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Uso de los videojuegos en la educación
En general, gran cantidad de la población considera que los videojuegos son una influencia
malsana que distraen a los estudiantes de sus labores académicas (Blake, 2011). Aun más, cuando se
entrevistó a estudiantes universitarios sobre el valor educativo de los videojuegos, muchos
respondieron que no los considerarían como parte de su formación académica, dato un tanto sorpresivo
si se tiene en cuenta que ellos eran usuarios frecuentes de estos medios tecnológicos (Serrano,
Alfageme y Sánchez, 2012) . Sin embargo, se han llevado a cabo distintos estudios que hasta cierta
extensión han demostrado el valor de los videojuegos y el papel que podrían llegar a desempeñar en el
proceso de enseñanza y aprendizaje (Serrano, Alfageme y Sánchez, 2012 ). A continuación se expresan
algunos comentarios respecto a investigaciones realizadas en el ámbito de los videojuegos y la
educación.
En primer lugar se analizó un texto que examinaba distintos tipos de juegos ambientados en la
época medieval, indicando sus ventajas y desventajas como recursos de enseñanza. Se debe destacar
que el principal objetivo de los videojuegos es entretener, por lo que en muchas ocasiones la época
histórica es utilizada como el mero contexto en que se desarrolla la trama, teniendo poca meticulosidad
en cuanto a la exactitud de los eventos que se presentan e incluyendo personajes de carácter místico o
mágico, como es el caso del juego Gothic. Este tendría muy poco valor educativo, llevando a los
estudiantes a concepciones erróneas sobre la historia. Sin embargo, otros juegos sí presentan hechos
reales, personajes históricos de relevancia y lugares geográficos precisos, aunque se presentan
incongruencias en torno a los paisajes y repartición de territorios, como es en el caso de Age of Empires.
De todas formas, existen videojuegos de investigación en los cuales la historia como tal es el eje central,
por lo que son rigurosos y cuidan todos los aspectos históricos envueltos, como es el ejemplo de Egypt.
The Heliopolis Prophecy (Cuenca, 2012). Estos serían ideales para el aprendizaje correcto de historia.
De acuerdo a la experiencia del propio autor, este tipo de juegos pueden ayudar al estudiante a
familiarizarse con diversas épocas históricas y a crear una línea de tiempo mental, incluyendo lugares,
personajes y acontecimientos y siendo útiles para complementar y facilitar la enseñanza tradicional.
El segundo texto analiza el gran interés que los juegos en general despiertan en el ser humano,
describiendo a este último como un ser de naturaleza lúdica (Blake, 2011). Como profesor de lenguas
extranjeras, el autor enfocó su análisis en cómo los videojuegos podían facilitar la gran labor que
implica aprender un segundo idioma, dando datos relevantes y certeros. Según el autor, se requieren
aproximadamente 700 horas de práctica para llegar a tener una competencia mínima en un idioma
extranjero y cerca de 10.000 horas para llegar al nivel de experto (Gladwell, 2008; citado por Blake,
2011). Es evidente que resulta imposible cubrir esa cantidad de horas en aula con los estudiantes de
manera dedicada, por lo que la práctica autónoma y motivadora que proveen los videojuegos podrían
resultar en una herramienta de gran relevancia a considerar. Otro punto cubierto por el autor fue el
hecho de que para adquirir una nueva lengua, que tiene otras influencias culturales, es necesario
desarrollar una identidad aparte de la que tenemos en nuestro idioma nativo. En este sentido, los
videojuegos nuevamente tienen un gran valor, pues precisamente dan la oportunidad al estudiante a que
participe en un mundo ficticio en el que puede asumir una nueva identidad, facilitando el proceso de
adquisición de una nueva lengua.
Sin duda, son muchas los usos que se puden dar a los videojuegos como herramientas
educativas, sin embargo, se requiere investigación más dedicada en este campo para determinar el valor
real de su incorporación en el aprendizaje y sus efectos en los estudiantes. Es por ello que diversas
instituciones académicas a través del mundo han efectuado estudios más significativos y dedicados en
el tema, como el realizado por el proyecto europeo M-LEARNING, que indicó la eficiencia de los
videojuegos al tratar con alumnos poco motivados o con escazo interés (Gértrudix y Gértrudix, 2006).
Otras instituciones que han llevando a cabo investigaciones en torno al uso educativo de los
videojuegos son el MIT y la University of Southern California en Estados Unidos, además del
efectuado en Europa por el proyecto Unigame, financiado por el programa Sócrates Minerva.
(Gértrudix y Gértrudix, 2006). Es opinión de este autor que el uso de videojuegos podría llegar a tener
una participación relevante en la educación, considerando que tal vez el mayor problema que enfrentan
los docentes hoy en día es la poca motivación e interés que manifiestan los estudiantes por su
formación académica. Si se subsanan ciertos problemas como los mencionados anteriormente y se
crean juegos que resulten educativos y atractivos tanto para hombres como mujeres (punto importante),
estos instrumentos con objetivo lúdico podrían convertirse en poderosos aliados de los profesores e
instituciones educativas.
Bibliografía
Blake, R.(2011). Homo ludens los videojuegos y las TICs y el aprendiz de ELE. Universidad de
California, Estados Unidos.
Cuenca, J. (2012). ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos?
Un análisis didáctico. Barcelona, España.
Serrano, F.; Alfageme, M.; Sánchez, P. (2012) Percepción de los estudiantes universitarios sobre el
uso educativo de los videojuegos. Barcelona, España
Gértrudix, P y Gértrudix F. (2006)Investigaciones en torno a las tics en educación: una
panorámica actualizada. Universidad de Castilla-La Mancha, España.
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  • 1. Uso de los videojuegos en la educación En general, gran cantidad de la población considera que los videojuegos son una influencia malsana que distraen a los estudiantes de sus labores académicas (Blake, 2011). Aun más, cuando se entrevistó a estudiantes universitarios sobre el valor educativo de los videojuegos, muchos respondieron que no los considerarían como parte de su formación académica, dato un tanto sorpresivo si se tiene en cuenta que ellos eran usuarios frecuentes de estos medios tecnológicos (Serrano, Alfageme y Sánchez, 2012) . Sin embargo, se han llevado a cabo distintos estudios que hasta cierta extensión han demostrado el valor de los videojuegos y el papel que podrían llegar a desempeñar en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Serrano, Alfageme y Sánchez, 2012 ). A continuación se expresan algunos comentarios respecto a investigaciones realizadas en el ámbito de los videojuegos y la educación. En primer lugar se analizó un texto que examinaba distintos tipos de juegos ambientados en la época medieval, indicando sus ventajas y desventajas como recursos de enseñanza. Se debe destacar que el principal objetivo de los videojuegos es entretener, por lo que en muchas ocasiones la época histórica es utilizada como el mero contexto en que se desarrolla la trama, teniendo poca meticulosidad en cuanto a la exactitud de los eventos que se presentan e incluyendo personajes de carácter místico o mágico, como es el caso del juego Gothic. Este tendría muy poco valor educativo, llevando a los estudiantes a concepciones erróneas sobre la historia. Sin embargo, otros juegos sí presentan hechos reales, personajes históricos de relevancia y lugares geográficos precisos, aunque se presentan incongruencias en torno a los paisajes y repartición de territorios, como es en el caso de Age of Empires. De todas formas, existen videojuegos de investigación en los cuales la historia como tal es el eje central, por lo que son rigurosos y cuidan todos los aspectos históricos envueltos, como es el ejemplo de Egypt. The Heliopolis Prophecy (Cuenca, 2012). Estos serían ideales para el aprendizaje correcto de historia. De acuerdo a la experiencia del propio autor, este tipo de juegos pueden ayudar al estudiante a familiarizarse con diversas épocas históricas y a crear una línea de tiempo mental, incluyendo lugares, personajes y acontecimientos y siendo útiles para complementar y facilitar la enseñanza tradicional. El segundo texto analiza el gran interés que los juegos en general despiertan en el ser humano, describiendo a este último como un ser de naturaleza lúdica (Blake, 2011). Como profesor de lenguas extranjeras, el autor enfocó su análisis en cómo los videojuegos podían facilitar la gran labor que implica aprender un segundo idioma, dando datos relevantes y certeros. Según el autor, se requieren aproximadamente 700 horas de práctica para llegar a tener una competencia mínima en un idioma extranjero y cerca de 10.000 horas para llegar al nivel de experto (Gladwell, 2008; citado por Blake, 2011). Es evidente que resulta imposible cubrir esa cantidad de horas en aula con los estudiantes de manera dedicada, por lo que la práctica autónoma y motivadora que proveen los videojuegos podrían resultar en una herramienta de gran relevancia a considerar. Otro punto cubierto por el autor fue el hecho de que para adquirir una nueva lengua, que tiene otras influencias culturales, es necesario desarrollar una identidad aparte de la que tenemos en nuestro idioma nativo. En este sentido, los
  • 2. videojuegos nuevamente tienen un gran valor, pues precisamente dan la oportunidad al estudiante a que participe en un mundo ficticio en el que puede asumir una nueva identidad, facilitando el proceso de adquisición de una nueva lengua. Sin duda, son muchas los usos que se puden dar a los videojuegos como herramientas educativas, sin embargo, se requiere investigación más dedicada en este campo para determinar el valor real de su incorporación en el aprendizaje y sus efectos en los estudiantes. Es por ello que diversas instituciones académicas a través del mundo han efectuado estudios más significativos y dedicados en el tema, como el realizado por el proyecto europeo M-LEARNING, que indicó la eficiencia de los videojuegos al tratar con alumnos poco motivados o con escazo interés (Gértrudix y Gértrudix, 2006). Otras instituciones que han llevando a cabo investigaciones en torno al uso educativo de los videojuegos son el MIT y la University of Southern California en Estados Unidos, además del efectuado en Europa por el proyecto Unigame, financiado por el programa Sócrates Minerva. (Gértrudix y Gértrudix, 2006). Es opinión de este autor que el uso de videojuegos podría llegar a tener una participación relevante en la educación, considerando que tal vez el mayor problema que enfrentan los docentes hoy en día es la poca motivación e interés que manifiestan los estudiantes por su formación académica. Si se subsanan ciertos problemas como los mencionados anteriormente y se crean juegos que resulten educativos y atractivos tanto para hombres como mujeres (punto importante), estos instrumentos con objetivo lúdico podrían convertirse en poderosos aliados de los profesores e instituciones educativas. Bibliografía Blake, R.(2011). Homo ludens los videojuegos y las TICs y el aprendiz de ELE. Universidad de California, Estados Unidos. Cuenca, J. (2012). ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos? Un análisis didáctico. Barcelona, España. Serrano, F.; Alfageme, M.; Sánchez, P. (2012) Percepción de los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos. Barcelona, España Gértrudix, P y Gértrudix F. (2006)Investigaciones en torno a las tics en educación: una panorámica actualizada. Universidad de Castilla-La Mancha, España.