O documento discute como a metáfora do jogo é utilizada para conceituar várias experiências humanas como viver, amar e aprender. Explica como elementos do jogo como pontos, níveis e recompensas são usados na gamificação para reforçar a metáfora de que aprender e comprar são tipos de jogos. Finalmente, analisa como as metáforas orientacionais de "mais é melhor" e "mais é para cima" influenciam o discurso da gamificação.
3. Metáfora do jogo
Desde a infância, brincar e jogar fazem
parte de nossas vidas. A metáfora do jogo é
utilizada para conceituar várias experiências
humanas, como o ato de viver, o amor, o
casamento, a política, e a aprendizagem
dentre outras.
Perdeu a chance. Ele é um vencedor. Ganhou pontos
com ela. Marido e mulher vivem competindo. Jogou todas
as fichas naquele amor/casamento/projeto/curso.
4. Metáfora do jogo
O conceito de jogo, o de prêmio, a ideia de
vencer e perder estão muito presentes na
cognição humana e isso se reflete nas
experiências diárias.
10. Metáforas para Jogo (Ronaldo Gomes)
• JOGO É VIDA: morrer, ganhar vidas.
• JOGO É GUERRA: vencer, batalhar,
conquistar, inimigos.
• JOGO É VIAGEM: avançar, voltar,
acelerar, voar.
11. Gamificação
Gamificação consiste na utilização de
elementos do jogo em contextos que não os
de jogos e sua inclusão nesses contextos
reforça as metáforas aprender/comprar é
um jogo.
12. Elementos da gamificação
• Sistema de pontos
• Tabelas de classificação
• Progresso
• Mudança de nível
• Recompensas/premiações
16. Metáforas orientacionais (Lakoff e
Johnson, 1980)
As metáforas orientacionais organizam um
sistema de conceitos em associação à nossa
organização espacial.
Para cima é melhor (felicidade, saúde,
consciência, racionalidade, controle,
quantidade)
• Sentindo-se para cima/para baixo;
levanta/cai no sono; depressão;
saúde em declínio; posição
superior/inferior;
17. Coerência cultural
“Mais é melhor" é coerente com MAIS É
PARA CIMA E BOM É PARA CIMA. “Menos
é melhor" não é coerente com esses dois
conceitos”.
Lakoff e Johnson, 1980, p. 22
18. A VIDA É UM JOGO
• Esperenciamos as ações na vida como se
a vida fosse um jogo, e as consequências
possíveis são percebidas como vencer ou
perder.
Lakoff e Johnson, 1980, p.155
19. Metáfora MAIS É PARA CIMA
https://www.learndash.com/6-gamification-benefits-you-should-know/
Experiência de
aprender é um jogo.
20. Metáfora MAIS É MELHOR
http://www.skilledup.com/insights/gamification-overhyped
21. Metáforas e metonímias no
discurso da gamificação
http://blog.commlabindia.com/elearning-design/benefits-of-gamification-in-elearning
22. Metáforas e metonímias no
discurso da gamificação
https://www.game-learn.com/benefits-gamifying-your-company/
23. Metáforas e metonímias no
discurso da gamificação
https://www.juegostudio.com/blog/gamification-to-strengthen-the-business-strategy/
24. Metáforas e metonímias no
discurso da gamificação
http://technologyadvice.com/blog/information-technology/5-reasons-gamification-projects-fail/
28. Conclusão
• A gamificação metaforiza a aprendizagem
na perspectiva capitalista da acumulação.
Aprender é adquirir e acumular.
• Colegas são representados como
oponentes (eu venço/você perde).
• A imagens analisadas estimulam a
competição e não a colaboração.