas experiências. Quando os professores que faziam o curso compartilhavam seus trabalhos nas redes sociais, fiquei muito surpreendida com a forma como eles estruturavam e desenhavam seus trabalhos se convertendo em desenhistas de projetos gamificados. Assim, neste trabalho mostraremos as diferenças que existe entre os jogos, gamificação, aprendizagem baseados em jogos para que o professor possa entender o que é ser um desenhista de projetos gamificados e relacionar com a educação, logo mostraremos a aplicação e avaliação do trabalho feito pelos professores. Deste modo, a questão que norteia este trabalho é: É possível usar as estratégias de gamificação que aprenderam os professores que fizeram o curso de gamificação no MOOC, em sala de aula? O presente material busca analisar a questão bem como a sua viabilidade. Considerando que a metodologia tradicional já tenha concebido a ideia de que precisa ser mudada devido a que estamos frente a uma geração conhecida como os “nativos digitais” (Prensky, 2006). Já que nasceram com a internet, os celulares e a tecnologia digital e estão modificando a sociedade do conhecimento e transformando as formas de comunicação, educação e por consequência as formas de aprender e interagir, esta geração está crescendo rodeada de uma grande quantidade de tecnologia e, a diferença fundamental é que processa a informação de diferentes formas que os adultos que nasceram em um mundo analógico “imigrantes digitais” (Prensky, 2006). Como professores, sabemos que temos uma geração que aprende de uma forma diferente e consome as informações de uma forma muito rápida, imagens e textos de multimídia, são consumidores e prosumidores (além de produzir conteúdo, eles consomem) e estão acostumadas as multitarefas do dia-a-dia. Ou seja, eles podem escutar música, assim como assistir vídeos, estudar simultaneamente e navegar pela internet com uma facilidade e velocidade. Tendo em vista esta nova forma de aprender é necessário superar a metodologia do professor como transmissor de conhecimento e sim, colocá-lo
  • 14. 14 como orientador da aprendizagem e, assim, o aluno pode vir a se tornar um construtor de seu próprio processo aprendizagem. Por conseguinte, o aluno desenvolve a capacidade de assimilação de conteúdo de uma forma autônoma e participativa. Neste sentido como já foi mencionado anteriormente, uma poderosa estratégia para favorecer a aprendizagem e motivação dos alunos é a gamificação já que através dela o professor poderá preparar os desenhos de seus projetos gamificados. 1.1 OBJETIVO GERAL Avaliar se o curso analisado está dando subsidio suficiente aos professores para gamificar suas aulas. 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ● Analisar o protótipo de desenhos de projetos gamificados dos professores que conseguiram terminar o curso MOOC. ● Conhecer as estratégias que os professores usaram com seus desenhos de projetos gamificados. ● Investigar os conhecimentos que os professores possuem sobre o desenho de projeto gamificado.
  • 15. 15 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O termo gamificação foi mencionado por primeira vez em 2002 por Nick Pelling2 um designer de vídeo games e foi no ano 2011 que a consultora Gaertner3 começou a usar o termo gamificação após um estudo de predição que conjeturou que mais das metades das empresas em 2015 começaram a usar a gamificação. Kapp (2012) determina o termo em um intuito mais amplo: A gamificação está utilizando a mecânica baseada em jogos, a estética e o pensamento do jogo para involucrar as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas inclui no elemento do jogo: mecânicas, estéticas e pensamento. (Kapp, 2012, p.11). O autor afirma ainda que os principais objetivos deste processo é motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. Tem-se então uma atividade pedagógica que vai além do transmitir um conhecimento teórico específico, bem como, além de adaptá-la ao formato de um jogo conhecido. É usar ou que se conhece das estratégias dos jogos em prol da educação deixando o conteúdo envolvente como um jogo de fato. Em todas as culturas o jogo teve um labor socializadora e cultural que foi transmitida de geração em geração. E é nesse valor de cultura que faz com que o mundo seja o mundo. Segundo Zichermann e Cunningham (2011, p. 14), a gamificação é “o uso de pensamentos e mecânicas de jogos para aumentar o engagement do usuário e resolver problemas”, além de que se trataria de converter a experiência não lúdica em um jogo, na medida do possível. Segundo Werbach & Hunter (2012), a gamificação exige “conhecimentos do desenho de jogos, mas não se trata de converter a experiência em um jogo, se não de fazer a experiência mais entretida mediante o uso de mecânica do jogo”. Estas mecânicas dos desenhos de jogos, junto com aprendizagem baseados em jogos e as estratégias da gamificação farão com que o professor se torne desenhista de seus projetos gamificados. 2 Nick Pelling usou o termo "Gamification" pela primeira vez em 2002, sendo um pioneiro que tentou fazer o mercado entender o poder da mecânica de jogos quando usado em ambientes de negócios. Considerado por muitos como o pai da gamificação. 3 Gartner é uma consultoria americana de tecnologia que analisa mercados de vários setores e suas tendências para elaborar, anualmente, uma curva que demonstra a evolução e e em que estágio estão as tecnologias disponíveis para aquele segmento. Dessa forma, as empresas podem decidir, com mais precisão, para onde direcionar seus investimentos.
  • 16. 16 De acordo com Yu-kai Chou4, que é um dos principais impulsores dos benefícios da gamificação em todo o mundo e define a gamificação5 como: A habilidade de derivar todos os elementos divertidos e viciantes encontrados em jogos e aplicá-los às atividades reais ou produtivas ele também disse que a gamificação pode converter a formação e desenvolvimento em algo divertido e atrativo. (Chou,2012) O autor afirma que com a gamificação pode-se converter a formação e o desenvolvimento em algo divertido e atrativo, então, é aqui que como professores podemos aproveitar para usar os elementos agradáveis e viciantes e inclui-los na aprendizagem dos conteúdos para que assim o ensino aprendizagem se converta em algo animado e atrativo para os alunos e não uma aprendizagem passiva sem nenhuma motivação para os alunos. Segundo Jane Mcgonigal6 na palestra Jogar pode melhorar o mundo: “O jogo nos proporciona esse espaço onde tudo é possível onde podemos nos converter em heróis de nossa própria história”. (Mcgonigal, 2010). O professor, sendo um desenhista de projeto gamificados, pode criar histórias, por exemplo, colocando os estudantes em mundos paralelos como super-heróis que salvariam o mundo de uma catástrofe mundial, no qual eles descobririam códigos, ganhariam prêmios e até libertariam o mundo de ataques de monstros, extraterrestres, zumbis e da própria ameaça do homem destruindo o planeta. Se nos jogos podemos salvar o mundo dos terríveis monstros, então por que não criar uma aula de Linguagens e suas tecnologias no qual algumas letras do alfabeto, sinais de pontuação e as conjunções sumiram? O professor poderia acionar a seus alunos como super-heróis para irem atrás de enigmas, mapas e códigos QR etc., para que eles descubram o motivo do sumiço. 4 You Kai Chou é um dos nomes mais importantes da gamificação, começou a usar o termo no ano 2003 quando ninguém conhecia, escritor e palestrante no programa TED. 5 Gamificação disponível em https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete- gamification-framework/ e https://www.game-learn.com/yu-kai-chou-gamificacion-puede-convertir- formacion-y-desarrollo-en-divertido-y-atractivo/ 6 Jane Mcgonigal (Filadélfia, 21 de outubro de 1977) é uma game designer, escritora estadunidense defensora do uso da telefonia celular e digital para canalizar atitudes positivas e a colaboração em um contexto do mundo real.
  • 17. 17 Numa experiência como essa, tanto o aluno quanto o professor, teriam não só a vivência intelectual, mas também a emocional, o que proporciona um ensino-aprendizagem mais significativo. Huizinga (1971) no seu livro “Homo Ludens”, fala que o jogo é um fato mais antigo que a cultura, assim como um importante elemento e fenômeno cultural e considera o ato de jogar e brincar como anterior à cultura. Ele também menciona o fator social e cultural que proporciona o jogo em diversas escalas, bem como que o jogo precisa ser submetido a determinadas regras. Diante disso, podemos afirmar que os jogos nos ajudam a cumprir regras, desenvolver estratégias, resolver problemas, trabalhar em equipe e a criar, desenvolvendo a criatividade. 2.1 TEORIAS DE APRENDIZAGEM E PSICOLÓGICAS RELACIONADAS COM JOGOS Piaget e sua teoria estruturalista (1956) afirma que o jogo forma parte da inteligência da criança, porque representa a assimilação funcional ou reprodutiva da realidade segundo cada etapa evolutiva do indivíduo, pois o jogo organiza a forma de pensar da criança. Toda criança, quando joga, precisa passar por essa fase ou etapa para que comece a se organizar, e as próximas aprendizagens não terão significado. Se o conhecimento base não for reflexivo, por conseguinte, não será estimulado a questão emocional que nos permitirá uma aprendizagem a longo prazo que incidirá nos “períodos sensíveis”. A estimulação cognitiva se realizará e será a base do processo das aprendizagens posteriores. Jerome Bruner (1989) analisa a relação entre o jogo e estratégias de resolução de problemas. Ele estabelece que o jogo é a primeira aproximação da linguagem na infância. Bruner (1989) também destaca que a criança não só aprende a linguagem, como também aprende a utilizar a linguagem como instrumento de pensamento e ação. Assim, de um modo combinatório ele quer dizer que: “A aprendizagem não é só pensar, precisa ser bem explorado e produzido para poder se comunicar com seu entorno e assim interagir”. (Bruner,1989 p.216)
  • 18. 18 Vygotsky (1924) coloca que o jogo é uma atividade social, cooperativa, e também regrado, no qual as crianças cooperam com outras crianças. Segundo o autor o jogo é muito importante para a criança aprender a se relacionar com os outros, cumprir regras e aprender a se projetar quando se tornar um adulto. Praticando diversas atividades e comportamentos em contato com outras crianças, com a brincadeira estará desenvolvendo também a parte social, emocional e intelectual quando estiver se relacionando com o mundo. Segundo Mcgonigal (2010), Quando estamos a jogar nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, sempre estamos prontos a cooperar e compartilhar e ficamos dispostos a resolver problemas custe o que custar e recomeçar depois de cometer um erro (Mcgonigal7,2010) Ao analisar a fala de Mcgonigal percebe-se que quando a geração millenium (ou os nativos digitais como chama Prensky) jogam, se tornam a melhor versão deles mesmos, logo o professor deveria aproveitar a melhor versão de seus alunos que estarão prontos a cooperar e compartilhar tudo o que aprendem e sabem motivando-os com a gamificação. 2.1.1 Gamificação, Jogo e Aprendizagem Baseado em Jogos (ABJ) Deterding et al (2011) “Gamificação é o uso de elementos e design de jogos em contextos de não-jogos” (DETERDING et al., 2011, p. 2) A gamificação motiva a realizar uma ação determinada, a desenvolver as destrezas ou habilidades, e consequentemente, nesse contexto a pessoa não terá perda ou ganho. Em um processo de gamificação damos poder ao participante/aluno, que a partir dos elementos de gamificação terá a oportunidade de melhorar a aprendizagem e alcançar objetivos didáticos do projeto. Conforme Vaz de Carvalho (2013) O jogo é um contexto estruturado onde os utilizadores (jogadores) procuram ultrapassar metas intermédias tendo em vista o objetivo final, a vitória. Ao mesmo tempo, têm de respeitar o conjunto de regras referentes a esse ambiente restrito: o não cumprimento dessas regras resulta num castigo ou punição. Os jogos podem envolver um jogador atuando sozinho, dois ou mais jogadores agindo e, 7 Jane Mcgonigal (TED,2010) https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#t-255242
  • 19. 19 colaboração e, ainda, jogadores ou equipas de jogadores competindo entre si. Em um jogo, tem-se a liberdade de jogar. No entanto, na gamificação essa independência torna-se mais como uma falsa liberdade, pois o professor conduzirá os elementos da gamificação seguindo regras determinadas, e fará com que transporte para tarefas e atividades o seu conteúdo do dia a dia, tornando o caminho da aprendizagem mais interessante e divertido. Game Based Learning (GBL). Incentiva os estudantes a participar no aprendizado enquanto brincam, tornando o processo de aprendizagem mais interessante, incluindo diversão no processo originando um efeito positivo no desenvolvimento cognitivo. No âmbito educativo temos o exemplo de gamificação “La profesia de los elegidos. ” Uma experiência universitária para os alunos de educação física. Em Aprendizagem Baseados em jogos temos exemplo de “Jogo Examinator” que é um jogo de apoio a aprendizagem em nível secundário. Na imagem a seguir vemos as diferenças e semelhanças entre gamificação, jogo e aprendizagens baseados em jogos (ABJ). Tabela 1 - Diferenças entre gamificação, jogo e aprendizagem baseado em jogos Gamificação Aprendizagem baseados em jogos (ABJ) Jogos -Não é um jogo, mas utiliza as mecânicas e didáticas do jogo. -Busca aprender algo através da ação. -Implica um contexto criado ex-profeso para esse objetivo. -É um processo ativo no qual nunca se perde porque na realidade está orientada a prática e melhoria de um conteúdo, competência e a motivação dos participantes. -Usa os jogos e videogames com fins extremamente didáticos -Alcança um objetivo de aprendizagem. -Implica um contexto dirigido. -A retroalimentação exerce um papel importante. -Os alunos aprendem enquanto brincam. -Se aplica expressamente em contextos educativos. -O estudo ou -É livre e voluntário sem um fim concreto mas dá o prazer de jogar. -Perder ou ganhar faz parte do jogo. -O contexto e implícito pelas características do jogo.
  • 20. 20 -A retroalimentação tem um papel muito importante. -Usa as mecânicas de jogos em contextos tradicionalmente no lúdicos. compreensão de um conteúdo concreto seria o protagonista do ABJ. -Trabalha um conteúdo concreto e não comportamentos. Fonte: Elaborado pela autora (2019). Percebe-se as diferenças da gamificação, aprendizagem baseados em jogos e os jogos e vemos a importância de os professores que iniciam com os desenhos de projetos gamificados conheçam estas diferenças para poder compreender e saber distinguir. Depois de ter analisados as diferenças entre gamificação, aprendizagem baseados em jogos e jogos observa-se que podem ser usadas juntas ou com outras como realidade aumentada, aprendizagem baseados em projetos e a classe invertida dentro de um desenho de projeto gamificado 2.2 MECÂNICAS, DINÂMICAS E ESTÉTICA (MECHANICS, DINAMICS, AND AESTHETICS) DE UM DESENHO DE PROJETO GAMIFICADO Depois de analisar as caraterísticas gerais da gamificação e dependemos delas para poder desenvolver desenhos de projetos gamificados, analisaremos os elementos do jogo que interferem de uma maneira direta para o desenho de projeto gamificado e são estes elementos que darão vida ao projeto. Como mencionado anteriormente, é preciso seguir MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética) que ajudaram os docentes a desenhar projetos gamificados com sucesso. 2.2.1 Mecânicas Segundo o MDA, as mecânicas são os componentes relacionados diretamente com o jogo: as regras, as ações e os elementos que interferem no jogo: o avatar (identificação do jogador), as fichas (o que o jogador vai
  • 21. 21 conseguir), os dados (dão a pontuação), os níveis (que alcança), os pontos e as classificações (que acumula). Geralmente costuma ter uma relação direta com o conteúdo da aprendizagem, evidenciando conforme o alcance dos níveis onde se adquire habilidades, conhecimentos e experiência. Estes elementos definem ao jogador como um sistema. Como pode ser visto na figura Figura 1 – Mecânicas Fonte: Elaborado pela autora (2019). As mecânicas são os componentes particulares do jogo e em seu conjunto são as regras e ações do jogo. Com as mecânicas se inicia o jogo e, é através delas que se direciona o jogo e assim os jogadores/alunos saberão o que devem fazer no transcurso do jogo.
  • 22. 22 2.2.2 As Dinâmicas São elementos mais abstratos, é a motivação interna do jogador/aluno para realizar determinadas ações este componente é muito importante porque dele depende o êxito do desenho de projeto gamificado, já que veremos como nosso aluno interage com o sistema do jogo. Algumas das principais dinâmicas são: ● O progresso ● O status ● O reconhecimento ● Pertence a uma comunidade Recomenda-se ter muito cuidado, já que nosso objetivo da aprendizagem precisa ser cumprido e necessitam ficar atentos aos elementos que interagem emocionalmente aos nossos jogadores/alunos com suas aspirações e desejos. As dinâmicas são os elementos básicos para conseguir a aprendizagem através de atividades que promovam reconhecimento, status e altruísmo. 2.2.3 A Motivação A motivação é o núcleo de todo projeto gamificado. É importante conhecer os tipos de motivação para saber como utiliza-la com seus jogadores/alunos. A motivação pode ser extrínseca ou intrínseca. A motivação extrínseca é o motivo que levará à realização de algo externo a nós de uma forma positiva ou negativa. No desenho do projeto gamificado seriam o prêmio ou castigo. O desenho do projeto se materializará com as mecânicas. Conforme Woolfolk (2006): Se fazemos algo por qualquer razão que tiver muito pouco a ver com a própria tarefa, experimentamos motivação extrínseca. Em verdade não estamos interessados na atividade; só pois importa aquilo os que nos produzirá utilidade (WOOLFOLK, 2006 p.351).
  • 23. 23 É importante atentar para que o desenho de projeto gamificado não seja motivado só de forma extrinsecamente devido a que nossos alunos só farão as atividades determinadas pensando no prêmio que eles receberam. A motivação intrínseca é aquela nasce no interior das pessoas para satisfazer desejos não materiais. Segundo Woolfok (2006 p. 351): “Quando estamos motivados intrinsecamente não precisamos incentivos nem castigos, porque a atividade é gratificante em si mesma” A motivação intrínseca é fundamental para o desenho do projeto gamificado, assim o professor necessita pensar nas estratégias para que seus alunos sintam o prazer de estar jogando e participando de todas as atividades determinadas. A motivação intrínseca foi estudada desde diferentes modelos psicológicos mais importantes são: ● O modelo ARCS (atenção, relevância, seguridade e satisfação) desenhado por Keller. ● A taxonomia da motivação intrínseca: autoestima, curiosidade e reconhecimento social. ● A teoria da autodeterminação: autonomia, competência e conexão social. A motivação será o elemento central do desenho do projeto gamificado já que aqui o professor pensará nos diversos tipos de jogadores/alunos que tem e poderá fazer todo um planejamento para que seus alunos/jogadores comecem a superar a missão e, consequentemente, todo o processo da aprendizagem. 2.2.3.1 Tipos de jogadores/alunos No momento em que o professor desenha um projeto gamificado, ele deverá verificar a audiência e o público, que, neste caso, seriam os alunos. Para isto, precisa saber como eles reagem jogando e quais são os tipos de jogadores que serão.
  • 24. 24 Bartle (1996) é um designer de videogames que tem uma classificação de jogadores para videogames segundo os gostos e preferências de um jogo, mas que neste caso servirá para conhecer os tipos de jogadores/alunos. Para poder fazer o desenho gamificado é necessário fazer 5 tipos de perguntas a nossos jogadores/alunos: ● O que gostam? ● O que não gostam? Por quê? ● O que eles esperam de um jogo? ● Se eu estivesse no seu lugar? O que queria encontrar no jogo? ● O que vão gostar do meu jogo? E o que não vão gostar sobre meu jogo? Existem na internet diferente tipos de testes para saber que tipo de jogadores/alunos são. Os tipos de jogadores segundo Bartle8. Bartle (1996) também distribui os jogadores segundo pesquisas feita por ele da seguinte forma: ● Socializador (80%) gostam de trabalhar em grupos e não se dão bem com os assassinos. ● Explorador (50%) adora superar as missões e desafios são muito dinâmicos ● Competidor (40%) estão motivados pela narrativa nunca se dão por vencidos embora não sejam muito criativos. ● Assassino (20%) são individualistas e não normalmente não gostam de perder. 8 Bartle teste tipo de jogador/aluno http://pandemicquiz.com/es/q/answer/que-tipo-de-gamer- eres#.Xela9HVKjeS em espanhol http://matthewbarr.co.uk/bartle/ em inglês
  • 25. 25 A imagem a seguir mostra os tipos de jogadores/alunos segundo Bartle (1996): Figura 2 - Tipos de jogadores nos jogos Fonte: Elaborado pela autora (2019) com base em Bartle (1996) Ao conhecer os tipos de jogadores, o professor poderá introduzir mecânicas e dinâmicas dirigidas a todos os participantes e cada um dos alunos, abrangendo os diferentes estilos de aprendizagens presentes na sala de aula, e deste modo, possibilitando a aprendizagem de todos. O professor deve pensar nos diferentes tipos de jogadores que pode haver para a usabilidade do seu projeto, para assim poder planejar desafios para cada um deles, bem como propor atividades variadas e ferramentas para motivá-los e desta maneira facilitar a aprendizagem individual. Os alunos precisam perceber que alcançaram os seus objetivos e cumpriram o objetivo final da aprendizagem, que neste caso significa cumprir a missão no jogo. Quanto mais o professor entender os jogadores/alunos, melhor poderá atender suas motivações.
  • 26. 26 2.2.4 A estética Estética aborda o conjunto de experiências, de maneira que para o aluno seja inesquecível e seja adaptada as suas necessidades, lembrando que os jogadores /alunos são os protagonistas. Segundo Jane Mcgonigal Quando estamos no mundo dos jogos, nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar aos outros, mais inclinados a pensar resolver os problemas pelo tempo que precisar, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente. (Mcgonigal, 2010) Conforme o autor, nos games os jogadores estão acostumados a errar. Isso forma parte do cotidiano dos jogos e, quando erram, eles tentam várias vezes até vencer o desafio. É dessa forma que precisamos que nossos jogadores/alunos vejam a aprendizagem: de uma forma que quando errem eles possam tentar tantas vezes até aprender com o erro. Os jogadores/alunos podem experimentar tal aprendizagem e o erro forma parte do ensino, já que o resultado pode se repetir até que aprendizagem seja significativa. Outro componente muito importante na estética é o componente social que influenciará emocionalmente os nossos jogadores/alunos. É por meio desse componente que os alunos/jogadores estarão se relacionando entre si, com o professor e, consequentemente, tendo a possibilidade de um acompanhamento em toda a experiência gamificada e recebendo um feedback de todo o processo de sua aprendizagem. 2.2.4.1 Narrativa Um elemento de muita importância em um desenho de projeto gamificado é a narrativa. Com uma narrativa bem elaborada, o aluno terá a oportunidade de fazer um percurso de sua aprendizagem. Como já foi mencionado anteriormente, o professor precisa conhecer bem seus jogadores/alunos e os diferentes tipos de habilidades, inteligências e particularidades de sua turma. Ao criar a narrativa, é necessário inserir elementos que inspirem: surpresa, mistério para que o jogador/ aluno fique na expectativa e sejam mais
  • 27. 27 receptivos à narrativa. O professor pode fazer com que os alunos/jogadores sejam heróis e consigam salvar a humanidade de todos os problemas. A narrativa pode ser um vídeo, uma expedição para encontrar reino perdido, uma caixa misteriosa, uma carta lacrada ou um baú misterioso, deve ser algo que motive a curiosidade dos jogadores/alunos. Na era digital as narrativas superam fronteiras, formatos e realidades. Preparar o planejamento são essenciais quando o professor começa a fazer o desenho de projetos gamificados, assim como sair de sua zona de conforto e conhecer as diferenças das metodologias ativas como também os componentes das mecânicas, dinâmicas e estéticas. 2.3 PROTÓTIPO DOS DESENHOS DE PROJETOS GAMIFICADOS Assim que o professor começa a desenhar seu protótipo, precisa planejar e observar a necessidade dos alunos, pode ser uma motivação ou um conteúdo muito complicado para ser aprendido, ou ainda um repasse para as provas finais. 1. O professor necessita fazer as seguintes perguntas: ● O que gamificar? ● Como gamificar? ● Por que gamificar? A partir do momento que as perguntas são feitas, o professor poderá obter a significação necessária para poder começar com seu planejamento e dar continuidade a segunda etapa das perguntas para assim ir pensando no tema do desenho do projeto gamificado. A professora Aleyda Leyva recomenda fazer estes tipos de perguntas antes de começar com o desenho de projetos gamificado para assim ter uma ideia de como estruturar o desenho de projeto. 2. É preciso gamificar minha aula? ● Disponho de tempo para desenhar a experiência? ● Existe tempo necessário para aplicar na aula? ● O conteúdo a trabalhar, permite a gamificação? ● Como vou desenvolver a experiência?
  • 28. 28 ● Quando e onde vou desenvolver o projeto? ● Quais são os recursos necessários para a implementação? Aleyda Amakara Leyva Chévez é professora de Ciências históricos sociais e filosofia em ensino médio numa escola do norte do Perú I.E.P. Peruano Español em Chiclayo, 10 anos trabalhando como professora e desenvolvendo projetos inovadores no ensino da história e da geografia. Ganhadora do Prêmio Internacional Espiral Edublog na categoria “Alunos que construyen” com o projeto “Somos Mochicas” 2017. Conheci a Aleyda Amakara Chévez no grupo de facebook “Gamifica tu aula” no ano 2018. Cada vez que algum professor postava as tarefas no grupo, ela os incentivava a continuar participando e aconselhando e postando mais sobre o tema de gamificação para que seus companheiros de curso conseguissem fazer as tarefas que eram muito elaboradas. Aleyda Leyva Chévez menciona: “Aprendo em todo momento em especial de meus alunos. Encontrei nas TIC um grande recurso para melhorar as aprendizagens e incrementar a motivação na aula” (tradução própria) A fala de Aleyda Leyva despertou um interesse muito grande sobre a maneira como trabalhava e explicava como o professor deveria se iniciar com as novas metodologias ativas e como devemos motivar a nossos alunos assim que decidi seguir seu blog9, fiquei surpreendida como ela estava trabalhando com os desenhos de projetos gamificados. Após ter estudado todos os processos do MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética [Mechanics, Dynamics, and Aesthetics]). (HUNICKE, LEBLANC, ZUBEK. 2004) e ver que muitas vezes podem ser uns poucos abstratos e teóricos para que os professores o usem. Aleyda Leyva preparou um canva10 de um desenho de projeto gamificado para ajudar aos professores que se iniciam na gamificação. O canva de Aleyda Leyva está em espanhol e neste trabalho, fiz a tradução para o português para poder usar. O canva em espanhol está no blog de Aleyda Leyva e com a licença de Creative Commons BY-NC-ND. Esta licença é a mais restritiva e permite 9 Blog de Aleyda Leyva https://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva 10 Canva em espanhol da professora Aleya Leyva http://tiny.cc/1p6ahz http://tiny.cc/1p6ahz
  • 29. 29 apenas download ou uso de obras de forma compartilhada. O usuário deve sempre creditar o original e não pode alterá-lo ou distribuí-lo comercialmente.
  • 30. 30 A imagem a seguir mostra os passos a seguir do projeto gamificado. Figura 3 - Canva do projeto gamificado Fonte: Adaptado de Leyva (2018).
  • 31. 31 A professora Aleyda criou o protótipo em Power Point de como pode ser feito o protótipo de um desenho de projeto gamificado e dá a oportunidade para que os professores o modifiquem. Aleyda Leyva menciona: Faço dessa forma para que o professor sinta-se motivado para começar a usar o protótipo do projeto e torne o processo de transição da aula cotidiana e tradicional de conteúdos para esse novo olhar da educação mais participativa e cooperativa, onde aluno é parte do processo ativo da aprendizagem. (LEYVA, 2017) A internet nos dá a oportunidade de poder compartilhar diversos trabalhos e, consequentemente, ajudar as pessoas que precisam aprender e não tem os meios necessários, a professora Aleyda Leyva está dando a opção aos professores peruanos e aos que visitam seu blog para que usem o protótipo do desenho do projeto gamificado elaborado por ela. Este protótipo estou usando como exemplo para começar a fazer meus trabalhos de gamificação com meus alunos o próximo ano. Os slides em Power point estão com a licença de Creative Commons BY-NC-ND. Figura 4 - SIAN Fonte: Leyva (2018). A professora menciona que o primeiro slide é de extrema importância, uma vez que ali estarão todas informações necessárias para que o
  • 32. 32 jogador/aluno possa seguir todos os passos e possa entrar no universo do jogo e da aprendizagem e consequentemente, seja capaz de seguir com todas as missões e desafios. O primeiro slide é indispensável que o professor prepare uma narrativa atrativa que conecte e impacte emocionalmente o jogador/aluno. A narrativa do protótipo tem que estar bem contextualizada, atendendo as necessidades dos alunos e da aula (motivação, dificuldades e atitudes) e não esquecendo dos elementos de fantasias, mistério e ação para que os jogadores/alunos fiquem atraídos e motivados nessa nova forma de aprender a utilizar o percurso da sua aprendizagem. Figura 5 - SIAN Fonte: Leyva (2018). Por sugestão da professora é importante que cada missão tenha entre 1 (um) slide e 2 (dois) slides para os desafios Este componente das dinâmicas deve estar bem elaborado, pois aqui aparecerão os desejos mais internos de nossos jogadores, que se sentirão reconhecidos por seu esforço, trabalho realizado e alcançarão um status, consequentemente mostrarão todas suas habilidades, competências e dificuldades.
  • 33. 33 Quando os desafios são criados, é necessário prestar atenção no seu preparo, já que os jogadores/alunos estarão se relacionando entre si e, é aqui que devemos prestar atenção nos diferentes tipos de aprendizagens. Os desafios que criaremos precisam estar em diferentes níveis de intensidade para poder atender a todos os tipos de jogadores/alunos e, por esse meio, eles poderão atingir seu objetivo final da aprendizagem, sem esquecer que o feedback deve ser contínuo por parte do professor. Ao criar os desafios, usa-se as mecânicas e componentes de jogo para motivar os alunos, mostrando as regras que serão essenciais para que o jogador/aluno continue no percurso da aprendizagem. Para as missões ou desafios podemos introduzir diversos tipos de cadeados tanto digitais como analógicos, tintas invisíveis como led, diferentes tipos de alfabetos, códigos QR assim como relacionando com os conteúdos dos livros ou apostilas. Aqui entra a imaginação do professor e, para isso, como mencionado anteriormente, precisamos conhecer os tipos de jogadores/alunos que temos em nossa sala de aula. Os componentes podem ser: avatares, insígnias, badges, cartas, quizzes e tabelas de classificação e pontuação. Figura 6 - SIAN Fonte: Leyva (2018).
  • 34. 34 Os slides de desafios podem variar, sendo que em cada um deve ter uma narrativa, além disso, é importante que tenha alguma mídia (áudio, vídeo) para que os alunos não fiquem entediados. As narrativas dos desafios podem ser pequenas dando muitos incentivos para que os alunos continuem no processo.
  • 35. 35 3 METODOLOGIA A finalidade deste trabalho é conhecer as estratégias dos desenhos dos projetos gamificados dos professores que fizeram o curso no MOOC e como eles estão as usando depois de fazer o curso. O questionário realizado é de elaboração própria e conforme ele, saberemos como os professores usam as estratégias de desenhos de projetos gamificados. Este trabalho apresenta uma linha de pesquisa emergente sobre o uso das estratégias de desenhos de projetos gamificados como metodologia de ensino e aprendizagem usadas pelos professores que aprenderam no MOOC em INTEF (Instituto Nacional de Tecnologias Educativas e de Formação do Professorado do Ministério de Educação da Espanha) através de AprendeIntef no MOOC “Gamificación en el aula” (Gamificação na aula). O MOOC Gamificação na aula tem uma duração de 6 semanas e durante o curso os professores que realizam aprendem a: ● Entender a gamificação como estratégia inovadora; ● Conhecer os componentes chaves da gamificação; ● Conhecer as etapas necessárias para desenvolver um projeto gamificado; ● Fazer o protótipo do desenho do projeto gamificado assim como a fase beta do projeto; ● Participar ativamente nas redes sociais divulgando todas as etapas do projeto gamificado através de twitter em #gamificamooc, em facebook em “Gamificación en el aula” e em edmodo em “Gamificación en el aula” A classificação da pesquisa usada foi de uma abordagem qualitativa para captar a opinião dos professores que já fizeram o curso no MOOC. Segundo Vilela Junior (2010) “A pesquisa qualitativa tem como principal objetivo interpretar o fenômeno que observa (a observação, a descrição, a compreensão e o significado). Não existem hipóteses pré-concebidas, suas hipóteses são construídas após a observação”. De outro modo os dados obtidos na pesquisa contextualizam um determinado fenômeno para que o
  • 36. 36 pesquisador possa entender o “por que” e depois chegar a compreender e entender o problema da pesquisa. O questionário foi colocado nas redes sócias como twitter, facebook e edmodo nas respectivas comunidades do MOOC e foram identificados 42 participantes que responderam o questionário que está em anexo. A decisão de fazer a pesquisa por facebook, twitter edmodo foi pelo fato de que, conforme ia avançando o MOOC em AprendeIntef, acompanhava todas as etapas do desenho do projeto gamificado e, portanto, ficava maravilhada da forma com os professores e participantes apresentavam as tarefas muito elaboradas de todas as etapas do desenho gamificado, além disso, consegui por meio das redes sociais que professores de outras nacionalidades respondessem o questionário. Assim, para a coleta de dados se elaborou um questionário com 11 questões abertas e 2 fechadas e colocamos nos grupos de facebook em “Gamificación en el aula” https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/ (Gamificação na aula), em edmodo em “Gamifica tu aula” https://edmo.do/j/ngr5f4 e em twitter em #gamificamooc https://twitter.com/hashtag/gamificamooc?lang=en, ou por e-mail. Nem todos os professores que responderam o questionário através das redes sociais concluíram o MOOC, porém todos continuaram acompanhando os trabalhos dos professores que continuaram o MOOC para seguir aprendendo já que uns dos requisitos do MOOC e postar os trabalhos nas comunidades de aprendizagem através de infográficos, mapas mentais, canvas e outros aplicativos tanto a parte teórica quanto a parte prática Dentre dos professores que responderam o questionário se encontrava Aleyda Leyva e, como foi mencionado anteriormente, a forma como ela motivava e fazia seus infográficos sobre gamificação me chamou a atenção, assim decidi seguir seu blog, onde ela detalha todas suas experiências com as novas metodologias ativas. Ali encontrei o protótipo de SIAN, que é o exemplo da Aleyda Leyva, para que todo professor que está começando a usar as TIC possa aproveitar e use os slides em seus trabalhos. Existem diversas plataformas na internet para poder preparar os desenhos de projetos gamificados, algumas já estão quase prontas para alimentar com os dados e montar o desenho do projeto. Uma das plataformas é
  • 37. 37 Genially11 muito fácil de usar e os professores que fizeram o MOOC, a grande maioria, apresentam seu protótipo nesta plataforma, aqui estão alguns: ● Projeto criado por José A. Cotán Cid: “Ser un héroe es lo que mola12” ● Projeto bilíngue de Ciências sociais e ciências da natureza criado por Juan Pablo Arévalo Sevilla: “ Guardianes de la Galaxia13” ● Projeto criado por Loraine Glaire para o curso de educação superior “Dragonville14” ● Projeto criado por Oscar Garcia Guerra, este projeto foi premiado por la Consejería de educação do governo de Astúrias. “La venganza del Faraón Fartón15”. Este projeto foi feito no próprio wixsite. 11 Genially é uma ferramenta on line que permite gerar conteúdos interativos sem necessidade de programar e ter conteúdos interativos sem ter conhecimentos de desenho, esta interface está sendo muito usada pelos professores na Espanha para o protótipo de desenhos gamificados. https://www.genial.ly/es 12 “ Ser un héroe es lo que mola” https://view.genial.ly/5d24ec2cfb3f110f76238f83/presentation-escuela- de-heroes?fbclid=IwAR0TRFjUim2Y9-hplUmpCPKXKg9PsApPX990LZrrQqeVU5AEAPXiCsfnt9c 13 Guardianes de la Galaxia” https://view.genial.ly/581cd2ec3027570facae99e2/interactive-content-ep5- los-guardianes-de-la-galaxia 14 “Dragonville” https://view.genial.ly/5d150a913c124b0f9b6896a5/interactive-content-imagen- interactiva 15 “La Venganza del faraón Fartón” https://guerragarciaoscar.wixsite.com/lavenganzadelfaraon
  • 38. 38 4 RESULTADOS E DISCUSSÃO Os resultados da enquete realizada com 42 professores feita nas redes sociais que fizeram ou não conseguiram concluir o MOOC realizado em AprendeINTEF em #gamificamooc serão analisados. Quando comecei a seguir o MOOC pelas redes sociais percebi que muitos professores seguem o curso por twitter ou facebook para acompanhar os trabalhos, desta forma, aprendem sem fazer o curso, assim conheci a outros professores que trabalhavam com desenhos de projetos gamificados. Gráfico 1 - Contagem dos países Fonte: Elaborado pela autora (2019). Dos 42 professores que responderam às perguntas, 32 são espanhóis, 5 Brasileiros, 1 Peruana, 1 Estados Unidos, 2 Mexicanas e 1 Argentina. Nota-se que como o MOOC foi feito na Espanha, a maioria dos participantes são espanhóis e os outros participantes são de outras nacionalidades. A enquete foi colocada nas redes sociais twitter em #gamificamooc, facebook em “Gamifica tu aula”, edmodo em “Gamifica tu aula”. Os 5 professores brasileiros que responderam à enquete, foi através de
  • 39. 39 WhatsApp por intermediação de uma colega de trabalho que está começando a usar a gamificação no seu emprego e mencionou que esses professores também estavam usando-a. Gráfico 2 - Que séries leciona na escola? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Observa-se que temos uma variedade de professores que trabalham em séries diferentes e muitas vezes ensinam em diferentes séries. ● Primeiro e segundo ano do fundamental de 1 são 8 ● Terceiro e quarto ano do fundamental 1 são 9 ● Quinto e sexto ano do fundamental 1 são 10 ● 1ra ESO e segunda ESO do sétimo ao nono ano de 12 a 14 anos são 14 ● 3ra ESO e quarta ESO (do primeiro ao segundo ano) de 14 a 16 anos são 17 ● Bachillerato de 16 a 18 anos são 7 (segundo e terceiro ano) ● Educação técnica profissionalizante mais de 18 anos são 8 A Educação secundaria obrigatória (ESO) em Espanha começa com 12 anos e termina com 16 anos. O bachillerato corresponde aos dois últimos anos
  • 40. 40 do Ensino médio do Brasil, e não é obrigatório além disso estuda quem pretende seguir carreira universitária. A educação técnica profissionalizante também é, entre 16 a 18 anos e cada vez mais jovens optam por essa forma de estudo já que tem maior vantagem de empregabilidade. Como também se percebe no gráfico que já tem muitos professores que estão começando a gamificar suas aulas nas primeiras séries iniciais. Gráfico 3 - Professor você já participou de algum curso de gamificação? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Dos 42 professores que fizeram a enquete 37 já participaram de algum curso de gamificação e 5 nunca fizeram nada. Constata-se que 37 professores saíram de sua zona de conforto e estão procurando acompanhar as novas mudanças da educação com as novas metodologias ativas neste caso com a gamificação. São professores que começaram a “aprender a aprender” junto com seus alunos e estão vivendo com esses jovens que estão imersos no mundo virtual e perceberam que precisam acompanhar as mudanças da educação.
  • 41. 41 Gráfico 4 - Se já participou, onde realizou? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Percebe-se que 16 professores fizeram o MOOC em outros,12 no #gamificamooc em AprendeINTEF, 7 em Scolartic e 2 em Miríada, como foi mencionado anteriormente, muitos professores entram nas redes sociais de “Gamifica tu aula” para acompanhar o andamento do curso e ir aprendendo sem fazer os trabalhos. A professora Aleyda Leyva se encontra no grupo de professores que fizeram o MOOC em AprendeINTEF no blog que ela tem, ela menciona que a primeira vez que fez o curso ela não conseguiu terminar e teve que esperar 1 ano para fazê-lo. Aleyda antes de fazer o curso já trabalhava com as metodologias ativas fazendo cursos em outros MOOC de outras instituições.
  • 42. 42 Gráfico 5 - Muitas vezes aprendemos na internet, lendo as experiências de nossos colegas. Você já usou alguma rede social para aprender atividades gamificadas? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Observa-se que a grande maioria dos professores usam as redes sociais para aprender neste caso usaram muito o facebook e twitter. Twitter 26 professores, facebook 11, nunca usei 2, instagram 1 e outros 1. O MOOC em AprendeINTEF assim como é teórico é muito prático e são realizados em 5 semanas.
  • 43. 43 Gráfico 6 - Faz quanto tempo usa as estratégias de gamificação nas aulas? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Constata-se que 8 professores já usam as estratégias de gamificação na sala de aula há mais de 4 anos, 12 há mais de 3 a 4 anos, 12 de 1 a 2 anos e 10 de 0 a 1 ano; quer dizer que muitos estão pensando em usar. Isso significa que eles já começaram a trabalhar com as novas metodologias ativas tratando de inovar, sendo eles professores, guias dos alunos e não mais professores repetidores de conteúdo.
  • 44. 44 Gráfico 7- Você acredita que as estratégias de gamificação na educação motiva a participação dos alunos? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Percebe-se que a motivação na gamificação motiva a participação dos alunos; 35 professores responderam que muito e 7, bastante. A motivação é de muita importância para o desenho do projeto gamificado e, pois, quando o aluno está motivado para aprender vai fazer de tudo para poder participar em todo o processo de ensino aprendizagem. Se são aplicadas de uma forma bem planejadas e adequadas às estratégias do desenho da gamificação serão bem-sucedidas entre os alunos.
  • 45. 45 Gráfico 8 -Você acredita que as estratégias de gamificação permite a interação entre os estudantes e os alunos? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Nota-se que 33 dos 42 professores que responderam a enquete falaram que sim, tem muita interação entre os professores e alunos e 9, bastante. Não teve nenhum professor que falou que não tem interação. Cabe destacar que todos os professores manifestaram nitidamente que tem interação entre os alunos e os professores, devido ao fato de que eles já gamificam suas aulas o já fizeram ou acompanharam algum projeto gamificado no transcurso do curso MOOC.
  • 46. 46 Gráfico 9 -Você acredita que as estratégias de gamificação ajuda na aquisição de hábitos adequados no processo da aprendizagem? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Percebe-se que 30 dos professores que já usam a gamificação em sala de aula manifestaram que sim, a gamificação muda os hábitos adequados no processo da aprendizagem,10 manifestaram bastante (suficiente) e 2, pouco. Cabe destacar que quando a gamificação muda os hábitos adequados dos estudantes é porque o aluno já aprendeu a cumprir as regras do jogo e sabe que o não cumprimento pode afetar a colaboração de seus companheiros. 10.-¿Explique cuáles son las estratégias que usas para un proyecto de gamificación? 10.-Explique quais são as estratégias que usas para um projeto de gamificação? Dos 42 professores que participaram da pesquisa, 29 professores responderam estas são algumas respostas:
  • 47. 47 Tabela 2 – Algumas respostas dos professores que participaram da pesquisa Respostas Observações -Em primeiro lugar há que envolver aos alunos na aventura, o primeiro dia passo um vídeo motivacional de como funcionará a aula, as regras do jogo, o objetivo que devem conseguir. Não tem duas aulas iguais, os protagonistas da aprendizagem são os alunos, cada classe consegue pontos, e conforme vão conseguindo pontos alcançam níveis, no qual tem certos privilégios (poder escutar música enquanto fazem seus exercícios, ir ao banheiro sem pedir para o professor, eleger os grupos que trabalharam no projeto,...) Acredito o que mais me surpreendeu ao utilizar a gamificação que os alunos se convertem em cúmplices, já que respeitam as normas do jogo e se alguém não cumpre, eles mesmos farão saber, assim como faz um gol com a mão no futebol, todos veem que isso não cumpre as regras do jogo. -Percebe-se que o vídeo motivacional que faz parte da narrativa é importante para que os alunos se sintam motivados antes de começar o projeto gamificado. Essa motivação faz que o aluno/jogador conheça tudo o que está por vir no jogo assim como as regras do jogo. Como se mencionou na narrativa é preciso inserir elementos que inspirem surpresa, mistério, em outras palavras ou professor tem que ter muita imaginação preparar um bom storytelling para poder fazer uma boa narrativa. -Narrativa que seja interessante para o alunado, pontuações e recompensas, metodologias de participação ativa do alunado em combinação com a gamificação (ABJ, Breakout Edu, ABP, Flipped Classroom, Aprendizagem -A gamificação e o aprendizagem baseados em jogos tem identidades próprias, podem ser usadas juntas assim como com outras metodologias ativas como aprendizagens baseados em projetos, a aula invertida,
  • 48. 48 cooperativo) realidade virtual e realidade aumentada, etc. Nota-se que a professora já conhece e está colocando na praticas as metodologias ativas. -Gosto de criar "trilhas" com missões que permitem que tenham uma prática mais personalizada; trabalhar com sistema de "ranking" e recompensas de níveis conforme o avanço no aprendizado acontece; -A professora está usando as mecânicas do MDA para poder criar as missões. -Gosto de desenvolver minha Gamificação partindo dos interesses do alunado para conseguir uma maior motivação e implicação deles. -A motivação aqui exerce um papel muito importante, o desenhador tem que saber motivar ao jogador/aluno para poder implicar eles. Para poder motivar seus alunos/jogadores eles precisam conhecer o tipo de jogadores/alunos que tem. -Narrativa que motiva feedback positivo e prêmios, uso de diferentes programas TIC (Kahoot, plickers, Socrative, Geopardy, Genially,) uso vários materiais (dominó de frações, bingo de potências, palavras cruzadas…). -O feedback facilitará o seguimento de como o aluno está aprendendo e se tem alguma dificuldade e assim como o professor poderá perceber onde está o problema e usará os aplicativos para facilitar o feedback. Isto esta dentro das mecânicas Fonte: Elaborado pela autora (2019). Observa-se que em quase todas estas respostas os professores falam muito sobre motivação, narrativa que envolve, feedback etc. Nestas respostas do questionário nota-se que os professores precisam estar sempre atualizados com as novas metodologias ativas que são métodos que acompanham aos
  • 49. 49 nativos digitais, pelas 5 respostas, esses professores conhecem as estratégias de gamificação e já as dominam. Gráfico 10 -Para a melhor compreensão do conceito de gamificação e planejamento de suas estratégias, podem melhorar o desempenho dos alunos em? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Destaca-se que 37 entrevistados dizem que as estratégias de gamificação incrementam a participação nas atividades planejadas pelos professores, o que sugere que o aluno motivado fará de tudo para poder participar de todas as atividades. 22 professores manifestaram que incrementaram as notas dos alunos, aqui se sugere que através dos jogos os alunos aprendem com seus erros e repetem quantas vezes puderem até superar o desafio, não tendo medo do fracasso, eles sentem que através do fracasso eles aprendem e fazem tantas vezes até conseguir
  • 50. 50 Gráfico 11 -Dentro das mecânicas e próprios componentes de um desenho de projeto gamificado, que ferramenta o recurso já usou? Fonte: Elaborado pela autora (2019). Tem tantos componentes para as mecânicas que maioria dos professores usam Kahoot depois códigos QR etc. As estratégias de desenho de projeto gamificado si são possíveis de serem usadas quando for implementada corretamente devido a que motiva o estudante a conseguir os objetivos da aprendizagem ao influenciar os comportamentos dos alunos. Para que esta implementação aconteça no âmbito escolar os professores têm que estar devidamente preparados e consequentemente precisam fazer cursos sobre as novas metodologias ativas, saber as diferenças delas e conhecer o MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética, em inglês, Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) ou outras teorias dos componentes. Existem na internet diversos cursos gratuitos para que o professor possa se atualizar, os MOOC são uma alternativa para poder estudar e acompanhar as mudanças na educação.
  • 51. 51 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Depois de analisar as respostas da enquete e ter revisado todas as teorias da gamificação como o MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética, em inglês, Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) se chega à conclusão que os desenhos de projetos gamificados trazem muitos benefícios para educação porque: • Aumenta a motivação nos estudantes e, por conseguinte os alunos está disposto a aprender a prender junto com o professor. • O aprendizado torna-se divertido para o estudante através do jogo. • O aluno é o protagonista da própria aprendizagem. • O componente emocional joga um papel muito importante para que aprendizagem seja significativo. • Integra a diversas metodologias ativas como aprendizagem baseados em jogos, aprendizagem baseados em projetos, a aula invertida. • O erro torna-se muito importante no processo aprendizagem já que no jogo é permitido e, por conseguinte eles tentaram tantas vezes até conseguir seu objetivo. Alguns obstáculos do desenho de projetos gamificados são: • O planejamento tem todo um tempo determinado e muitas vezes o professor não tem. • O professor precisa estar atualizando-se constantemente. • Não podemos pensar que é um jogo já que pode levar a uma interpretação errada dos objetivos quando em realidade tem um objetivo claro que é o didático. • Muitas vezes planejar a gamificação resulta similar a uma programação e, isso desestimula ao professor
  • 52. 52 Nas redes sócias tem comunidades de aprendizagens referente a gamificação e participar delas é importante para poder solicitar ajuda o compartilhar inquietudes e assim poder conectar com outros professores e ver experiências que dão certo e as que precisam ser melhoradas. • Gamifica tu aula é uma comunidade de pessoas relacionadas com e educação que utilizam a gamificação e usam diversos espaços digitais onde intercambiam informação e recursos para gamificar. https://www.gamificatuaula.org/ • A plataforma Second Life propõe um mundo virtual, onde se criam comunidades de aprendizagem de diferentes conteúdos a partir da interação em um mundo EVA (entorno virtual de aprendizagem). https://community.secondlife.com/ • The Education Distric é uma plataforma virtual que leva a um mundo com experiências de gamificação na aula. Tem diferentes níveis educativos e um espaço de jogo que serve para entrar nas mecânicas da gamicação como suporte a um conteúdo de aprendizagem.https://public.theeducationdistrict.com/gamification- jam-galicia Desenhar um projeto gamificado resulta complexo em princípio, mas não é desanimador devido a que os professores e o corpo educativo precisam se unir para poder trabalhar em colaboração já que exige todo um planejamento a seguir e os professores tem que estar atualizados com todo os componentes do MDA. A narrativa de um projeto gamificado tem que estar muito solida assim como a identificação dos jogadores e suas motivações, as mecânicas /dinâmicas e os componentes do jogo, a definição do comportamento a mudar, o problema a resolver, o sistema de recompensas, etc. Todo isto está dentro do MDA. Os resultados de um desenho de projeto gamificado são positivos sempre que este seja corretamente preparado e implementado por isso como se menciona anteriormente se precisa de muita colaboração e planejamento. Para desenhar um projeto gamificado precisa ter muita imaginação para poder acompanhar aos nativos digitais, se precisa aprender a jogar
  • 53. 53 videogames e se recomenda jogar para poder ver como nos jogos, eles criam as missões e desafios e jogando que se vá aprender a entender como funciona todo o processo. Muitas vezes as escolas querem criar plataformas gamificadas e isto faz que o custo seja alto já que se precisaria contratar uma equipe profissional como – desenhador instrucional, programador entre outros. Com o curso no MOOC sobre gamificação em AprendeIntef o professor aprende a ser o desenhador de um projeto gamificado e desta forma poderá personalizar sua proposta no seu projeto, com certeza para isso ele terá que fazer o curso e participar de todo o processo ativo. Recomenda-se fazer o MOOC para que todos tenham uma iniciativa e começar a criar eles mesmos seu projeto gamificado e ´não estar dependendo dos outros ou pensar que se está gamificando quando nas realidades muitas vezes só se está fazendo um jogo. A especialização no Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) sobre tecnologias profissionalizantes assim como teórico é muito prático e ensina aos alunos a conhecer todo sobre as novas tecnologias e a nova educação inovadora e consequentemente eles poderão estar inovando em suas salas de aulas.
  • 54. 54 REFERÊNCIAS ADELANTADO, V. N. El afán de jugar: teoria y prática de los juegos motores. INDE Publicações: Barecelona/ESP. 2002 Disponível em: <https://books. google.com.br/books?id=NIs9USFWBI4C&pg=PA85&lpg=PA85&dq=teoria+de+ bruner+sobre+los+juegos&source=bl&ots=fPK2ffpqYf&sig=ACfU3U3aV6hBHIG _ikYSD-hVI_YA8MH6kg&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwj2m-Sgh5rmAhX9ILkGH Z0qD7Q4FBDoATAAegQIChAB#v=onepage&q=teoria%20de%20bruner%20so bre%20los%20juegos&f=false?>. Acesso em: ago. 2018. AL-AZAWI, R.; AL-FALITI, F.; AL-BLUSHI, M. Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, v. 7, n. 4, p. 132-136, 2016. Disponível em abr. 2019 ARAGUAIA, M. Importância dos jogos segundo Vygotsky. Brasil Escola. Disponível em: <https://educador.brasilescola.uol.com.br/comportamento/a- importancia-dos-jogos-segundo-vygotsky.htm>. Acesso em: ago. 2018. BRANDÃO, Roberta P.; BITTENCOURT, Maria I. G. F.; VILHENA, Junia de. A mágica do Jogo e o potencial de brincar. 2010. 11-21. IX SBGames – Florianópolis-SC, 08 a 10 de novembro de 2010. Disponível em: <http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/full/full2.pdf. >. Acesso em ago. 2018. BRUNER J.S. The process of education. NY: Vintage Books. 1960. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=Iaq5R8vPujAC&printsec= frontcover&dq=bruner+theory+PDF&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjtmdOt163mA hWiB9QKHfJJCPMQ6AEIKDAA#v=onepage&q&f=false>. Acesso em: ago. 2018. ________. Toward a Theory of Instruction. Harvard University Press. Cambridge (USA). 1966. Disponível em: < https://books.google.com.br/books? id=F_d96D9FmbUC&printsec=frontcover&dq=bruner+theory+Toward+a+Theor y+of+Instruction&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj5-7P42q3mAhWdJLkGHcpeCi 4Q6AEIKDAA#v=onepage&q=bruner%20theory%20Toward%20a%20Theory% 20of%20Instruction&f=false>. Acesso em: ago. 2018. CARVALHO, Carlos Vaz de. Aprendizagem baseada em jogos: game-based learning. 2015. 176-181. II Word Congresso on Systems Engineering and Information Technology. Disponível em: <https://copec.eu/congresses/ wcseit2015/proc/works/40.pdf>. Acesso em: ago. 2019. CASTILLA, C. A. A.; AMAYA, M. Y. B.; AMAYA, Y. P. C; LAGUNA, Y. V. Influencia del juego como pilar de la educación en el desarrollo del lenguaje oral y escrito por medio de los juegos de mesa. Revista Iberoamericana de Psicología: Ciencia y Tecnología, 7(1), 39-48. 2014.
  • 55. 55 Disponível em: < https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache: PcFu_XVKCt8J:https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4905113.pdf+&cd=2 &hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em: out. 2018. CHOU, Y. Gamification & behavioral Design: learn how to use gamication to make a positive impacto n your work and life. Octalysis Prime, 2012. Disponível em: <https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamifica tion-framework/comment-page-1/#comments>. Acesso em nov. 2018. DETERDING, S. The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design. Human–Computer 207 Interaction, v. 30, n. 3-4, maio 2015. Disponível em: <https://doi.org/10.1080/07370024.2014.993471>. Acesso em: dez. 2018. FARDO, M. L. Kapp, K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. São Francisco: Pfeiffer, 2012. Conjecuturas: Filos. Edic, Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p.201-2016, jan/abr. 2013. Disponível em: < http://www.ucs.br/etc/revistas/ index.php/conjectura/article/download/2048/1210>. Acesso em: nov. 2018. GAMELEARN TEAM. Entrevista con Yu-kai Chou: “La gamificación puede convertir la formación y el desarrollo en algo divertido y atractivo”. 2017. Disponível em: < https://www.game-learn.com/yu-kai-chou-gamificacion-puede- convertir-formacion -y-desarrollo-en-divertido-y-atractivo/>. Acesso de dez. 2018. HUIZINGA, J. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 2017. Disponível em: < http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_ HomoLudens.pdf>. Acesso em: dez. 2018. HUNICKE, r.; LEBLANC M.; ZUBEK, R. MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos. 2016. Espanha Disponível em: <http://www.espinarplay.es/wp-content/uploads/2016/10/El_marco_MDA_en_es pa%C3%B1ol_v2-1.pdf>]. Acesso em: out 2018. _________. MDA: A Formal Approach to Game Research. Lecture at Northwestern University, April 2004. Disponível em: <http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf. >. Acesso em: out 2018. MASTROCOLA, V. M. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente, 2012. Disponível em: < https://d ocplayer.com.br/681165-Vicente-martin-mastrocola-ludificador-um-guia-de-refe rencias-para-o-game-designer-brasileiro-prefacio-de-ricardo-cavallini.html>. Acesso em: mar. 2018. POULSEN, M. What is “game based learning”? Mar 2010. Disponível em: <http://www.mathiaspoulsen.com/what-is-game-based-learning/>. Acesso em jan. 2019
  • 56. 56 MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world. 2010. TED. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_ world>. Acesso em: ago. 2018. MORENO. M. L. Benefícios de la gamificación em la formación. Espanha: Nubemia, maio 2015. Disponível em: <https://www.nubemia.com/ beneficios- de-la-gamificacion-en-la-formacion/>. Acesso em out. 2018. PANDEMICQUIZ - ¿Qué tipo de gamer eres? – Espanha. Disponível em: <http://pandemicquiz.com/es/q/answer/que-tipo-de-gamer-eres#.XbrzEuhKiM 9>. Acesso em: set. 2018. PESCADOR, C. M. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. Resenha nº 14 da obra de MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. Conjecturas, Caxias do Sul, v.15, n. 2, maio/ago. 2010. Disponível em: <http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/conjectura/article/viewFile/334/288>. Acesso em: nov. 2019. PSICOLOGIA-ONLINE. La teoria del aprendizaje de Piaget. Psicologia- online, 2018. Disponível em: <https://www.psicologia-online.com/la-teoria-del- aprendi zaje-de-piaget-2264.html>. Acesso em: out. 2018. QUINTANAL, F. P. Gamificación y la Física-Química de Secundaria. Educación in the Knowledge Society. EKS, vol. 17, nº 3, 13-28. Univerdade de Salamanca: Salamanca/ESP, 2016. Disponível em: <https://www.redalyc.org/ pdf/5355/535554763002.pdf>. Acesso em: set. 2018. RABELLO, E.; PASSOS, J. S. Vygotsky e o desenvolvimento humano. Vale Concursos. Disponível em: <https://www.valecursos.com.br/vygotsky-e-o-desen volvimento-humano/>. Acesso em jul. 2019. THE FATHER OF GAMIFICATION AT #GWC14 - Nick Pelling – Gamication World. 2015. Duração 23’08”. Disponível: < https://www.youtube.com/watch?v=Y7bHyHR9ysQ&t=1151s >. Acesso em: jul. 2018. TRIPEIRO. T. A. Piaget y el valor del juego em su teoría estructuralista. E- Innova BUCM: Madri/ESP, 2011. Disponível em: <http://webs.ucm.es/BUCM/ revcul//e-learning-innova/6/art431.php#.XbY-I9V7nIW>. Acesso em ago 2018. ¿QUE ÉS EL GAME-BASED LEARNING? Gamelearn. 2014. Duração 2’. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=LaH34mQo93I&feature= youtu.be>. Acesso em set de 2018. VILELA JUNIOR, G. de B. A pesquisa qualitativa. Disponível em: <www.guanis.org/metodologia/a_pesquisa_qualitativa.pdf>. Acesso em: de jun. 2018.
  • 57. 57 _______________. A pesquisa qualitativa. Disponível em: <https://docplayer.com.br/1715421-A-pesquisa-qualitativa-dr-guanis-de-barros- vilela-junior-guanis-gmail-com.html>. Acesso em jun. 2018. WALSH, K. 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education. EUA: EmergingEdTech 2012. Disponível em: <https://www.emerging edtech.com/2012/12/8-research-findings-supporting-the-benefits-of-gamification -in-education/>. Acesso em out 2018. WILLIS, J. A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool. EUA: Edutopia, 2011. Disponível em: <https://www.eduto pia.org/blog/neurologist-makes-case-video-game-model-learning-tool>. Acesso em: out 2018. WOOLFOK, A. Psicología educativa. 11ª ed. México: Pearson Educación, 2010. Disponível em: < https://crecerpsi.files.wordpress.com/2014/03/libro- psicologia-educativa.pdf>. Acesso em: out 2018. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media: Sebastopol, California (USA), 2011. Disponível em: <https://books.google.com.br/books? hl=pt-BR&lr=&id=zZcpuMRpAB8C&oi=fnd&pg=PR7&dq=ZICHERMANN,+Gabe +%26+CUNNINGHAM,+Christopher.&ots=UuRa02re3k&sig=46OiMcmwiLUxhje v5AnSZYPew1s#v=onepage&q=ZICHERMANN%2C%20Gabe%20%26%20CU NNINGHAM%2C%20Christopher.&f=false>. Acesso em: nov 2018.
  • 58. 58 ANEXO I - ENQUETE O link da enquete feita para o levantamento de dados deste trabalho está disponível em: <https://forms.gle/qhndHqkzyA4YXK93A>. A seguir apresentamos as respostas discursivas (em espanhol) dadas pelos professores entrevistados referente a pergunta 10 – Explique quais as estratégias que você utiliza para um projeto de gamificação?
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