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モバイルのためのUXデザイン
- 14. 1 章 いかりを上げる
2 章 モバイルNUI パラダイムの登場
3 章 デンバーのピーナツバター
4 章 形態の変化
5 章 モバイルUX パターン
6 章 モバイルプロトタイピング
7 章 モーションとアニメーション
8 章 感覚の目覚め
9 章 新しいモバイルのかたち
- 15. 2 章 モバイルNUI パラダイムの登場
デバイスの中の話(UIデザイン)
3 章 デンバーのピーナツバター
4 章 形態の変化
デバイスの外の話(UXデザイン)
5 章 モバイルUX パターン
6 章 モバイルプロトタイピング
7 章 モーションとアニメーション
8 章 感覚の目覚め
9 章 新しいモバイルのかたち
デバイスの中と外の話(UIとUXのデザイン)
デバイスの中の話(UIデザイン)
デバイスの中も外も無い話
- 24. end-to-end experience
モバイル
モバイル
(c) TV Everywhere – Thoughts on designing for multiple devices
http://sherylyulin.com/2011/04/24/tv-everywhere-thoughts-on-designing-for-multiple-devices/
- 49. P.119 ブライアン・リーガー氏 インタビュー より
「自分の仕事を『ウェブページをデザインする』と考えることを止
め、代わりに複数のコンテクストで表示されるコンテンツをデザイ
ンすることだと考える」
P.115 より
「もはやPC上の体験を考慮するだけでは足りず、さらに言うなら
ば、モバイル体験だけを考慮するだけでは足りません」
「モバイル端末はより大きなデバイスエコシステムの一部である」
- 76. GROWTH HACK
■ SNS で伝搬しやすい要素。アプリを使っていなくても楽しめる
■ バイラルループが 1-hop で終わらずに、広がり続ける要素
■ Give & Take の関係が始められる要素。親切とおせっかい
■ ギフトを贈ったり、加入を誘い込める、インセンティブもあり
★ 何かの時間を奪ったら、いつか奪われる。新しい市場を作る
★ ゲームは最初の一回失敗して覚える。アプリは失敗したら辞める
■ ソーシャルアクションを各所に作る(コメント、共有、タグ)
■ ソーシャルだけでない、人に影響を与える、影響を受ける要素
■ できるだけ登録しなくても多くの事ができると良い
★ ソーシャルすぎるアプリやサービスは、話題になりにくい
- 77. ★ 使っていない期間、時間も何かしてあげる : Argus
■ プッシュ通知で、きっかけづくり : Growth Push
■ 時間を浪費しない(夢中になってもいいがいつか離れる)
■ いつでも中断、いつでも再開できる。仮体験できる
★ 感情のピークポイントを作る(いいね!の瞬間、ランキング)
ENGAGEMENT
■ 時間制限、特定時刻の出来事、一定期間等。時間のデザイン■
コンタクトポイントを増やす。使うきっかけを増やす
■ 想定外の使い方を許容する(ハッシュタグ、バルス)
■ バッジ数表示による、もどかしさと、モチベーションの維持
★ 便利すぎない。ほどほどの手間と、焦燥感、心地よい達成感
- 78. ★ モバイルだけではない、連続した体験(PC, TV, Tablet, 紙)■
アプリ外でもサービスやブランドとの連携がとれている
■ いつでも中断、いつでも再開できる。いつも使わなくてもいい
■ サービスの負の要素を減らし、小さな改善を積み重ねる
■ サービスの成功の基準をシンプルに考える。無理に継続させない
■ しばらく使わなくなってからも、思い出すきっかけを
★ どんなアプリ、サービスもいつかは辞める。心地よい余韻を
★ バランスブレイカー、想定外のことが起これば、離れない
■ 簡単すぎない、偶然すぎないこと、飽きる(飽和)要素の排除
RETENTION
- 79. “Take a Human desire.”
人間の欲を
つかむのだ!
Evan Williams (Twitter ex-CEO)